游戏玩家消费分析 谁将最迅速的独占鳌头

内容速读:

  无论你想做好什么,数据调查是最基本的理论基础。而对游戏而言,没有付费的游戏是没有盈利可言的。对于移动游戏和网页游戏来说,了解针对的消费者群才是最好的出路。  该公司对超过170万全球网页移动游戏玩家在2013年第一季度的消费行为进行了统计,发现大概有1.4万玩家选择了游戏IAP消费,大约占0.77%。

   无论你想做好什么,数据调查是最基本的理论基础。最近风口浪尖的手游和页游究竟谁更有发展潜力的讨论让业内大了头。而对游戏而言,没有付费的游戏是没有盈利可言的。对于移动游戏和网页游戏来说,了解针对的消费者群才是最好的出路。

  据社交游戏分析公司Playnomics的分析显示,在移动和网页游戏中1%的IAP高付费玩家带来的收入占据了整个游戏收入的33%,而20%的高付费用户的收入也只是占移动和网页游戏消费的90%。

  该公司对超过170万全球网页移动游戏玩家在2013年第一季度的消费行为进行了统计,发现大概有1.4万玩家选择了游戏IAP消费,大约占0.77%。

  如上图所示,前1%的付费玩家非常的少,消费700美元到7400美元之间的仅有一人。该公司称这个结果类似于“幂律分布”,一小部分的高消费玩家占据了游戏消费的一大部分。

  需要注意的是,这些受调查的170万玩家都是新社交游戏玩家,也就是说,他们是在Q1开始玩社交游戏一两个周的人,正如Playnomics所说的,“在我们的170万被调查者中的一些玩家可能在2013年第一季度之后才会带来运营收入,一些现有的付费用户可能会在Q1之后继续消费更多”。

  在报告的其他部分,Playnomics发现平均玩家每场游戏时长为26.7分钟,平均每个玩家完成5.9次游戏。

  在这个结果的基础上,土耳其玩家的参与度最高,平均每场游戏时长45.9分钟。日本玩家游戏次数最多,平均每人22.5次。

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浅析:如何合理引导游戏玩家消费

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