坚持选择梦想道路 执着铸就游戏成功路

内容速读:

  他花了9年时间从一个普通职员做到今天金山游戏的总裁,他说,如果很多年以后你依然不能在这个行业发挥应有作用的话,这个行业到底属于什么样的行业?他寻求自我价值的突破与实现,正如许多在职场里打拼的人一样。  本期《游戏梦想家》带你走进金山游戏总裁吴裔敏,看一名职业经理人如何在游戏中风雨激荡,不甘自缚。  与许多进入游...

  有一件事对吴裔敏来说很重要:当回顾自己这一生的时候如何看待自己。他喜欢独自在入睡前自我拷问,“你到底想干嘛?”他想,人生苦短,在游戏这个行业有这么好的机会的时候,稍微做出点成绩就停滞不前,他不允许自己这样,所以吴裔敏的老婆形容他是“自虐狂”。
  
  他花了9年时间从一个普通职员做到今天金山游戏的总裁,他说,如果很多年以后你依然不能在这个行业发挥应有作用的话,这个行业到底属于什么样的行业?他寻求自我价值的突破与实现,正如许多在职场里打拼的人一样。
  
  他喜欢跟人讲一个寓言,先打渔还是先晒太阳,并且他将这寓言延伸得出了自己的结论,晒太阳有两个不同的方法:一个只晒太阳而不打渔的人,在晒太阳时连回忆也没有,而另一类人可以在晒太阳的时候回忆自己过往几十年的风雨人生。也许这是有关吴裔敏最好的注释,追逐过程,不甘平庸。
  
  本期《游戏梦想家》带你走进金山游戏总裁吴裔敏,看一名职业经理人如何在游戏中风雨激荡,不甘自缚。
  
  十六岁的理想
  
  在进入游戏行业之前,吴裔敏曾经家乐福做过两年采购,在这个舒坦的职位上,他觉得发展空间不大,再往上基本上是老外,更早之前他在上海高桥石油化工公司做化工。因为在家乐福的发展空间限制,他决定这辈子一定要尝试一下,看看选择自己的梦想会有怎样的借过,于是他降了一半薪水跳进了游戏这片汪洋。
  
  当吴裔敏只有十五六岁的时候,他和两个最好的朋友说,如果中国有游戏这个行业,他一定要去,这句话在当时看来还有点戏言,那时游戏在中国还是一个非正式行业。
  
  与许多进入游戏圈的人一样,吴裔敏在很小的时候就喜欢玩游戏,家里放着一台红白机,过年过节弟弟妹妹们聚到一起玩,吴裔敏在一旁说,“你这个不能这么玩儿”,一旁的大人见他这么热心过度就说:“你对这个很感兴趣?”
  
  与大多数的家长一样,吴裔敏的父母不喜欢自己的孩子沉迷游戏,在吴裔敏初中毕业之前,他将主要的精力放在看书上,临近初中毕业以及后面的生活,他所有的精力都在游戏上。所以很长一段时间,吴裔敏与游戏总处于若即若离状态。父亲虽然口头上反对,但还为他借过一台雅达利,还有溢龙,是国产的很老的机器。后来吴裔敏玩的游戏机从FC(FamilyComputer)到MD(MegaDriver),再到SFC(SuperFamicomComputer),甚至很冷门的DC游戏机他全过了一遍。
  
  2002年,是吴裔敏游戏梦想开始的元年,这一年,在中国土壤上主要是单机游戏的殿堂,中国大陆的市场又受着台湾游戏公司的启蒙。那时还在做游戏媒体的吴裔敏参加了一个座谈会,在这次会上与台湾智冠结缘,并从单机游戏开始了他的游戏生涯。

  智冠的《三国群英》在大陆一阵风靡,到2003年左右,外挂也愈渐发达,公司对此的防护并不用心。2005年,智冠董事长兼总经理王俊博曾经想过要改变这些状况,他花很大力提拔大陆本土的职业经理人,吴裔敏也在其重用的范围。王俊博任命吴裔敏为行销课长,为他创造在外界露面的机会,代表智冠在2005年Chinajoy的休闲游戏论坛上发言。当时公司的市场总监、技术总监以及再往上汇报的人是清一色的台湾人,整体来说,发展速度远远落后于本土的盛大、九城、网易等公司。
  
  也许这样沉稳的外表并不能发现吴裔敏那颗逐梦的心
  
  在智冠的几年里,吴裔敏无论是从知识面,还是自身经验上来说,都明显不够,这几年是他入行所交的学费。比如他事后总结,当时在智冠第一个需要解决的问题是用户流量,用户流量保证不了,容错的空间也相应缩小。其次是在数据信息掌握不够的情况下,对用户了解也不够。但是,智冠也给予了大量的市场营销知识以及产品运营经验,王俊博始终是吴裔敏在游戏行业第一尊重的人。
  
  2003年,国内网络游戏逐渐兴起,但真正做游戏这帮人最早做单机游戏起家,对于互联网产品和单机游戏之间的区隔,也没有人能摸透。不仅是台湾智冠,还包括在北京的目标软件、金山等都以单机游戏起家,在如何将单机游戏的游戏性网络化,或者将网络游戏变得更社区化方面还做得很少。到2004、2005年左右,国内网络游戏行业被盛大的上市所点燃,这也给当时市场造成一个错觉,只要做好市场宣传推广,挖掘收入,就能建立起网游公司的核心竞争力,吴裔敏对此的判断却不尽然。他坚信用户流量以及对用户信息的足够掌握才是法宝,基于这几项总结,吴裔敏在给自己未来的规划方面定下了这样几个原则:第一,要去的公司应该是具有很大潜力的互联网公司,第二,这家公司目前正在做游戏项目。
  
  2005年前后,国内的游戏产业得发展如火如荼,整个行业对人才的需求也突然被放大。从2004年开始,吴裔敏每年都会收到来自各大公司的Offer。当时,国内做游戏运营的人基本集中在上海,腾讯公司为了拓展游戏业务也到上海做招聘,经一个互联网圈的朋友介绍,吴裔敏与腾讯来回两轮的面谈,便决定要从上海到腾讯总部深圳工作。此时的吴裔敏刚结婚半年,他的父母包括妻子的父母都不能理解,如果当时妻子不支持,甚至婚姻都会面临危机。

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  腾讯游戏的军校
  
  无论是从单机游戏到网络游戏,还是在地域上从上海到深圳的选择,对于吴裔敏来说都是巨大的转身。
  
  2006年5月,刚给妻子过完生日的吴裔敏南下深圳,当时他面临的腾讯游戏业务是这样子:2005年年底,QQ堂公测,历时大半年,QQ音速以及QQ三国正在筹备上线,其他游戏还没有成型。有位公司高管告诉吴裔敏,“耐心一点”,吴裔敏也说:“不急”,当时的状况是,腾讯做游戏起步晚于同业,从储备上来讲,大步快跑显然也不可能。过去在智冠时,吴裔敏走的是研发的路,到腾讯后他也希望继续做研发,于是被分配到QQ堂项目组,该组的总监是孙宏宇,今天上海北极光工作室的总经理。孙宏宇帮助吴裔敏了解腾讯,吴裔敏帮孙宏宇了解行业,两个人互助配合,十分投缘。
  
  当时QQ堂项目在线人数18万,每个月收入在600万左右,而泡泡堂的在线人数大概在50到70万左右,这样的比较悬殊,项目组一致想先把收入做起来,于是筹划想开发一个资料片。除了QQ堂的项目,孙宏宇还在筹划另外两个项目,后来他对吴裔敏说,自己没有时间再管QQ堂,让吴帮他管。到腾讯三个月后,也就是2006年8月,带着一群毕业生,吴裔敏开始运营QQ堂。
  
  QQ堂四周年内部聚会上发言
  
  在腾讯公司内部,当时的运营节奏是按月走,运营计划运行到月底,到月底的时候再定下个月计划。吴裔敏觉得这个节奏太慢,于是跟项目组的人说,“这个不行,得做快点”。这帮毕业生也各种奇思妙想,提出一个框架要做一件事。比如在某月某日之前要提供一个游戏版本,与研发商量好版本内容,将项目组的人两人一组分配,进行分工,比如一些负责版本内容发布,一些负责对外宣传,一些专门做游戏内的活动,还有一些专门做部门协调。
  
  相应地这个框架下可以做这样一件事:在游戏内活动的环节设置了一个抢房活动(因为是开房间的游戏),玩家到游戏中去开每个频道的前三个房间,进入房间后与GM(GameMaster游戏管理员)对战,系统就发奖励给玩家。玩一局QQ堂大概只需要一两分钟,一局结束后,新的玩家会进入到房间,这一模式借鉴过盛大一些活动方案,活动看似简单,但有很多细节需要讨论执行。吴裔敏看了这个框架后表态:“行,我不提醒可能遇到的问题,你们做,细节你们自己去讨论。”
  
  后来执行的结果是,大量玩家比GM更早地把前三个房间建起来,房间没有锁定,进去的人还通过按键精灵去抢房间。这样导致某天整个局面异常混乱,投诉电话激增十倍,对投诉人的回复,奖品没发出去怎么办,规则不清晰,其他协调部门来找来说,你们这次版本怎么这么多问题,外挂等全都来了……一连串的问题让整个项目组从早上忙到晚上两点。吴裔敏在一旁做总指挥,他告诉组员,什么问题应该如何应对,到凌晨两点,整个组坐下来讨论白天发生的事,把所有问题尽可能地列出来,再重新调整工作进程。一次危险而深刻的练兵,好在结果很值得。
  
  “网络游戏运营最重要的不是你做什么,而是你防备什么,准备什么,就是你为什么状况做准备”。这次事件之后,吴裔敏对网络游戏的运营有了重新认识。到2006年10月1日,QQ堂当天的收入过70万,成为历史最高,到同年12月当年的收入过一千万,相对之前几乎翻了一番。在这半年里,QQ堂项目组做了许多沉淀,后来有一种说法,QQ堂项目组成了腾讯内部游戏方面的军校。吴裔敏自身在这半年也做了积淀,比如,当时腾讯的数据库已经到了令之震撼的地步。
  
  2006年,腾讯从华为请来工程师做数据库,吴裔敏发现这是个巨大的宝库,他不断向数据部门提需求,比如他想了解游戏重合度,用户的活跃程度以及用户QQ的在线关系等,每天都能看到这些数据,持续了一年多。这不仅为吴裔敏提供了一个全局的视野,对于中国互联网也有了全新认识,“所有发生的事都能在这里推导出来。”做运营所需要的素材资料在他心里已经建立起一个数据库来,这就是数据库的魅力,历来互联网的大战也都是基于数据库的大战,原因也在于此。

  CF的破茧
  
  2007年3月,腾讯负责游戏合作产品部的陈宇找到吴裔敏说,公司决定要大量引进国外游戏,内部其他人对引进游戏各方面都没有经验,让吴裔敏到合作产品部去,于是吴裔敏从QQ堂项目组到了合作产品部。
  
  此时,正是腾讯要签约CF(CrossFire穿越火线)、DNF(Dungeon&Fighter地下城与勇士)的时候。
  
  内部评定商议的结果是,不仅签下DNF,还签了CF和A.V.A(AllianceofValiantArms战地之王)。在腾讯内部,包括马化腾在内的许多人看好A.V.A,有一种说法称,当时腾讯是为了把A.V.A签下来才签了CF。在内部分工上,DNF由党勇负责运营,CF分给吴裔敏运营。这期间还有一则小插曲,以至于外界风传,吴裔敏是因为打CS拿了腾讯第一才负责CF运营的。
  
  与CS的开发者mihnle(gooseman)在腾讯合影
  
  腾讯内部CS比赛,吴裔敏和互联网、无线的同事组了队,到决赛阶段,吴裔敏邀请公司的高管观战,对方说“我从来不玩CS”,吴裔敏的意思很简单,他请公司高管来看CS决赛无非想告诉后者,FPS对于男性玩家有着多么强的吸引力。那次CS决赛,腾讯高管中负责行政的总裁也去观战,加上其他同事在内有一百来号人,在一旁叫喊得天翻地覆。最后吴裔敏一个人以1:5的大翻盘获胜。“对胜利的渴望是每个男人内心都有的,未来CF的运营策略上我们要把比赛这块做得很透”,吴裔敏后来这样告诉这位高管,对方提出疑问,“那为什么中国搞了那么多年的电子竞技都不成功”,吴裔敏给的答案是没有好的商业模式。

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  这一问一答有了后来吴裔敏所说的商业模式:由腾讯自身发起比赛,有一定经济支撑,不搞高端比赛,只走大众路线,比赛规则也是娱乐性的规则。同时,拉拢各个强势品牌来赞助,也就是整合产业链的推广模式。所以腾讯在CF推广上并没有花太多的费用。按照吴裔敏的估计,到现在CF对外所有的市场费用没超过三千万。
  
  在市面上看不到CF铺天盖地的广告,在重点环节上连花钱做秀都很少,但又不得不承认CF的渗透性大。吴裔敏总结过CF的成功因素大概包括这几项:首先内部对之的预期并不高,在这个前提下,做起事情来就没有压力,反倒是DNF那边承受了很大的压力;其次,CF在韩国市场并没有大获成功,如果CF在中国市场难以存活,韩国的研发公司也会面临困境,这样一来,产品的压力又传导到开发者身上。韩国方对于CF的胜算把握只有三成,所以他们要腾讯必须给一个很好的方案,拿到方案后,开发者变得有信心,他们将胜算的可能性调高到六成。
  
  CF项目中韩双方员工团队建设照
  
  过去业界总是爆出与韩国游戏公司关系崩裂,到CF项目这里,双方调整得很好。韩国开发商会将这个游戏哪些能改,哪些不能改通盘告诉腾讯,腾讯项目组每次跟开发商开会都花更多的时间,在这一点上,吴裔敏花了很大功夫,如果平常别人用一个小时能开完的会,他总是会拿出更充裕的时间,谈得越多沟通越充分。有一段时间,他本人一年之内三分之一的时间在韩国出差,从2007年7月签下CF以来,原定于同年圣诞节12月25日推出第一个面对玩家的分册版本,但在2007年11月20日,吴裔敏工作超负荷以致胃出血,人被送到医院,其间休克15分钟。到圣诞节之前,吴裔敏挣扎出院,将封测做完数据又回家里休养半个月。韩国开发商也拼命往深圳出差,双方一起讨论改地图,改模型,改到适合用户需求为止。到圣诞节,第一阶段的修改工作告一段落,接着便是后期通过专门给网吧用的QQ网关,通过这个渠道将产品推广出去。
  
  有几个时间点对于CF来说是具有里程碑意义的:2007年12月25日,推出的修改版本,整个游戏体验做了修改,第一阶段的数据让项目组对产品本身有了信心;2008年3月26日,做完动态的可调整的服务器布局,这不仅符合腾讯未来在游戏上的需求,用户体验也大有提升,网速变得很快;2008年4月28日,腾讯发起了CF在全国网吧比赛,包括地面推广;2008年暑假,CF在线突破50万。12月,CF月收入达到7500万,次年2月,月入过亿。
  
  CF项目组核心团队合影
  
  网上有这样一种说法,用以比较腾讯、百度、淘宝三家的业务作战方式:如果有一家公司把部队分成若干,所有目标就是一个山头,谁打上去谁就赢,大家各自想办法去攻山头,这种作战方法是淘宝的方式;如果有家公司是先分析地图,分析人口,分析对方情况,然后先由特种部队去打打看,一边打一边问当地人的情况,等全部信息摸清楚之后再派大军来包围,并集中歼灭,这是腾讯的做法;还有一种做法是,从来看不到一个士兵出现,只见天上无数个导弹飞来飞去就能搞定,这是百度的打法,空对空,不落地,但它永远可以通过信息制导打到最准确的目标。有着切身感受的吴裔敏十分同意这种说法,过去人们所总结的腾讯的可怕之处,也在于它全盘细作,步步为营。

  职业再转身
  
  对于为何离开腾讯,吴裔敏给出过几个解释,总结起来先是盛大主动持续的邀请,其次,他看重自己的价值提升,同时也希望这些价值被认同。吴裔敏可以在腾讯拿股票,有非常不错的收入,但在腾讯后来的日子,吴裔敏对于内部的业务分割模式难以接受。有时大集团公司讲究平衡的特点也会带来个人职业的此消彼长。
  
  外界有说,盛大花了6倍的薪资邀请吴裔敏,对此吴裔敏说:“不可能有6倍这个说法,为什么要传6倍,这个我觉得奇怪,这个数字本身就很奇怪,为什么是6,不是4,不是8?”
  
  与AVA开发商REDDUCK的合影
  
  去盛大之前,吴裔敏曾经写过一封信,信中谈到腾讯已经势不可挡,在未来两三年一定走在前列,如果盛大游戏还想争夺的话,现在的量产策略是很难的。吴裔敏在信中的建议是,盛大应该要集中精神打好一些重点战役才是关键。2009年4月,吴裔敏辗转去了盛大,成为盛大游戏系统总经理,同时兼《英雄连Online》、《功夫世界》和《吞食天地2Online》三款游戏的制作人。但后来吴裔敏才发现,盛大问题的根本不在于之前所想的是否打好重点战役,而是盛大集团整个战略在转变,其在行业中的排名对于盛大来说已经不再重要。陈天桥在下一盘大棋,而吴裔敏只是单纯的想做游戏而已。
  
  2010年是吴裔敏进入游戏圈子的第九年,这一年,他收到金山公司董事会主席求伯君的邀请,出任金山游戏总裁。据说,在此之前,求伯君与盛大董事长陈天桥已经“打过招呼”。有外界评论认为,吴裔敏进入的局不是什么“好局”,过去金山公司唯研发是尊,运营部门始终是被边缘化的,而吴裔敏到金山的重要使命也在于对运营的倚重,所以他面临的是“变局”,将原有的重新打散再组装,有点二次创业的感觉。吴裔敏自己并没有那样悲观,“好局和坏局我认为根本就是你想不想做事而准备的,所谓的好局就是你不用做事情而得到很好的回报那就是好局,所谓坏局就是你怎么做都能改变这个局,就是坏局,那我觉得不用这么看,坏局也有好的地方”。
  
  韩国网游punchmonster签约仪式上和运营经理胡建根的合影
  
  过去在金山这一年也对吴裔敏至为重要。过去他只是操盘一个项目,如今是要负责整个运营体系的操控。过去管理业务部门,只要找协作部门解决问题就好,但到金山,只管理好业务部门远远不够,各部门有各部门的制度,这些制度怎么订,用什么订,怎么改变它,这些都很重要,最终整个运转效率如何提高,这是吴裔敏过去一年在金山所学到的。
  
  如果仔细观察也会发现,过去一年金山游戏并没有推出新品,去年业绩便是今年的起点,也许对于吴裔敏来说,并不是那么难,至少他可以将过往建立在心中的运营素材进行不断组合,找到适合金山的方向。

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