无极:在电影之后 游戏的价值链在延伸
内容速读:
2005年12月12日,万众瞩目的《无极》北京首映礼。离这部耗资3000万美元的电影正式开映还有一小时,不过在场的一千多名观众们不会有无所事事的感觉,只要他们愿意,他们都可以免费获赠一款与《无极》同名的手机游戏,这款与电影《无极》公映同时推出的游戏“再现了电影中的人物、场景、台词、情节等经典场面”。在电影在屏幕上放映之前,很多人已经先开始用手指感受剧情,而这不过是《无极》游戏的开幕戏。
2005年12月12日,万众瞩目的《无极》北京首映礼。离这部耗资3000万美元的电影正式开映还有一小时,不过在场的一千多名观众们不会有无所事事的感觉,只要他们愿意,他们都可以免费获赠一款与《无极》同名的手机游戏,这款与电影《无极》公映同时推出的游戏“再现了电影中的人物、场景、台词、情节等经典场面”。在电影在屏幕上放映之前,很多人已经先开始用手指感受剧情,而这不过是《无极》游戏的开幕戏。下注
游戏并不是派格太合老总孙健君和投资人胡世辉做《无极》衍生产品开发的最初目标。
2004年初,随着陈凯歌尚在拍摄中的《无极》日渐成为热门话题,一直希望进入电影产业开发的孙健君与胡世辉一拍即合,他们看好《无极》将衍生出的大量商业机会。以派格太合在影视娱乐制作和大型演出合作活动的整合营销能力,孙希望吞下《无极》的整个营销链——从《无极》的营销推广、院线发行到衍生产品的开发。但由于没有做电影推广的经验,孙未能遂愿。不过,孙与胡两人都认准了《无极》的未来商业美景,“电影《无极》的综合开发收入在未来两到三年里达到20亿,超过中国电影去年全年票房总收入”,孙健君的信心部分来自于国外电影市场的启示,“《哈利。波特》前三部电影总计25亿美金的收入里,票房收入只占25%,更多来自于衍生产品,《无极》完全具有这样的潜质。”
将整个营销链全部拿下的意愿受挫,加上胡世辉和孙健君也认为,从当时投入和产出的比例来看,“全部拿下并非实现利润最大化的最佳模式”。于是获得游戏授权成为了最佳的投资选择,因为互动娱乐是两人心目中衍生产品中最好、最有价值的部分,“游戏的互动人群最广:半年时间可以集聚五千万以上,甚至七千万到一个亿的注册用户;可以实现最优现金流,中国几个大游戏公司的运营几款游戏所产生的现金流每个季度都是几个亿;延续性最长,一个电影以及其周边的低端开发的商业周期最多能够延伸两个月、三个月,而游戏的效应可能将达到两年半、三年甚至更长时间。”
而他们最终将游戏形式定为网络游戏的关键在于其社区性。因为相似的爱好和观念,整个人群将在社区中产生互动,如果能给他们更多的交互体验和增值体验,更多的商业机会将不断涌现。这种投资产生的收益与此前中国电影后工业开发停留在简单的产品衍生上,并只能短期制造利润的形式将完全不同,“它可能带动电影甚至其他娱乐形式不断的循环效应。”
不过,胡世辉明白,这一切都首先需要建立在游戏产品开发的成功之上。
运作
在派格太合与版权方密切接触的同时,早有日韩以及中国本土的顶尖游戏开发商和运营商活跃在了版权方核心人物陈凯歌、陈红、韩三平的周围。
孙胡两人决定赌一把。2004年2月,胡世辉从业界找来了众多游戏开发高手,自行筹备开发《无极》游戏。他们甚至表态,一旦拿到开发权,将成立专门的公司来运作开发运营,以表明对于这一转向开发的重视程度(这在后来成为现实,胡世辉担任总裁的派格无极数字媒体发展有限公司随后成立)。派格的这种态度以及在影视节目运作中的经验让他们大大得分,版权方核心人物认为派格太合比专门的游戏运营商们更让他们放心,就这样,派格太合买下了电影《无极》的衍生产品开发权,拥有所有游戏形式的开发权和运营权,陈凯歌本人担任游戏开发的艺术总监。
不过,派格自建游戏团队的想法最终夭折,“游戏开发需要经过实践积累的,这其中涉及到的系统要求不是短时间能够达到最好效果的”,而要在游戏市场中一举胜出,又必须差异化于目前市场中大行其道的韩国游戏。巧的是,另一位看好《无极》商业开发的人——上海亿唐公司总裁唐海松极力给派格引荐了全球第二大游戏开发商,法国的Ubisoft公司(以下简称育碧公司),双方一拍即合,共同投资组建了合资公司派格育碧进行开发。
为了保证这款游戏的高水准,并与电影完全配合,游戏开发实行了双制片人制。第一制片人来自美国,拥有十多款顶级游戏的制作经验,从质量上保证国际化水准,第二制作人刘俊此前拥有运作网游《生化危机》,和盛大网游《传奇》推广经验,他负责在网游的方向性选择和游戏价值观上突出中国特色。在影片制作过程中,游戏开发同时配合进行,游戏的世界观、角色设计、故事结构完全符合影片本身,并在影片宣传的过程中,配合以网络游戏的宣传。
由于网络游戏开发时间较长,为了确保能够与电影同步推出,《无极》游戏产品决定用手机游戏来打头阵,这正是北京首映礼上的观众们手中把玩的那一款格斗对战类手机游戏。合资公司将手机游戏交给了软件开发商Gameloft进行开发,并将手机游戏的国内独家发行权交给了无线增值服务提供商掌上灵通。掌上灵通公司为此动用了自己六大渠道商全面服务于无极游戏的推广。
“在掌上灵通上亿的用户中,有一定百分比的受众将会被影响去看电影,对电影票房帮助显而易见,同时看了电影的人,还可以再找游戏来补充,对游戏产品产生推动。”孙健君认为,这样达到游戏与电影本身在推广层面充分的互动,这与一般的电影后开发滞后于电影本身,难以与电影推广形成互动有很大的不同。
这并不是无极游戏产业的唯一目的,派格“图谋”的是更长价值链上的延伸和互动。
1+N
“手机游戏的玩家、未来网络休闲游戏的玩家、掌上灵通将与电影观众之间形成千丝万缕的互相覆盖,不过,未来我们的服务将远远超出这一范畴,作为内容提供商,对于这些互动中不断累加的终端客户提供视、听、玩、用的内容。他们是对多种娱乐有需求的人,而且这些人越来越接近,互相影响,最终,我们还可为其提供更加细致的定制化娱乐服务。”明年2月份,围绕游戏开展的“媒体代言人”选秀活动计划将正式展开,这与派格擅长的影视娱乐以及大型活动营销包装的能力可以完整的嫁接,可以形成另一起事件营销。
孙健君谋求的是一长串价值链的互动,“在这个产业联盟里,延伸出的地面活动,一个系列的电视节目或者一个互动性的电视节目……跟电影《无极》形成‘1+N’的生态模式,一生二、二生三,三生万物。”
在这之后,游戏将不仅仅是电影的附属产品,而且是自身能够进行生态循环的载体。
“如果《无极》开拍续集,游戏社区里面已经形成的上亿注册用户将成为必不可少的交户人群,陈凯歌也可以在其中获取创作灵感,《无极》续集必定是电影投资商和用户交互形成的结果。”
在孙健君看来,中国电影产业化的道路必须是跟其他的媒体多元互动,仅靠票房是远远不够的。其他产业化开发不但可以补充票房,还可以促进票房。电影产业已经不是一个后开发问题,而是电影产业前开发、中开发、后开发结合起来的综合开发。