满足玩家心理需求常被游戏厂商忽略的潜规则

内容速读:

  在说正题之前,先说三件最近碰到的,与本文有直接关系的事。  第一件,前不久,参加了一个成都这边举办的业界同仁聚会,国内某著名游戏公司和一家非著名游戏平媒公司合作举办的。  QQ邮件和QQ影音为为何能成功?这说明QQ平台不是万能的,它旗下产品的成功,同样有它...

  在说正题之前,先说三件最近碰到的,与本文有直接关系的事。

  第一件,前不久,参加了一个成都这边举办的业界同仁聚会,国内某著名游戏公司和一家非著名游戏平媒公司合作举办的。近期发布创业失败论的老许同志在会上有一番高谈阔论,其中让我印象深刻的,是为什么史玉柱非得拿变态庸俗的广告来恶心人,其大致的道理是:用高雅广告,销售曲线是自由落体的,做庸俗广告,那销售是坐了火箭的。其中还提到了一个和他竞争对手有关的案子──为什么盛大敢把《传奇》系列化,如今还出了新的《传奇归来》,人气却依旧热火朝天。

  第二件,是在上次一篇“爱之深,责之切”的文章发表后,一位多年潜心研发的老朋友,大半夜如幽灵般上线来,抓住我彻夜深谈,称:现在一群小P孩写文章动则开骂博点击也就罢了,为何你也要拿这个主题来开炮,难道这么多年国产游戏研发究竟面临什么局面,什么困难,他们不明白,你还能不明白么?

  第三件,是某一天的意外收获,群里一位朋友发了个地址,下载回来的,是一份据说是腾讯的马化腾这么些年来少有的,亲自写的一份PPT文件,内容就是关于如何关注QQ用户在使用腾讯提供的各项服务中的用户体验,而两个很典型的成功案例,就是QQ邮件和QQ影音。相信大家对这两个东东很熟悉,平时没少用,尤其是邮件,大有一统天下,人有一个之势。

  QQ邮件和QQ影音为为何能成功?很多人说是QQ平台的强大,可是QQ平台的强大大家有目共睹,为何游戏里成功的只有DNF和CF,更多的游戏目前还是不成功;腾讯推出的各种软件里邮件和影音较为成功,其他大部分还是不太成功的。这说明QQ平台不是万能的,它旗下产品的成功,同样有它的秘诀。

    DNF和CF是目前QQ平台下最成功的作品

  创新,创新,创新!这个口号每天从厂商喊到媒体,再从玩家再喊一次,通过媒体喊向厂商,如此高的呼声,厂商不可能听不到,陈天桥、史玉柱、马化腾、求伯君、丁磊都不可能听不到。而事实是,金山的《剑侠情缘3》想创新突围,一败涂地,而丁磊寄予厚望的《天下2》同样成绩惨淡,相反,谁做成功了?盛大的《传奇》系列,和巨人的《征途》系列。所以,你不能怪现在连网龙都要来做《魔域》的怀旧版,完美时空咬住《诛仙》不放。

  很多时候,媒体及所谓专家认为造成这种局面的原因,在于市场起了决定性因素。数据显示出来的发展趋势,是未来3年内,中国的网民将翻1倍,增加到6亿,而新增的3亿网民中,有超过80%甚至90%将成为网络游戏用户。这些庞大的新增用户,消费能力远比现在的网民消费能力(消费观念)要强得多。当他们直接作用于目前的网游市场,几乎可以再造就几个腾讯、盛大和巨人出来。而他们选择游戏,都是大姑娘上花轿,头一遭。大家口中的创新与不创新对他们来说都一样,即使选择一个山寨游戏,也是新鲜无比。这就是无数张白纸可以提供给厂商的巨大想象空间。

  但是这话只说对了一半,因为这种观点将“用户体验”的影响力考虑得微乎其微,而这恰好是目前90%的厂商所忽略掉的用户游戏选择,甚至粘度提升方面的潜规则。

  在国外,有这样一种服务,比如超市下周要上架某种新的鱼丸产品,那么就有超市的用户来品尝鱼丸,以他们的实际体验感受,来决定到底进多少货,预估能卖出多少。这个道理放在网游身上也是如此。为避免写《征途》被广大反史派骂,今天拿盛大的《传奇》来开刀。

  跨度9年,《传奇》系列化出《传奇归来》等作

  《传奇》这游戏是01年就进入中国,迄今已有9个年头,《热血传奇》不久之前才搞了个9周年庆典,而这个游戏至今仍然是盛大的营收大户。与此同时,就在2009年8月,盛大推出了《热血传奇》姊妹篇《传奇归来》,12月推出了正式公测,这游戏在外界看来没什么创新点,但是它对“传奇”老玩家的吸引力极大,其卖点就是──无英雄,70级封顶,加上可能传奇玩家才比较有感触的PK方式的设计。

  其实像小编我这种没玩过《传奇》的人对上述卖点基本上没感觉,不知道为何它还能吸引人,因为如果论玩点,现在的游戏随便抓一个都比它内容多。但一个以前玩过《传奇》的朋友给了一个非常形象的答案:这样的设计,其实是以新产品的形式来实现很多人期待的游戏回档,把现在《热血传奇》中不可逆的事在这个新产品中来实现,将游戏以玩家最喜爱的时代的样子呈现出来。对新玩家当然吸引力不大,但是对喜欢这游戏的骨灰粉来说,刺激作用非常强。

  同理,你可证,为什么《绿色征途》、《征途怀旧版》取消了开箱子等一些看似无关紧要的功能后,会人气出现简直不符合逻辑的爆棚。近期DNF重新开放罐子功能引爆的热潮,也是同样的道理。

  绿色征途和征途时间版,非常接近。完善无改变,是目前很多老玩家的实际需求

  它的本质无非是:满足了玩家的某种心理需求,而这种需求往往是在之前经年累月无法得到满足后,一旦获得就会快速释放,从而使得系列化的新产品推出时人气惊人。

    而这种市场条件的达成需要时间和玩家心理期待的双向积累,因此,如果你一款游戏并不需要重现某个黄金时代,或者现状就是最好的时候,千万别动出怀旧版之类的心思,否则是搬起石头砸了自己的脚。那么,究竟哪些厂商在时刻密切关注用户体验,并且上升到实验的高度进行长期研究呢?据所知,上市公司里也就只有盛大、腾讯、巨人这3家公司对这方面极为关注(包括史玉柱推黄金搭档,脑白金之类,也都采取了迎合受众的方式,让广告俗到购买群体过目难忘),其产品研发和版本改革都会以用户体验作为指导方向,而不是一群人在研发组内突然冒出一个点子就要付诸实施。之前一个朋友曾告知我,早几年前就曾在盛大的门口蹲过,当时有可能进一个实验室,这个实验室就是研究用户体验,关注玩家对游戏的需求的。而相信如果这个实验室如今仍然存在,定然为“传奇”的系列化提供了很多有效的报告数据。

  老许在早前聚会上说到的一个观点我颇为赞同:为什么盛大要把《传奇》系列化,做出《传奇归来》、《传奇世界》、《传世群英传》等多个版本,而不是做其他的游戏呢?原因就在于,韩国Actoz在最初设计“传奇”时,已经把平衡做得很好很完善,如果后期任意去增加一个职业,或者改动技能,都会导致平衡设计被推翻,要重新来过。在经典上去画蛇添足往往是吃力不讨好,所以不如在经典的基础上延续经典,推动此类作品与时俱进,效果要好得多,玩家也更容易接受。

  所以巨人做的也是同样的事罢了。而这招一旦凑效,引来《魔域》推怀旧版就不足为奇,甚至未来《诛仙》、《完美世界》、《梦幻西游》都出怀旧版,也都是大家逐渐把握住玩家心理所致。唯一需要警惕的是:把握好系列化和更新换代之间的平衡,裹步不前,吃老本,终究不是长久之计。把握玩家需求,不仅要知道他们现在需求什么,还得知道,一年以后,两年以后,甚至五年以后,他们要什么。

  《剑侠情缘3》制作精良,在线人数却不相匹配。究竟是为何?

  而反其道行之,想做出翻天覆地变化的《剑侠情缘3》,其实就是倒在了为了创新而创新的路上,反而忽略了玩家玩剑侠系列到底想要的是什么。当玩魔兽的说它不如魔兽内容丰富,当玩剑侠的说这根本不是剑侠,这就是脱离用户体验之后的一厢情愿了。

  不管是《传奇归来》也好,《绿色征途》也罢,包括《剑侠3》,其成败所关乎的,都是在于玩家渴望得到什么,而你给了什么。用户体验的关注其实就是厂商研究市场,研究到最细节之后的玩家心理学。而它的区别在于:研究市场,你只是知道该做什么游戏能够让大家关注,让人来玩;而关注用户体验,关注玩家需求,是让你真正知道玩家到了你的游戏里之后,怎么样能最小程度的流失,而未来的某天,你满足了他们的心理渴望,他们还会回到你的游戏中来。

  这就是被90%厂商忽略掉的用户体验潜规则!

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