2011 游戏产业技术带来游戏产业的新看点

内容速读:

同样,在2010年诸多游戏产业的评论人士均表示“中国游戏产业的人口红利阶段已经结束”,适龄游戏玩家的增长率下降,并将其归结为中国游戏产业发展放缓的重要原因之一。

  游戏产业经过了高速发展之后,产品同质化的“山寨”现象成为游戏产业虎年的“牢笼”。中国有句古话:“博观而约取厚积而薄发”,游戏产业的虎年困境可以这么说经厉几年的快速发展,将中国游戏产业之前的积累消耗殆尽,其增长率的下滑、产业发展徘徊都应该是在意料之中之事。

  人口红利曾经是中国游戏产业快速发展的一个基石,也很为海外企业所眼热。同样,在2010年诸多游戏产业的评论人士均表示“中国游戏产业的人口红利阶段已经结束”,适龄游戏玩家的增长率下降,并将其归结为中国游戏产业发展放缓的重要原因之一。

  不可否认,人口红利给游戏产业带来的快钱和机会已经逐渐过去。不过受快速发展条件刺激的异常高涨的从业人员的创业激情一直没有平息,其直接结果是诸多团队的快速拆分、技术人员的快速流动以及用人成本的增加,没有稳定的团队如何实现积累,没有积累何谈发展。

  环境变化必将导致旧有模式的破碎,中国游戏产业的突破口在哪里?无疑,游戏的技术、操作形式、终端形式、运营模式的更新将是破局的关键。

  技术促进游戏类型融合

  内部的积累无法满足行业的发展需要,外部条件的变化同样可以为产业注入“兴奋剂”——新技术总是能带来新的机会。针对游戏产业而言,这不仅仅在于最新技术带来的视觉冲击,还在于由技术衍生出更多的新类型游戏,不仅刺激玩家的猎奇心态,也延伸了不同类型游戏的玩家覆盖面。

  正如同网络游戏的鼻祖文字MUD类游戏跟随互联网技术革新演讲为图形化甚至是3D化的大型MMO类游戏一样,基于游戏玩家带宽速度的提升,云游戏以及Webgame引擎技术的升级,使MMORPG类的Webgame产品、甚至于3DMMOARPG类的游戏产品打破了传统Webgame的策略为主的游戏模式,更加接近于传统MMO类游戏,游戏可玩性的增强、无端的特性拉低了游戏玩家的门槛。

  这种改变无疑扩展了Webgame所能覆盖的玩家群体的范围,更好的交互性操作也将改变玩家的游戏习惯,更强的竞争性也将为游戏的ARPU值的提升做贡献。

  而即便是MMO类游戏本身,其细分的垂直分类也在不断的不想融合中,如很多MMO类游戏开始置入SocialGame的元素,让玩家体验了充分刺激之后,在精神上得到缓冲和交流的需求,拉长玩家的在线时间。

  某Q版游戏居然带有机甲系统,强化PK功能

  移动终端将成为连接所有游戏终端的链条

  Iphone、Ipad、Android等智能化终端以及移动设备网络接入使用的普及,不仅是手机网络产品用户量增加,也将实质性打破PC网游单一接入终端的格局。

  从最新的一份调查中显示,移动终端的使用已经不仅仅占用碎片化时间:中国手机游戏用户参与手机游戏的地点分析85.4%的手机游戏用户选择在家中游戏,32.5%的用户选择学校宿舍,这部分主要是学生群体;选择在交通工具上进行的用户比例为27.7%,选择固定场所的用户占到绝大多数,部分手机用户即使处于可接触PC游戏的地点,也会选择参与手机游戏。

  更大的优势在于——移动终端已经成为连接各大平台的一个链条,而在次之前,各平台之间的共享一个游戏系统几乎是不可实现的。而在PC网游方面,SocialGame及Webgame的页面特性,使其同移动平台的互动变得非常便利,很多人使用手机偷菜已经是公开的秘密。而有端游戏畅快淋漓的游戏画面仍是手机游戏难以客服的技术难题。不过这个难题海外的部分网游企业已经开始尝试,虽然将其比喻为陡峭的山崖——山崖虽然陡峭,不过并不代表了不可逾越。。

  微软的Kinect已经被“技术帝”破解,实现与WP7平台和xbox平台进行关联

  新型操作输入终端带来新玩法和新游戏类型

  2月16日最新消息,《指环王OL》开发团队的工作人员日前在博客上撰文,探讨引入Kinect体感摄像头来操控PC网游的可能。

  消息虽小,但是意味着玩家可以摆脱鼠标键盘的限制,体验新的玩法,触摸屏、控制杆等输入设备,将为游戏带来别样的感受。

  曾将在VR话题盛行的时代,笔者同朋友讨论过,什么时候游戏将变成体力活。当第一次笔者使用wii的控制棒打网球,拉伤肩膀的时候,就感到这个时代即将到来了。而紧随其后的Kinect出现,彻底是游戏多了一个选择——健身!

  而紧随其后的一个“舌吻”控制的操作游戏的新闻,则给玩家带来的是“情趣”。

育碧曾经在CGDA颁奖典礼上展示的触摸屏操控游戏《兵者诡道》
 
将来你采用什么样的设备玩游戏呢?

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