网游赚大钱的深层原因 真是因为没有盗版吗

内容速读:

娱乐无国界,但是中国电脑游戏行业的商业市场一直发展不甚理想——其实电脑游戏在中国相当普及,而影响商业市场发展的主要阻力在于盗版猖獗。  中国目前有8000万网民,网民增长速度迅速,加之人均国民生产总值和居民收入的增长预示在娱乐领域的消费将呈现逐步增长之势,这些将因素直接推动中国互联网游戏市场高速发展,甚至有出现爆发性增长的可能。

  中国互联网游戏市场今后会继续保持高速发展的态势,但是游戏玩家的消费方式和习惯将会出现变化

  中国网游市场高速增长短期难变

  电脑游戏行业的发展历史已经超过20年历史,早已成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一。娱乐无国界,但是中国电脑游戏行业的商业市场一直发展不甚理想——其实电脑游戏在中国相当普及,而影响商业市场发展的主要阻力在于盗版猖獗。互联网游戏有所不同,由于其收入主要来自运营服务收入,不存在盗版问题(类似的问题是私挂服务器的影响,但远比软件盗版容易控制),所以互联网游戏市场的发展同网民基数和居民娱乐倾向直接相关。

  中国目前有8000万网民,网民增长速度迅速,加之人均国民生产总值和居民收入的增长预示在娱乐领域的消费将呈现逐步增长之势,这些将因素直接推动中国互联网游戏市场高速发展,甚至有出现爆发性增长的可能。

  过去三年中,中国互联网游戏市场每年的增长速度近100%,按照中国互联网信息中心的预测,未来几年将会保持相同的增长速度,2005年互联网游戏的市场规模会达到人民币75.5亿元;而IDG较保守的预期认为, 中国互联网用户的直接支出(包括游戏用户的注册费和使用费,不包括互联网接入费、电信费和相关软件的购买费用)在2007年将达到8.1亿美元(约合人民币67亿元)。据软银汉城办公室专门负责在线游戏领域投资的John Woongjae Lee介绍,投资界相对认同的估计是,到2007年,中国互联网游戏的市场规模将超过10亿美元(合人民币83亿元),年均复合增长率为93%。

  料运营商利润率水平变动不大

  中国国内网络游戏行业一个显著特点是产业链呈“三元”结构——除了网络游戏的开发商与渠道商之外,存在纯粹的网络游戏运营商(例如盛大),并且这才是市场最主要的参与者。很长一段时间里,中国大部分在线游戏内容由韩国游戏开发商提供,而中国的游戏运营商只需将其本土化。

  随着时间推移,韩国游戏内容的许可和本土化费用已经增加,加之本国文化内容可能更有吸引力,于是越来越多的游戏运营商开始加大投入,自行开发游戏内容。

  目前中国网络游戏运营商的成本构成中,很大一部分是对外购买游戏内容,以及与游戏内容开发商的收入分成;由于不需自行开发游戏内容,费用中的研发费用较低。随着自行开发游戏成为趋势,这些公司的研发费用会大幅增加,但是一旦有个别游戏取得成功,将直接减少外部购买支出,同时减少与游戏开发商的收入分成。

  事实上,影响中国游戏运营商利润率水平的最主要因素是竞争加剧带来的服务价格下降。不过,按照韩国网络游戏6年多的发展经验,网络游戏运营商完全有可能保持较高的利润率水平。目前韩国主要的网络游戏运营商中,7个游戏运营商收入在8000万美元以上,利息、税项、折旧及摊销前利润率在40%-50%左右,另有十几个游戏运营商收入在2000万-3000万美元左右,保持相同的利润率。

  开展综合性娱乐业务或成趋势

  中国网络游戏市场最大的变化将在于游戏玩家消费方式和习惯的变化。

  影响消费习惯变化的主要因素在于宽带的普及。目前受制于计算机普及率以及互联网计费方式(以时计费)和接入速度的影响,中国网络游戏玩家主要在网吧玩在线游戏,而不是在家里——这种情况类似1998年时的韩国。随着韩国互联网的接入方式升级为宽带,用户现在主要在家中玩网络游戏,网吧比例已经大大下降;同时,网民平均玩在线游戏的时间也有增加——韩国网民目前平均每周花16个小时玩在线游戏;而中国网民目前平均8小时玩在线游戏。

  中国宽带的普及将首先从一、二线城市展开,这必然会影响那些以网吧为主要销售渠道的游戏运营商(例如盛大)。这些城市的用户收入较高,但是同小城镇游戏玩家相比,他们可选择的娱乐消遣活动也更多,游戏运营商需要针对这些用户,开发家庭综合娱乐业务——一方面留住高端用户,同时也会令自己的收入多样化。

  此外,对互联网游戏运营商而言,最关键的问题还是在于吸引游戏玩家,需要做的不外乎升级(而非全面更新,因为游戏玩家对某种具体的网络游戏又很强的忠诚度)游戏内容、提高服务质量。

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