评论:三大阵营 火拼大陆网络游戏市场
内容速读:
当年传奇独霸市场的时候,我们或许很难想象,就在不久的今天,网络游戏市场已经不是一家独占,而是逐渐的演化成为了列强纷争的局面。若我们简单的以国产游戏,日韩游戏以及欧美游戏作为市场的划分,那么我们就会回到我们今天的主题:三大阵营的纷争。而在此我们暂时可以得出结论是,在第三阵营的国产游戏暂时不会受到日韩网游在市场上面的太多影响。
血雨腥风好戏连台
当年传奇独霸市场的时候,我们或许很难想象,就在不久的今天,网络游戏市场已经不是一家独占,而是逐渐的演化成为了列强纷争的局面。若我们简单的以国产游戏,日韩游戏以及欧美游戏作为市场的划分,那么我们就会回到我们今天的主题:三大阵营的纷争。很显然,我们现在必须以这样的一个题目开始并且结尾。
经过了2002——2003的高峰之后,2004年的大陆网络游戏市场逐渐的开始迎来了大型军团的进入,以日韩,欧美,国产网络游戏三大阵营结集的军团,将在2004年为我们上演一场市场争夺战,而围着这场保卫战的开始或者结束,始终都是2004年媒介对于市场关心的热点。
很难想象网络游戏市场很快就迎来了真刀真枪的战争。关于这场战斗的叙述,有媒体将其叙述成为:“2004年网络游戏死亡年”,还有媒体叙述为:“2004网络游戏光荣年”。但是无论从哪个角度看,2004年网络游戏市场所面临的困境,不再是针对单款网络游戏而来,2004年的网络游戏市场逐渐开始从原始的圈地扩张收缩到市场的饱和竞争。针对这一状况,每个游戏公司和每个游戏公司又会采取不同的办法充实自己的实力,以期能够得到玩家的亲昵。
依照目前的情势看,以日韩游戏为第一军团的网络游戏,在短时间内依然是市场的领头羊,但是随着日韩进入的越来越多,单款游戏反而占有率会下降。针对日韩网游自己人的内测,或者公测,实际上对日韩网络游戏自己的影响最大,尤其是针对在线人数这里,对国产网络游戏影响应该并非很大。而在此我们暂时可以得出结论是,在第三阵营的国产游戏暂时不会受到日韩网游在市场上面的太多影响。
进入2004的夏季,炎热阻碍了我们的视线,于是我们最终也没有把魔兽世界的面目看的十分清楚,倒是暴雪的名声始终在国内玩家中风起云涌,从魔兽世界开始研制到结束,各类小报的手,大报的撰稿就从来未曾停下过他们手中的笔或者键盘。
关于魔兽世界代理权的纷争在2003年达到了一个高潮,紧接着又是一段时间内关于魔兽世界的想象。之后的一些岁月证明,魔兽世界的威胁虽然不是空穴来风,但是也绝对没有想象的那么可怕。对于第一阵营的日韩网游和第三阵营的国产网游影响究竟有多大,其实是一个未知数,而针对市场的规律来讲,魔兽世界对日韩网游的影响力度,要大于对国产网游的影响力度。
还好,终于在2004年见到了日韩网游的下坡路,也同时见到了国产游戏的成熟。然而这个成熟来的过于晚,虽然见到逐渐成熟起来的国产网游总会有一些激动。但是面对这种成熟或许需要我们从两个方面看待,一方面这种成熟只是几家公司的成熟,另一方面我们不难看到国产网游在技术以及市场的成熟。若我们简单的将若干年以前由《血狮》引来的国产游戏失败的局面作为一段历史性叙述的话,那么我们或许可以将2004年作为国产游戏的一个新的标尺,以便我们对国产游戏历史有一个新的划分。
想来若我们生活在20世纪90年代的某天,我们可能很难想象在21世纪的开始,我们就立刻迎来网络带给我们的新鲜感以及触觉的纤维。如今网络已经不再是80年代高歌中理想国度的四化目标,而是就在我们身边,随便伸手就要触摸到一个巨大网络,这里面有技术化的网络还有我们生活在网络游戏世界内部的朋友网络。
就像坐在地铁里面,坐在公交车上面,或者是你随意身处某一个环境的情况下,网络都会跟随你。而我们就是生活在网络之中的虫子。我们很难不说,2004年在中国大陆引起的三大阵营的纷争,几乎都是由网络技术的进步开始的。在宽带的普及以及科学的进步下,这场关于市场的纷争究竟谁能取得最终的胜利,我们将拭目以待。
被宠坏了的韩国网络游戏
韩国网络游戏自从传奇之后,就变成了一个分水岭,众多韩国公司涌入中国寻找机遇,而中国的代理商也看到韩国网络游戏在市场的爆发性,于是自2003年开始韩国网游在大陆的代理高达数十家。以此高丽人显露了自己的无比傲慢本质。与此同时,奇迹成为了高傲的高丽人又一次赖以骄傲的产品之一。不过这之后的A3的确给韩国方面带来了一些不必要的麻烦以及痛苦。经过阵痛之后的高丽人依然将全部的赌注压在中国大陆。以一款游戏来说,欧美的代理费用实际上绝对要低于中国大陆的。
2003年被炒作了将近整整一年的A3,最终“未能达到预期”。与此同时,凯旋在中国大陆也有失所望,这之后的2004年,韩国网络游戏逐渐地陷入了低谷。韩国网络游戏自传奇开始,就一直认为是大多数中国公司是一个个肯出钱的非理性公司。至2004年,高傲的高丽人却必须面对中国的政策壁垒,以及逐渐成熟和理性的中国游戏代理公司,若还将希望寄托于高昂的代理费用,不仅不会得到支持,相反会遭到当头棒喝以及集体抵制。
在经历了传奇的高峰之后的韩国网游若再想迎来高峰,恐怕会越来越困难,而如今市场的纷争,早已经不是2002年传奇的年份。韩国网游,若在此希望得到很大的市场份额,就需要给代理商一些空间,不要太过分,知道自己是什么,姓什么是很重要的。
自进入中国,韩国网游从开始力受推崇,到今天逐渐冷却,不能不说是中国游戏公司逐渐成熟,玩家的成熟,以及品牌的多元化所造成的。
没有大规模进攻的日本网络游戏
日本游戏毫无疑问是最早进入中国大陆的游戏国家之一,其长期以来对中国大陆玩家的影响可谓深远之至,但是若说到网络游戏,则似乎不是日式风格游戏所擅长的。但是日式网游至今在中国,有一个算一个的被推崇,就连《吞食天地Online》也是拜托了若干年以前的那款单机游戏《吞食天地》至今稳步提升。
比起韩国网游,日式网游进入中国大陆则显得比较谨慎,同时日式网游作为在中国的一个品牌之一,其在品牌关注力上面则要显得比韩国稳定的多。日本的游戏内涵发展至今,已经逐渐成型,并有逐渐取代美国之势。
日本游戏的成功当然不能仅仅说是,最早进入中国的原因所造成,这其中还包括在90年代初期进入中国大陆的日本漫画,动画所造成的。中国玩家在接受日式风格游戏没有太多的心里障碍,同时比较熟悉日式游戏的操作风格。
但是至今,日式网游却并未大举进入中国大陆,日式网游在日本本土也并非一帆风顺,并且并未得到强大的支持。这与网游在韩国的境地则显得过于相反。日式网游著名的艾尼克斯制作组,也仅仅只是大量的生产,而非销售。与韩国网游的产业链条相比,日式网游产业链条,则显得过于单薄,但在盈利指标,以及市场的稳定性上面讲,日式网游未曾有过太多的大起大落,这与以A3为代表的韩国网游则有很大的区别。
身在曹营心在汉的代理商
盛大公司的崛起,不能不说是从批发传奇开始正式发家的。虽然陈天桥在此前就是一个聪明的利用资本市场的商人,但是至盛大代理传奇之后,才是陈天桥的潜能被完全挖掘的时间段。这之后盛大成为国内游戏公司当中资产最为雄厚的一家。与韩国方面的纷争虽然始终继续,但是对于传奇,盛大却不能否认是传奇让“盛大”成为2003年度最具吸引力的新闻热点,而和韩国方面的纷争则有些像游戏版的八卦新闻,越炒作这人越火。于是盛大公司成为2004年最被人看好的国产游戏公司。
盛大与韩国方面的纷争,凸现中国游戏代理商的心境,毕竟对于有追求的人来说,当资产发展到一定地步的时候,有没有自己的产品则是非常重要的。若是没有了中国的游戏代理公司,韩国网游若要在中国生存亦是十分困难。作为渠道的运营商,中国游戏厂商在一定程度上有着非常大的优势。于是便有了我们的主题。问题在于,中国游戏代理商,是否可以借鉴盛大模式,扩大国产网游的发展,从而达到网游大规模国产化,市场大规模国产化。
内忧外患的韩国网络游戏
韩国网游进入中国大陆至今,已经逐渐的从所谓的神坛走了下来。早在2003年就有玩家曾经置疑过韩国网游能否躲过2004年的市场纷争。韩国发展至今,产业链条靠着政府的扶持逐渐成为国家财政重要来源之一。同时作为网游输出大国却躲不过逐渐消失的神奇。高丽人的傲慢,惹得中国大陆玩家一脑子气愤,一时间韩国泡菜成了主要的攻击对象。
在媒介以及网络的传播中,韩国网游被指斥为传播垃圾,模仿暴雪《暗黑破坏神》,在实际的领域当中,过高的代理费用亦成为众矢之的,而如今中国大陆的对外来网游的政策变化,逐渐使得韩国网游走下神坛,并且不得不面对一次市场危机。A3在中国大陆不尽人意,使得韩国网游走到了历史的交汇点,走错一点就有可能全军覆没。
2004年,网络游戏市场的纷争仅仅只是战争的开始,如何能够成为这场纷争的胜利者,则是韩国整个军团需要注意的。韩国网游所处的位置微妙之极,一方面看似是市场大领头羊的位置,一方面则是众矢之的,市场竞争的矛头逐渐的开始集中。而韩国网游的单一化,模式化逐渐开始显露端倪,让人看了有些心生厌恶。在技术上进步不多的韩国网游,若想保住领头羊的位置,恐怕是勉为其难了。
现如今韩国网游,已经不再是新鲜美味可口的泡菜,而是泡得久了,让人心生厌恶的过期泡菜。