发展网络游戏项目 成为互联星空重头戏

内容速读:

  目前,国内网络游戏的发展可谓如火如荼,那么对于宽带门户网站互联星空来说,在全面改版之后,其在网络游戏方面的举措又有什么变化?互联星空的游戏栏目负责人何平先生和互联网评论员方兴东先生,就互联星空在网游方面的新变化接受记者采访。

  目前,国内网络游戏的发展可谓如火如荼,那么对于宽带门户网站互联星空来说,在全面改版之后,其在网络游戏方面的举措又有什么变化?互联星空的游戏栏目负责人何平先生和互联网评论员方兴东先生,就互联星空在网游方面的新变化接受记者采访。

  记者:在新版的互联星空网站上,我们看到有关于网络游戏方面的内容改动比较大,您是否可以介绍一下,这次互联星空改版在游戏方面作了哪些调整?

  何平:互联星空全面商用已经有一年了,为了更适应用户的浏览需要,我们对互联星空的网站界面进行了全新的改版。调整的内容主要包括以下三个方面:

  首先,在网站界面上做了一些较大的改动。在导航条目的设置上借鉴了某些网站的成功经验,将所有的游戏重新分类,删除了一些不必要的设置,将一些相同的内容加以整合,尽量贴近用户的浏览习惯。清新的网站界面、条理化的导航条目有利于降低用户对互联星空的访问门槛,避免用户因为纷繁复杂的界面而错过重要信息的浏览。

  其次,在游戏内容的栏目设置上做了一下调整。根据用户对网络游戏的关注程度的变化,将一些原来属于二级目录的栏目调整到一级目录,如“游戏专区”、“竞技平台”等栏目,原先是在“网络游戏”这个大栏目下的,现在将他们调整为一级目录,以满足用户的浏览要求。

  另外,在游戏内容方面我们也进行了一些创新。如在“休闲游戏”栏目中,增加了记录玩家游戏成绩的一些设置,以此来调动用户的积极性。某些小游戏如“泡泡龙”、“台球赛”等是有分数统计的。在一局比赛结束后,系统会依据玩家的表现显示分数,分数越高,表示该玩家“玩技”越高超。以前这些分数会随着游戏的结束而被清零,现在增加类似于“高分榜”的设置,可以将玩家玩这些小游戏时取得的最高分数记录下来,“供后进瞻仰”。这些设置增加了游戏的趣味性,让游戏真正“休闲”起来。

  记者:您如何看待这次互联星空在网络游戏方面的调整?您认为游戏内容的调整会给互联星空带来什么样的影响?

  方兴东:互联星空定位于宽带内容门户网站,其最重要的使命便是为广大的宽带用户提供尽可能多的宽带应用。而网络游戏作为互联网娱乐诉求的主要满足途径之一,为互联星空所注重是理所当然的事情。其加大对网络游戏的发展力度,并不是一件很突兀的事情,这符合互联星空对自己的定位,同时也是完善自己服务功能的具体体现。

  当然,互联星空跟网络游戏的某些纵深合作,比如跟网络游戏代理商合作,开发“互联星空专区”,一些新式概念如“游戏点播”,可能会对互联星空的运营、管理产生一些影响,毕竟为网络游戏提供一个收费平台跟自己做网络游戏内容,还是有很大区别的。

  记者:互联星空是基于何种考虑调整游戏设置的?在游戏方面,互联星空还会有什么样的举措呢?

  何平:互联星空在游戏方面所作的调整是为了满足用户对网络游戏的需求。互联星空为广大的宽带用户提供尽可能多的宽带应用,是制定业务的根本出发点和立足点。因此,当市场有这类需求信号的时候,我们就会适时响应。另外,网络游戏在聚集人气方面有其他宽带应用所不可比拟的优势,加大网络游戏的发展力度也有利于互联星空自身业务的推广。

  在未来的发展中,互联星空与网络游戏的关系将会越来越紧密。互联星空一方面将会不断地增加网络游戏的种类,以丰富用户的选择;另一方面,也会加大与网络游戏厂商的合作力度与深度,如互联星空今年为几款网络游戏做了游戏专区,利用互联星空的独特优势参与网络游戏的发展。

  另外,互联星空在游戏的推广方面,也做了一些新的尝试。互联星空推出了一个“游戏点播”栏目,借助影视、音乐点播的概念,将一些新颖的、耐玩的、在玩家心目中口碑不错的游戏放到网站上,供用户“点播”。跟影视点播一样,“点播”的游戏可以在用户的硬盘保留一段时间,等某种特定的条件产生(或是时间期限,或是游戏的剧情期限)后,会自动删除。这样一来,既可以降低用户玩游戏的费用,也有力地保障了正版软件的权益。

  记者:这两年来,网络游戏的发展异常迅速,如以网络游戏发家的盛大,其市值=新浪+搜狐=网易+搜狐,那么网络游戏究竟具有什么样的特质,可以在这么短的时间里“窜红”?能够深受这么多互联网企业的青睐?

  方兴东:网络游戏成为互联网业务的“新星”不是一件偶然的事情,应该说它的迅猛发展是有可靠的用户、应用基础的。网络游戏的崛起,是由我国的宽带用户趋向平民化、互联网功能趋向娱乐化的市场环境所决定的。

  7月份出炉的第十四次互联网调查报告是很能说明这个问题的。据统计,目前我国的网民已经达到了8700万,其中24岁以下的人员占到了总人数的54.1%,大专以下的人群占到了总人数的43.2%,网民构成趋向于年轻化、大众化,这也使得目前的互联网应用发展主流与以往的互联网发展呈现不同的趋势。互联网作为生产工具的特质逐渐被弱化,而娱乐功能则得到前所未有的强化。

  网络游戏正是在这种用户娱乐诉求空前高涨的背景下应运而生的,当然,网络游戏自身强大的娱乐性质也决定了其能够充当这一“历史使命”。网络游戏作为互联网休闲娱乐功能的一个重要承载体,其利用一个简单的主题有力地表达了互联网“虚拟社会”的特质,同时更是将互联网的“声”“色”技术通过电脑终端淋漓尽致地表现出来。

  与其他互联网应用相比较,网络游戏的盈利模式是十分明确的,而且用户的忠诚度也比较高。用户一旦选择了一款游戏,随着时间、精力的投入,用户对该游戏的依赖就越大,这也可以解释为什么一款如《传奇》这样运营了好几年的网络游戏到现在依然如此火爆。网络游戏的发展态势一直都很好,因此有更多的互联网企业投身其中是一件很自然的事情,这符合市场规律。

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