中国版网游不足一成 民族网游如何振兴

内容速读:

  对于网游的民族性,其实许多人都在关注,不仅仅是企业还有整个产业链,当然一方面是因为振兴民族企业,但是更多的是因为网游市场有很大的利润等着人们去博取,面瓜知道,一些人打着民族的旗帜也正是为这些利润而去的。  于永湛副署长表示,网络游戏已取代电子游戏成为游戏出版业的主流。但是,中国民族网络游戏的自主研发严重滞后。来自业内的统计显示,目前\"中国版\"网络游戏的市场...

  对于网游的民族性,其实许多人都在关注,不仅仅是企业还有整个产业链,当然一方面是因为振兴民族企业,但是更多的是因为网游市场有很大的利润等着人们去博取,面瓜知道,一些人打着民族的旗帜也正是为这些利润而去的。

  面瓜看到,《信产部称:我国网络游戏市场规模将达16.5亿元》。据悉,2003年我国网络游戏用户为1380万,其中85%以上是青少年,产值达到13.2亿元,同比增长45.1%,推出网络游戏200余款,对电信产业的直接贡献达到87.1亿元。2004年我国网络游戏市场规模将达到16.5亿元,2007年更将达到空前的67亿。但同时,我国自主开发的、弘扬民族精神的国产游戏的市场份额很低,人才的缺乏已经成为制约国内游戏软件自主研发的重要因素。

  于是,越来越多的企业开始关注民族网游,《近50企业参与"民族网游" 投资为10亿至20亿元》。在中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,国家新闻出版总署副署长于永湛表示,参与"中国民族网络游戏出版工程"研发的企业已有近50家。他透露,为此工程,我国将投资10亿至20亿元人民币。"中国民族网络游戏出版工程"由国家新闻出版总署牵头,文化部、教育部、财政部、国家税务总局、国家发改委等部门在政策上给予扶持。根据工程计划,从今年开始到2008年,我国将开发100种优秀大型民族网络游戏出版物。凡列入工程的选题将得到包括管理、税收、资金等方面的政策扶持。

  于永湛副署长表示,网络游戏已取代电子游戏成为游戏出版业的主流。去年,全国网络游戏出版市场实际销售收入达到13.2亿元人民币,较上年增长了近5成。但是,中国民族网络游戏的自主研发严重滞后。来自业内的统计显示,目前"中国版"网络游戏的市场份额不足10%。据悉,这项推动中国网络游戏发展工程的首批成果已经问世,30部改编自《封神榜》《西游记》和《三国演义》等传统经典的大型网络游戏软件将在今年年底前面世。

  人们在关注民族网游发展的同时,却忽视了人才的储备,如此大上特上国产网游,人才怎么解决?人才又从哪里来?开发出的国产网游会不会成为雷同的产品?在韩流面前,我们的突破点在哪里?我们又依靠什么来赢得广大玩家的青睐?虽然我们拥有强大的文化底蕴,但是如何利用这个优势?最重要的是,如何能够让玩家接受?

  在与此次产业高峰论坛同期举行的中国国际数码互动娱乐展上,已有中国自主开发的十多款国产网络游戏集中亮相。包括盛大网络、智冠电子北京有限公司、广州网易互动娱乐有限公司等国内网络游戏大腕都推出了各自的产品。但是真正能够在市场上叫得响的国产网游又有几多?

  在振兴民族网游的同时,我们更应该看到如何振兴,如何突破?其中的焦点又是什么?不是光有民族的气势就可以的。这是一个长期的过程,尤其是在人才的培养和储备方面。即使是韩国的网游发展那么快速,但人才问题依然是最棘手的,网游开发人员被竞相挖墙角。我们又如何能避免这个问题?许多企业仅仅是看中了网游市场的庞大利润,纷纷而来淘金,真正能扎扎实实地做基本功的又有几多?如何塑造整条产业链,显然是政府部门需要强力扶持和思考的焦点。

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