产业封神 国产网游呼唤王者归来
内容速读:
2004,国产原创网络游戏进入了长足发展的一年,以往韩国网游的大量代理被以金山软件为代表的国产网游的遍地开花所取代。但是不可否认的是,在我们国产网游似乎层出不穷百花争艳的表层下,真正称得上“网游大片”对于业界有较强冲击力的可谓凤毛麟角。 如果把国产网游的发展作为一个长远的目标,就必须思考一个适合并且完全属于中国网...
――花归何处 点评2004国产网游“大片”江湖风云录
2004,国产原创网络游戏进入了长足发展的一年,以往韩国网游的大量代理被以金山软件为代表的国产网游的遍地开花所取代。但是不可否认的是,在我们国产网游似乎层出不穷百花争艳的表层下,真正称得上“网游大片”对于业界有较强冲击力的可谓凤毛麟角。
纵观2004年,游戏运营厂商与上半年变化不大,也有较多新的厂商涌入,但基于自身实力经验的限制和网游产业的日趋成熟,对于这些新厂商带来的产品,市场前景暗淡。
电影界的百年繁荣一方面依赖于技术的不断突破,但同时在市场运转上不得不说是依赖于“大片”概念的拉动。那么网游呢?我想不会例外。
所谓的“大片”一定是无论是从技术和题材的选取都独具匠心的精品。中国每年网游市场100多款新网游的落地却只有不到10%市场存活率,意味着在网游市场激烈竞争中保持理智的同时,精心打造的“大片”已成为适者生存的不二法门。昔日一坛韩国泡菜就可办成一桌丰盛佳肴,而现在我们的国产大片依然寥寥。
2004年金山自主原创的第二款神话网游《封神榜》成为网游的焦点不是偶然的。从通用软件到网游产业,金山给外界的感觉始终是总想折腾点什么却又总能折腾点什么的公司。《剑网》的出鞘意味着从单机游戏剑侠系列的基础上很好的开拓了中国网络游戏武侠化的一个思路,把传统文化的其中一部分,结合现广为玩家接受的一些网游特色,形成自己独有的文化风格。《剑网》100%的原创和一年后的15万同时在线人数笑傲江湖。
如果把国产网游的发展作为一个长远的目标,就必须思考一个适合并且完全属于中国网游制作的路线。打造大片最重要的并不是一味的先模仿,而是要先思考如何营造一个特色,这里所谓的特色,不仅仅指的是做有中国文化背景的网游,更多的是要从游戏的画面和游戏的操作性上去更好地挖掘中国传统文化的内涵,再学习日韩以及欧美先进的游戏制作技术,最终总结出一个完全适合中国网络游戏发展的方针。
金山在自己独自探索出来的方针下,一年前打造了《剑网》,一年后打造了即将发布的《封神榜》;一年前《剑网》大成,一年后《封神榜》满载金山数字娱乐战略的殷殷期望即将启航。
与金山《封神榜》一同到来有可能成为大片的还有暴血的《魔兽世界》,智冠的《铁血三国志》,新浪的《天堂2》,而这其中只有金山《封神榜》是完全中国制造的。而金山《封神榜》较之后三者,既传承了金山《剑网》最内在的气质又在之基础之上有了自己完全创新的突破。首次从古典名著选材,立足中国经典名著《封神演义》文化底蕴,打造出属于中国网游第一部全新的神话网游大片;首次在游戏模式上革命式的祭出了即时国战等多种网游界史无前例的游戏体系。
而反观后三者,《魔兽世界》伴随着暴血的金子招牌和九城的昂贵代理费用似乎显得雍容华贵,但面对国内网游市场非常成熟理性的游戏规则,由于魔兽世界的配置要求也较高,同时为EQ LIKE类游戏,以EQ的难度和接受度来说,能够接受魔兽复杂系统的玩家并不在多数。而且游戏对于机器配置的高要求和目前国内网吧低配置现状相比,极可能成为曲高和寡的尴尬局面;对于同样华丽的《天堂2》,我们也不能不考虑运营和开发在现实中的矛盾,火爆的A3已经离我们远去,对于机器要求和《魔兽世界》同样苛刻的《天堂2》在掺杂了更多不稳定的因素之后,大片的何去何从,是否会成为又一个A3未为可知;作为唯一的取决于本土历史文化题材的《铁血三国志》对机器配置要求同样较高,可能会以高端网吧和家庭用户为主,但开发商智冠一直以来在玩家间的口碑就不是很好,其开发的产品也是以市场为目标,玩家一直较为反感,是否能修成正果,打个问号。
金山《封神榜》能够负担下这么艰巨的任务吗,它是否真正有实力一统江山,为中国网络游戏产业封神?从金山公布的资料来看,这是一款相当新颖的完全金山自主研发的游戏产品,在《剑侠情缘网络版》成功的基础上,金山做了更加细致的深入研究和检讨,力求使游戏满足任何玩家的需求。《封神榜》有着众多国产网络游戏甚至是绝大部分境外网络游戏所没有的丰富的系统和玩法,除了普通的游戏方式之外,还可以完全选择依靠商业和其他一些手段在游戏中生活;并且支持一种绝对具有革命性突破的即时战略系统,玩家将以个人的身份参与到这种即时战略游戏系统中去,这在目前全世界的游戏产品都缺乏创意和个性,不断炒冷饭的时代,显得非常具有魄力和引人注目,正是游戏玩法的改革才能看到一个新时期的来临,比如暗黑破坏神,它创造了全新的ARPG理念,现在这种理念已经发展成为一个游戏的流派,并在大量的网络游戏的单机游戏中流行,同时也奠定了暴雪在世界游戏界不可撼动的地位。作为网络游戏来讲,目前还没有哪一款游戏真正带来玩法的革命性突破,其中心系统依然是一个ARPG的系统,如果金山《封神榜》能够一举颠覆这种传统,拓展出新的网络游戏玩法的空间,那么毫无疑问,这款游戏将会成为中国网络游戏的封神榜,成为相当长一段时期里网络游戏的无可争议的霸主。
据业内人士估算,消费者群体的规模决定市场最多容纳25~30家运营商和50款左右的网络游戏,2004年开始“洗牌”之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被淘汰。中国国产网络游戏产业不仅面临机遇,且面临严峻挑战。打造“大片”的到来,搭建网游旗舰平台告别单一化产品运营对任何游戏厂商都显得尤为重要。
在2003年国内主要运营的74款游戏中,韩国占48.65%、中国内地占21.62%、中国台湾占16.22%、欧美占6.76%、日本占4.05%、中国香港占2.70%;网络游戏生产基本上处于外界的主导之下。韩国游戏厂商每年从中国市场带走的收入占全行业营业额的3成以上。研究网络游戏核心技术,开发原创产品已刻不容缓,而这种原创产品的出现并不是取决于数量的优势而是以大片的的绝对竞争力为核心。
国内网游市场不断的有新的厂商涌进,不断有新的产品充斥进来,游戏厂商大都以短期的利益为目的进入游戏产业,真正在第一阵营能分得疆土的国产大片少的可怜。
而随着市场的理智化,呼吁国产自己的网游平台和自己的大片变得尤为迫切。金山《封神榜》的应运而出当之无愧成为了业界焦点,凝聚了国人所有的希望。金山《封神榜》的到来也同时凸现了金山网游平台战略实质性阶段到来,三地五款大型原创网游的战略从《封神榜》出炉的一刻走入历史新阶段。金山《封神榜》就2004年而言打造的是金山的一部原创国产大片,就金山网游战略的发展而言则打造的是一艘巨型网游旗舰的雏形。
《封神榜》所保有的底气是前所未有的,也许是剑侠的成功给了金山信心,也许是《封神榜》的确具备与世界级网游抗衡的实力,也许两者兼而有之。总之,《封神榜》无论是给玩家还是给中国游戏产业,都将带来一场精彩好戏,中国也许自此有机会为自己的产业封神。
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