钩起你的回忆 中国游戏嬗变的五年计划

内容速读:

  在那个生活物质匮乏的时代,存在于我们现实生活中的主要游戏之一,就是每天捏捏橡皮泥,再不济就到楼下的空地里面去刨点泥巴,去建房子或是和邻家小妹跳猴皮筋、丢沙包,直到连我们自己都感到在众目睽睽之下玩泥巴是一种丢脸的行径为止。这种童年的游戏方式,从我们的先人那里延续了几千年,一直没有任何改变。在这样一个观念和金钱、新事物与老玩意的碰撞中,中国游戏的第一个五年,就这样拉开了未来游戏业空前壮大的帷幕。

  一五期间(1980—1984):游戏就是玩泥巴

  在那个生活物质匮乏的时代,存在于我们现实生活中的主要游戏之一,就是每天捏捏橡皮泥,再不济就到楼下的空地里面去刨点泥巴,去建房子或是和邻家小妹跳猴皮筋、丢沙包,直到连我们自己都感到在众目睽睽之下玩泥巴是一种丢脸的行径为止。这种童年的游戏方式,从我们的先人那里延续了几千年,一直没有任何改变。

  和中国大陆当时的游戏业相对应的是,国外电子游戏产业翻天覆地的变化。据说第一个真正的电子游戏专用机产生在上世纪70年代初,到了1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机。1984年,任天堂游戏主机的销售量已经达到了150万台。尽管如今看起来配置非常低级的这款游戏机,1300元人民币的售价对于还在以单车、手表、缝纫机、收音机作为家庭四大件的中国人来说,无疑是一种奢侈且不实用的玩意,在当时的主流意识形态中,还属于资本主义社会腐朽堕落的象征。甚至包括中国台湾,当地政府也在1980年全岛禁止电子游戏。不过这一切并不能阻挡中国游戏业的“光荣革命”。1984年,在中国台湾,施振荣创办了华语地区第一家电脑游戏公司。在这样一个观念和金钱、新事物与老玩意的碰撞中,中国游戏的第一个五年,就这样拉开了未来游戏业空前壮大的帷幕。

  二五期间(1985—1989):天堂任鸟飞

  用“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”来形容1986年以后,电子游戏厅在街头的突然出现,一点也不过分。我的同龄玩家朋友当中,没有一个能忘记街机《魂斗罗》带来的那种新奇和致命的快感。怀揣着零用钱换来的一大把游戏币,几乎每一个在电游厅里的孩子,都在做着同一个通关梦。也几乎是在同时,很多人的口袋里面多出了一根铁丝,其主要功能就是为了最大限度地节约钞票,“窃取”最多的游戏时间。其快捷、便宜和简单易学,令人侧目。这可以被看成是“私服”和“作弊”工具最早的雏形,堪称中国游戏第二个五年计划中的最新发明。

  伴随着电视机步入千家万户,有了视频载体的家用电子游戏机,开始了它大跨步的前进。任天堂的名字也随着超级玛丽兄弟为中国的青少年所熟知。多少孩子一只手摸着被父母打得通红的屁股,一边屁颠屁颠地捧着刚从百货商店买来的任天堂主机,疯狂地“采蘑菇”、“踢乌龟”。一句话,只要有了超级玛丽,就算再挨五十大板也值得。中国游戏业走过的第二个五年,应该称之为“海阔凭鱼跃,天堂任鸟飞”的时代。

  三五期间(1990—1994):仙剑的“抗日革命”

  如果说从1986年开始,台湾精讯资讯推出国人自制的第一款商业游戏《如意集》,到1994年大陆自制的第一款商业游戏《神鹰突击队》问世,是中国海峡两岸自制游戏的起步,那么1994年末,大宇资讯推出的中文游戏的巅峰之作《仙剑奇侠传》,可以说打响了中国人自己的电脑游戏突破日制电子游戏包围的第一枪。

  记得1993年,笔者第一次到同学家,看着他在386主机上用键盘操作光荣公司的第一版《三国志》的时候,那种莫名的兴奋就好像刘姥姥进了大观园:原来游戏还可以这样玩——但殊不知这已经是日本人六年前的货色了。然而这样的技术,在当时电脑被国人普遍神话了的时代,已经可以说是不可能完成的任务了。国人最大的奢望,就是能拥有一台只有电脑极小部分功能的学习机(当然其最大作用是用来充当游戏机)。

  这个五年,尽管中国人已经有了自己的电脑游戏,但仅仅是极少数人炫耀财富的一个摆设。就这样,中国游戏的第三个五年计划,在等待和希望之中结束了。

  四五期间(1995—1999):国产游戏的雄起和幻灭

  “昔日王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”。谁也没想到,电脑这样一个曾经被看做是只有高科技人员才配使用的“神物”,竟然在短短几年间,便进入了千家万户。李逍遥、赵灵儿这两个名字,迅速成了中国年轻人心中的第一批虚拟偶像。国产电脑游戏也借助RPG游戏的巨大魔力迅速崛起。1995年至1999年,被业界看成是国产游戏的雄起时代。

  然而花无百日红。1999年中期,国产RPG游戏就被以《星际争霸》、《三角洲》等为代表的西方游戏的喧嚣所湮没,当然此刻的日本游戏在中国的日子也并不是那么好过。即时战略游戏的崛起,覆盖了我整个大学时代,几乎每天室友们都要和隔壁寝室的哥们翘课来一场“友谊赛”,而诸如到底是叉子兵厉害,还是坦克火力猛的争论,则成为了“寝室夜话”的主要谈资。

  五五期间(2000—2004):泥巴的新玩法

  上述一切的喧嚣,终究伴随着新世纪的钟声逐步趋于沉寂。游戏再一次开始了新的裂变——与其说是裂变,不如说是回归,游戏经过十多年的变革,又打回了原型:玩泥巴。只不过此时玩泥巴的方式先进起来,且不再受到年龄的限制,因为我们可以在电脑上去玩泥巴(MUD)了。而这一次雄霸中原的既不是中国人,也不是日本人,而是以前较少涉足中国游戏界的韩国人。玩泥巴和泥巴中国代理商的出现,是游戏第五个五年计划的新亮点。

  据说可联机的电脑游戏或网络游戏之所以叫MUD,起源于1989年8月Carnegie Mellon的一个研究生,用了一个周末写了个叫做TinyMUD的游戏:这是第一个多用户联机游戏,也就是网络游戏的最早原型。

  从这个MUD的缩写,我们能看到时下网络游戏的所有特征:M是众多(Multiple),U代表使用者即玩家(User),D的意思是空间或者世界(Dimension)。而这几个字母合在一起翻译成中文,就成了我们童年最常见的两个汉字:泥巴。这都预示着它拥有最民间的特征,有着最浓烈的泥土气息和可塑造性。

  尽管MUD是以一个高科技的面目出现在我们面前的,但是它仍然保持着我们童年玩泥巴的所有乐趣,毕竟它和所有的电脑游戏不同的地方,正是它早先是由那些热爱游戏的玩家所创制的。在那个世界里,我们可以邀齐伙伴,在虚拟的战场上结队厮杀。

  在游戏的第五个五年当中,中国的游戏产业再一次随着外国的指挥棒跳动,网络游戏代理商大发横财之余,民族游戏工业却趋于停滞。毕竟想把代理这场游戏玩下去,主动权不在中国代理商手中。这有点像三五期间,各类学习机借游戏卡的东风迅速窜红一样。

  六五展望(2005—2009)

  现在给中国游戏的第六个五年作规划似乎有点晚,毕竟只有几个月就到了2005年。民族游戏抵御“外国列强”的口号喊了十多年,却一直徘徊在低谷——游戏的第六个五年能打翻身仗吗?

  真正要在六五期间实现民族游戏的崛起,最需要完成的、最重要的任务,不是设计几款经典游戏或者多开办几家游戏公司,而是人才。没有人才齿轮的游戏机器将无法运作,中国的游戏产业恰恰缺少了至关重要的几个齿轮。未来五年,让热爱游戏的玩家为民族游戏的崛起而发奋吧!

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