中国会有暴雪吗?探索网游测试之路

内容速读:

  进入2004年,中国的网游行业真的可以用“乱花渐欲迷人眼,浅草才能莫马蹄”来形容,不断有游戏宣布封测、内测、公测、收费,当然,也有一些游戏还来不及实现这个看似固定的测试流程,就因为种种原因而夭折了。一款网游到底应该测多久才最合适呢?

  进入2004年,中国的网游行业真的可以用“乱花渐欲迷人眼,浅草才能莫马蹄”来形容,不断有游戏宣布封测、内测、公测、收费,当然,也有一些游戏还来不及实现这个看似固定的测试流程,就因为种种原因而夭折了。那么,测试期对一款网游的成败到底有着什么样的影响呢?一款网游到底应该测多久才最合适呢?

  任何网游都必须经过或长或短的一个测试期,这不仅是对游戏品质、服务器承载能力已经整个游戏世界平衡性的检验,也是扩大产品影响,积聚人气的一个过程,特别是公测,是一款游戏测试流程中最重要的一环,其积聚的人数多少将直接影响到收费人群的基数,正因为如此,众多游戏厂商都表示出对公测的极度重视--隆重的新闻发布会、PL的影视明星做代言、养眼的泳装MM做活动,还有众多的线上线下活动造声势... ...这背后,是各个游戏厂商的市场部门极尽所能之事,挖空心思的吸引玩家眼球。不过,除了几款能称得上“大作”的游戏能保持较高的留人率,大部分的游戏都形成了一种“公测来一群,收费走一群”的恶性循环,这中间,到底出了什么问题呢?

  正所谓“磨刀不误砍柴功”,不顾游戏自身品质而盲目的公测,不注重玩家对游戏的反馈,一味的以一些表面的东西来糊弄玩家,不断的用一些还未实现的新功能来吊足玩家胃口,其结果只能是让玩家在试玩一段时间后感觉离期望值太远,又去尝试另一款同样处于免费期的游戏。

  而对于国产网游,这种情况更甚,由于种种原因,国产游戏本需要更多的时间对游戏引擎、承载能力、游戏平衡性以及游戏可玩性进行测试,可是,在纯粹的商业利益趋势下,许多国产游戏选择了与一些在中国上市的韩国游戏几乎同样的测试流程--一个月封闭内测,然后就宣布内测开始。有的内测还不到一个月,又马上宣布开放式内测(变相的公测),盲目的追求人数上限以及蜂拥而至的玩家带来的一系列繁重客服工作,让一些中小型游戏公司分散了许多精力,忽视了有针对性的对游戏自身品质进行改善。在免费+眼花缭乱的活动的蛊惑下,短时间内,玩家是进来了不少,可真正能留下来,坚持到收费的,却连三成都不到。

  说到这里,我不禁想起了暴雪。这是一个以跳票出名的公司,而作为一个魔兽的忠实爱好者,我在埋怨WOW让我等待了太久的同时,却也对暴雪对玩家负责的态度深深感动。业界素来有“暴雪出品,必属精品”之语,这精品,可是建立在不断进行严格的测试,不断对产品进行完善,不断对游戏进行贴切玩家的改进的基础上的。

  尽管不断有游戏在残酷的网游竞争大潮中,由于盲目追求短时间内积聚的在线人数,忽略对游戏本身品质的建设时间,导致收费后人气低落甚至关门大吉,但我们同时也欣喜的看到,国内一些厂商已经注意到了这个问题,并正在寻求一个稳妥的解决办法。就04年来说,目标的《天骄2》,深圳网域的《华夏Online》,盛大的《梦幻国度》,都是以超长的限制式内部测试而闻名的。《天骄2》估计到12月才会正式对玩家开放内测;《华夏Online》从今年4月到国庆已经测试了近半年,其根据玩家的反馈和建议进行修正改良的版本也已经发布了两个,小的更新更是不计其数;而《梦幻国度》,笔者记得是去年闻其声,而直到现在还未谋其面。

  笔者列举的这三款游戏,都可以算得上是国产大作,其开发商也都是大名鼎鼎--目标以前的作品有《傲视三国》、《天骄》等,深圳网域成功开发运营了拥有几十万人同时在线的《中国游戏中心》,至于盛大,想来玩过《传奇》的玩家都不会不知道他的名字。这三家公司都有着成功的自主研发经验和强大的研发运营团队,深知用户满意度对一款产品的影响,而超长的限制式内部测试,正是他们为了探寻玩家需求与产品赢利的结合点而做出的努力。在目标、深圳网域、盛大这样的知名游戏公司里,有着一大群因为喜爱游戏而制作游戏的年轻人,还记得Shigeru Miyamoto在谈到Pokemon创作过程时曾经说过:“一件流行的产品,不是因为要出售才制作,而是因为喜爱!因为喜爱来创作一个所有人都会深爱的东西,这才是我们做游戏时所应有的最内在的感觉。”

  想要有所收获,自然要有所付出。据笔者在业界的朋友介绍,在网游竞争白热化的今天,每天都有游戏公司感受到“死亡”的威胁,是选择对玩家的意见充耳不闻,匆忙的完成从测试到收费的过程,还是选择长时间的限制式内测,以循序渐进的方式,在游戏品质及可玩性得到充分完善的基础上,再实施从一千到一万,从一万到十万的过程,成为了各个游戏公司都不得不考虑的问题。选择前者,市场压力不会那么大,但一款没有在测试期间真正征服玩家的心,不能让玩家感受到这款游戏的改进成长是与玩家的需求紧密联系在一起的游戏,大都沦为了“植物人”,收费后的在线人数也顶多能维持在“温饱线”;选择后者,就必然要面对巨大的市场压力和众多玩家暂时的不解。例如深圳网域自主研发并运营的《华夏Online》,其充满神幻色彩的上古游戏世界在封测伊始就吸引了众多玩家的眼球,特别是一大批《传奇》的老玩家。但为了完善游戏品质及游戏可玩性,《华夏》让玩家一等就是六个月,这六个月里,笔者不清楚《华夏》的运营团队是如何咬着牙在面对来自各方面的责问和质疑,只是在各个游戏门户网站的论坛里,因为拿不到《华夏》测试帐号而开骂的帖子随处可见。或许,这正应了“天将降大任于斯人也,必将苦其心志,劳其筋骨... ...”的古话。作为一个亲历了网游在中国从生根、发芽到成长过程的年轻“老”人,很高兴在2004年,看到国产网游终于逐渐走向成熟,相信在承受了巨大的市场压力和玩家质疑后,在经历了真正的为玩家而进行的长时间限制式测试后,《天骄》、《傲视Online》、《华夏Online》、《梦幻国度》之类的游戏,一定可以在开放式测试后,得到玩家真正的认可!

  或许,网游的测试流程与时间长短永远没有一个定式,但笔者深信:经历过真正的完整测试,在测试过程中不断听取和采纳玩家的正确意见和建议,将游戏品质和玩家的感受放在第一位的网游,一定可以脱颖而出!!!

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