游戏分级 利弊未明众议纷纭
内容速读:
业界一边争议一边期待的游戏分级制度,依然犹抱琵琶半遮面,出台时间至少延期到下月。此消息披露后,在业界引起轩然大波。一时间,中国青少年网络协会在今年9月26日公布的《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,也再次成为业界讨论的热点。但同时,大多数的游戏运营商对分级制的期望目标表示怀疑,毕竟,这只是一个行业标准。业内人士认为,游戏分级制度的背后却没有相应的法规出台,司法部门...
业界一边争议一边期待的游戏分级制度,依然犹抱琵琶半遮面,出台时间至少延期到下月。此消息披露后,在业界引起轩然大波。一时间,中国青少年网络协会在今年9月26日公布的《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,也再次成为业界讨论的热点。家长不安,厂商怀疑
分级的最终延期,据中国青少年网络协会游戏专业委员会秘书长邵德海透露,是因为“没有得到足够的支持”,主要是来自家长和游戏厂商的支持。记者在采访中了解到,很多家长表示,对游戏软件进行分级,更便于社会各部门监督,但也将为一些不健康的游戏打开方便之门。在游戏实行分级之前,或许一些“成年人级别”的游戏还是遮遮掩掩。而游戏分级之后,这些原本躲躲藏藏的游戏,可以立即撕下面纱,直接把真实面目展露在众目睽睽之下,而这一切,只需在上面添加上“只适合成年人”的标签。同时,有家长表示,很难避免一些未成年人在好奇心的驱使下,对属于“只适合成年人”的游戏更加充满渴望,这无疑会增加家长们的不安。
对于正在“成长期”的中国游戏产业而言,游戏分级标准的出台的确是一大进步,这对推动整个行业的良性、有序发展,促进青少年健康成长有着积极的意义。但同时,大多数的游戏运营商对分级制的期望目标表示怀疑,毕竟,这只是一个行业标准。大多数运营商认为,目前我国的游戏环境急需的是国家层面的法律法规。有游戏厂商坦言,现在管游戏的部门太多,“所以我们还是关注新闻出版总署、文化部的硬性规定多一些。”这不禁让人有些担忧,没有法规支撑的分级制度到底能走多远?业内人士认为,游戏分级制度的背后却没有相应的法规出台,司法部门好像也没有表态,一旦违规行为出现,却没有任何有针对性的处罚条款。缺乏有针对性的处理原则与办法,没有有效的司法支撑的“行业推荐标准”很难对厂商起到真正的威慑作用,让人担心难免最终会纸上谈兵。
分级制利弊未明
有业内人士指出,分级制本身就存在矛盾:一是版本更新与审批分级之间的矛盾。网络游戏更新速度快,不同版本功能、画面等方面的差别可能很大,因此版本的更新可能实质改变游戏的级别。如果为了严格执行分级制度就每次更新版本重新审定游戏级别。这样游戏更新速度快与每次都需要重新审定形成矛盾;二是测评分级成本、效率与测评分级准确性、公正性间的矛盾。评级有很多地方没有办法量化,而测试评级如果只有几个测试人员来做很可能产生偏差。
此外,还有一个不容忽视的问题,就是在网络游戏之外,即国内的单机游戏市场盗版现象屡禁不止。在采访中,也有业内人士不无担心地告诉记者,游戏分级制度虽是众望所归,但关键是现在的青少年还可以通过很多“非正常”的渠道购买游戏。据官方统计,中国市场游戏软件盗版率为92%。没有监督的分级十有八九适得其反,其结果很可能是给游戏供应商提供了做“广告”的机会。据了解,目前游戏销售的渠道混乱,盗版游戏软件泛滥,由于分级制度只能针对正版游戏的销售渠道,一旦对其限制,那么希望得到游戏的玩家就只能转向盗版市场,从而等于是提高了盗版游戏的市场竞争力,这将令国内正版游戏厂商的压力更大。
分级牵动各方神经
游戏分级制近期一直牵动着政府相关部门、游戏厂商、网吧和广大玩家的神经。
记者了解到,若该标准下月通过审批,网协游戏专业委员会将依据评测结果,向学校、社会推荐相关游戏。据邵德海介绍,每一款游戏的级别,主要由一个有15到16人组成的游戏分级委员会来确定。游戏分级委员会将包括政府相关部门官员、2名游戏杂志的编辑、网络诚信专家、著名作家梁晓声及玩家和家长代表。而为了公平起见,委员会不会邀请游戏厂家参加。
近日信息产业部电子信息产品管理司司长张琪表示,网络游戏产业融合文化、体育、信息等行业互动发展的趋势已经不可避免。此后信息产业部副部长娄勤俭也表示,要制定措施发展民族特色游戏软件产业。业内人士认为,信息产业部高官的言论从一个侧面反映了网游行业高速发展在引起社会各界广泛关注的同时,也受到了各主管部门的重视。
继新闻出版总署对游戏出版进行管理、文化部对网络文化经营进行管理、国家体育总局对电子竞技进行管理以来,信息产业部、中央文明办等有关部门加入到管理的消息也时有传来,虽然这些消息还没有得到证实,但有业内人士认为,不同部门分工管理格局正在形成。
[记者小札]
分级不是分猪肉
尽管面临着种种质疑,但合理的游戏分级标准,无疑会为政府监管部门和网络游戏公司提供一个良好的讨论基础与沟通平台。仅存的问题是,如何在躁动里,心平气和地摸着石头过河?
据IDC2003年中国游戏产业报告说明,游戏产业目前的价值链非常广。它涉及到电信行业、IT行业、媒体与传统出版行业、批发与零售行业等等。根据CGPA&IDC的研究,2003年中国网络游戏出版市场实际销售收入达到13.2亿元人民币,而电信业务由此产生的直接收入则达到87.1亿元人民币,此收入是网络游戏出版市场实际销售收入的6.6倍。
这样一个充满朝气的行业,有巨大的、极具购买力的用户群,有强大的产业拉动力,这样的行业很难不被觊觎。于是,中国青少年网络协会、文化部、新闻出版总署、消费者协会消费指导工作委员会、中国软件行业协会游戏软件分会、国家体育总局、信息产业部和中央文明办等部门纷纷扯旗,要来“整饬游戏流毒”,大义凛然地“保护青少年健康成长市场”———这份热心,大伙儿心领了。但是心急吃不得热豆腐。推行游戏分级制度本是出于好心,但如果没有考虑全面就作决定,搞不好会煮出一锅夹生饭。
事实上,当前一个游戏从面世到能够接触到普通玩家至少要经过五道防线。首先是对游戏的审查制度,由新闻出版署负责;第二道防线是文化部门的监管,文化部门随时有权取缔游戏在国内的销售发行;第三道防线是网吧管理条例,目前合法经营的网吧基本上拒绝了未成年人入内,网吧内安装的游戏也基本上是合法游戏;第四道防线就是学校、家长的监管,这点尤为重要,毕竟,只有贴身监管的效果才是最好的;而第五道防线才是游戏分级。但是,尽管有这么多监管措施和“防线”,一些内容不良的游戏仍然有途径落到部分玩家手中,这不得不令人担心。可见尽管游戏分级很有必要性,但管家多了,也不见得就是井井有条,平安无事了。
本来资源分享,大家各得其所,不必为一块面包争来争去,做到大家都有饭吃,有衣穿,有钱赚,此举不亦快哉?!只是如今各路诸侯尽管实力各有强弱,要命的是都有几根鸡毛攥在手上,虽然不大可能鸡毛变兵符,但似乎都铁了心眼,纵不能天下一统,也割据一方称雄,谁也不愿拱手相让,就此退出了这趟有“大鱼”的“混水”。
有意思的是,这边厢在竞争上岗做管家婆,那边厢,媳妇们却在菜市场上偷偷笑。分级制度是否会成为商家炒作的法宝?之前在电影市场上,张大导演的《寡妇村》不就是启发了大批有识之士吗?“少儿不宜”寥寥四字,赚了多少真金白银啊!有玩家就说了,分级结果很可能会被厂商利用为游戏的卖点。“既然都是合法游戏,一贴上‘三级’标签后会不会就卖得更好呢?”如果是那样,那么游戏分级的结果岂不与目的背道而驰?
诚然,游戏分级制度势在必行,而且必须早行。但得讲究个方法。真正要杜绝所谓“游戏流毒”光靠此一个分级还不足以解决问题,必须用联系的观点看问题,只有做到各项制度配合行事,运用大禹治水“导”字诀,通过疏导目前已经有泛滥成灾的网络游戏负面影响,逐步地端正整个游戏市场,而不是采取大禹他爸———鲧的那种拿一块借来的“息壤”封堵洪水的方法。毕竟单靠行政命令和社会自觉的方法,在昔日整顿电子游艺室、网吧等过程中都没能取得尽善尽美的效果。林雨
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国外游戏分级制度
目前,游戏分级制度到现在虽然不过7年多,但在世界主要的游戏国家如欧美、日本、韩国等国都已经建立了游戏分级制度。
美国 美国游戏分级制度由娱乐软件分级部门(ESRB)制定的,ESRB分级含有两个部分:一个部分是位于游戏包装正面的等级标志,用来标记游戏适合的年龄段共有6个等级,3+(3岁以上,下同)、6+、13+、17+、18+、待定级;另一部分是位于游戏包装背面的内容描述,用特定的词组描述了游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥、饮酒、赌博以及游戏中人物对话是否粗俗等。
欧洲 欧洲现行的游戏分级制度PEGI是由欧洲互动软件联合会制定,并于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度。现在该制度适用于欧洲16个国家。同美国的ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。年龄种类共有五个类别,分别为3+(3岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+。内容类型共有六类,分别为:暴力、性、药品、恐惧、辨别力、粗话。
韩国 韩国负责电影与游戏内容分级管制的是韩国媒体评等委员会(KMRB)。它是仿效美国ESRB的产物,但它的分级观点和ESRB有所不同,带有浓厚的韩国民情。有些美国认为适合青少年的游戏,在韩国却列为限制级,在美国是“18禁”游戏到了韩国却认为是适合青少年。有这样的差异,主因是文化上的差异。韩国的分级有全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上。