从电子毒品到首富 谁改变了游戏的命运

内容速读:

今年“十一”黄金周期间,许多游戏业内人士和铁杆玩家的目光都聚集在上海新国际展览中心,因为第二届中国国际数码娱乐产品及技术应用展览会在此召开。从10月4日展会开幕,至10月7日圆满结束,来自世界各地的130多家厂商各显神通,打响了一场没有硝烟的产品实力展示之战。  据权威统计数据显示,2004年中国网络游戏用户总数居世界第三位。很遗憾,EA拒绝了我们的要求。

     今年“十一”黄金周期间,许多游戏业内人士和铁杆玩家的目光都聚集在上海新国际展览中心,因为第二届中国国际数码娱乐产品及技术应用展览会(CHINA JOY)在此召开。从10月4日展会开幕,至10月7日圆满结束,来自世界各地的130多家厂商各显神通,打响了一场没有硝烟的产品实力展示之战。

  据权威统计数据显示,2004年中国网络游戏用户总数居世界第三位。游戏,从不登大雅之堂的雕虫小技蜕变为众星捧月的信息产业新贵,究竟是时势造英雄,还是英雄改变了时势?

  我在2000年10月份去美国做第一次公司发布财报路演的时候,觉得我们已经有足够的钱实现游戏梦想。我找EA公司谈,希望能够引进UO(《创世纪》)。很遗憾,EA拒绝了我们的要求。他们说第一考虑美国市场,第二是欧洲市场和日本市场,第三才会考虑韩国、中国台湾、新加坡和东南亚市场。至于中国大陆,没有这个机会。我又想办法和索尼公司联系,希望能够代理EQ(《无尽的任务》),他们根本不见我。

  ——网易创始人兼首席架构设计师丁磊

  忆往昔 峥嵘岁月稠

  在西方人眼中,中国游戏市场的份额是不能以玩家数量为基数计算的,因为盗版的猖獗抢占了正版厂商90%以上的利润。早在1996年,美国艺电(EA)和法国育碧就分别在北京和上海设立了分支机构,同一时间,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,高品质的欧美游戏与中国本土游戏公平竞争。然而,他们很快发现,他们的竞争对手并非开发水平远远不如自己的国内同行,而是长袖善舞神通广大的各地盗版软件制造商。根据连邦软件的销售报表显示,1998年中国大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万元人民币以下,其中国产游戏仅占上市游戏总数的6%。同年,美国电子电脑游戏业产值高达63亿美元,超过了电影娱乐业的票房收入。此时,日本任天堂的净利润约合8.03亿美元,经济效益与丰田汽车公司并驾齐驱。

  为了打击盗版,1998年2月,前导公司以48元的低价推出《水浒传:聚义篇》。当年6月,北京智冠以19元的“跳楼价”抛售《风云》。开发成本的高昂与实际售价的低廉形成鲜明对比,赔不起的小公司纷纷退出游戏出版业,财大气粗的外国公司勉强维持“赔本赚吆喝”的窘境,中国台湾的老牌游戏开发企业悄悄转型,致力于新兴的网络游戏研发。

  在舆论导向方面,“游戏是电子鸦片”、“玩物丧志”等传统观点在某种程度上左右着政府对游戏行业的保守态度。如果有学生宣布以游戏制作为自己的理想职业,肯定会被家长和老师轮番开导,多方阻拦。

  看今朝 数风流人物

  我们会在上海成立专门为中国人开发游戏的工作室,重点研发大型网络游戏。

  另外,移动游戏市场也得到了我们的关注,我希望有更多的机会与中国的公司合作,不光在本地开发这种游戏,还能通过EA的全球分销机构,将成果和全球玩家共享。

  ——EA(美国艺电)亚太区总裁Jon Niermann

  正如当今的中国首富——盛大董事长陈天桥所言,网络游戏和手机游戏找到了适合中国国情的赢利模式,成为中外游戏厂商解决盗版问题、开发付费用户的救命仙丹。      2002年我国网络游戏用户840万人,电子和网络游戏出版市场实际销售收入为11.4亿元人民币。2003年网络游戏用户人数飚升至1380万人,这项收入只轻跳到14.2亿元人民币,比上一年度增长12.5%。但值得注意的是,其中网络游戏出版市场这块的收入从2002年的9.1亿元人民币提高到2003年的13.2亿元人民币,同比增长45.8%。有关分析数据显示,到2005年中国网络游戏用户将达到3300多万,其中付费用户超过1600多万,网络游戏出版规模可攀升至55亿元人民币。

  巨大的市场、不可忽视的影响力,也让政府改变了过去对游戏行业置之不理、任其自生自灭的消极态度,将扶植游戏企业和发展游戏经济提上议事日程.?    在CHINA JOY上,新闻出版总署副署长于永湛表示,国家将在网游研发方面投资10亿至20亿元人民币,打造“中国民族网络游戏出版工程”,并计划用5年时间开发出100种优秀大型民族网游出版物。另外,总署还将建立4个国家级网络游戏和动漫产业发展基地,培养民族游戏核心企业,为游戏行业的飞速发展输送专业人才。

  就连昔日并不看好中国市场的国外厂商也放下了傲慢的架子,向中国玩家和中国本土企业伸出代表友好的橄榄枝。EA、育碧、SOE、SQUARE-ENIX等公司都表示出对拓展中国电脑游戏市场的兴趣; BBMF、诺基亚、GAMELOFT等公司则流露出对3G应用的主力军——手机游戏在中国市场发展前景的关心。 实际上网络的普及不仅带来了网络游戏的兴旺发达,也间接挽救了单机游戏、电视游戏等互动娱乐分支在中国的衰亡。《互动武侠》就是智冠今年在单机游戏网络化方面做出的大胆尝试。单机游戏通过在线验证、增进玩家网络交流,在打击盗版、获得更好销量的同时,进一步降低了营销成本、扩大了目标用户群。而网络游戏的暖流使国内游戏大环境局部解冻,催生出一批高素质相关从业人员,也必将为单机游戏精品化路线注入一针强心剂。

  游戏公司要走出中国大陆,到亚洲市场发展的时候,当地的产业状况是需要我们亲自评估的。目前在东南亚比较引人注目的应该是泰国市场,泰国电脑普及率非常高,接下来马来西亚、新加坡都属于我们华人语系。可是在马来西亚、新加坡发行的游戏不能完全用中文版,必须改成马来文,因为当地的青少年对中文接受程度不高。

  希望我们未来在中国大陆,在华人世界慢慢建立一个渠道,把我们的产品推向亚洲市场,最后考虑打入欧美。

  ——智冠公司总裁王俊博

  知明日 谁傲立潮头

  在CHINA JOY上,有两条新闻引起了记者的密切关注。一是韩国九兄弟公司与北京游戏蜗牛公司举行了战略结盟签约仪式,中国原创网游《航海世纪》被推向竞争激烈的韩国市场; 二是智冠将金山开发的《剑侠情缘网络版》引入中国台湾省,取得不错的市场反响,短短10天同时在线人数突破2.5万人。这两件事无疑是一个良好的开端,从一个侧面反映出国产原创游戏事业的长足进步,同时也指明了国产游戏未来的发展方向。

  这些年来,当初因为兴趣爱好加入游戏行业的拓荒者们已经逐渐形成一支经验丰富的“非正规军”。现在许多高等学校正酝酿或已经开设了游戏专业课程,看来在不久的将来,我们可以期待,一批立足本国文化土壤,具有较高的综合素质能力的游戏精英作为新鲜血液补充进来。网易创始人丁磊在CHINA JOY上表示,非常反感同行之间相互“挖墙角”。他认为人才要靠内部培养,而不是四处“挖墙角”再反复磨合。只有人才总量增加才能避免这种现象的蔓延。

  《航海世纪》远航韩国使国产游戏开发者增强了自信,走出国门,将优秀作品传播到更多的国家和地区,成为一些有实力、无财力的小公司“曲线救国”的妙计。民族的,也是世界的,只要真正把握了中国文化神韵,就能得到其他民族玩家的认同。不管是2D也好,3D也罢,最重要的是给消费者送去开心和梦想。

  作为一种拥有广大受众的媒体,游戏产业完全可以承担传统媒体的信息传播功能,开拓除注册用户之外的收费赢利模式。大家不妨想像一下,各种广告和交易信息不再出现在电视、广播、平面媒体上,而是漂浮在我们耳熟能详的热门游戏里……这也许不是普通玩家的福音,却肯定将成为广告业者的天籁。

  今天,网络改变了中国游戏的命运; 明天,中国游戏是否能改变中国经济的命运?

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