明日之后05年中国网游产业展望(上)

内容速读:

前言:   自从网络游戏风潮在20世纪的最后一页席卷了中国市场,众多的游戏玩家、游戏开发商、发行商、渠道商乃至广告商和各媒体机构都无不欢欣鼓舞。直至这2004与2005的岁尾年头,国内的网游圈又是怎么一番景象呢?  2005年网游行业规模70亿?  中国网络游戏玩家已接近2000万人,显然,我国已迅速成为网络游戏的大国。

前言:
  自从网络游戏风潮在20世纪的最后一页席卷了中国市场,众多的游戏玩家、游戏开发商、发行商、渠道商乃至广告商和各媒体机构都无不欢欣鼓舞。然而在经历了几年市场价值的考验和洗礼之后,这一切都逐渐开始理智并随着时间的推移而变得轨道化了。我们也很欣慰地看到国内玩家的欣赏水平和国内游戏开发商的制作水平都在不断攀升,当《传奇》在国内大行其道的时候我们的第一批国产网游尚在酝酿中,而眼下韩风渐已不再那么铺天盖地的时候,我们的国产网游也逐渐绽露头角,同时欧美一些称得上大作的游戏产品也纷纷登陆中国。直至这2004与2005的岁尾年头,国内的网游圈又是怎么一番景象呢?接下来让我们一起来探讨这个问题。

  2005年网游行业规模70亿?

  近日在上海举行的2004网络游戏精英会预测,明年将是网络游戏的大年。今年网络游戏市场36亿元的产业规模,到明年将迅速增加到近70亿元。据悉,从今年11月开始启动的“中国民族网络游戏出版工程”将在5年内出版100种大型民族网络游戏,总投资预计超过3亿元。信息产业部已将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家“863计划”,这是中国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。

  中国网络游戏玩家已接近2000万人,显然,我国已迅速成为网络游戏的大国。如此庞大而且正在快速增长的玩家队伍,无疑是发展网络游戏的巨大潜力和基础。我国网络游戏的巨大市场潜力,高获利性、高成长性的清晰的盈利模式,使网络游戏成为互联网行业中最被看好的产业之一,而明年近70亿元这样一块巨大蛋糕的诱人前景,无疑将引来激烈的拼抢,同时使网络游戏行业得到空前的发展。

  参照往年的各种预测和估计,无论是业内还是业外都过于乐观和盲目地看好了网络游戏的发展速度,这是否有些类似于前几年的.COM时代泡沫的遗风我们姑且不说,根据往年的预测和实际结果,我们暂且将2005年网游行业的规模放在50个亿恐怕是比较中肯的。随着政府的态度转变和各种扶植政策的出台,众多抢滩的游戏公司想要在2005年站住脚恐怕也不是易事。剔除掉泡沫成分和那些个将要倾倒的商家,中国网游市值50亿的目标也并不是唾手可得,只有在规模化、系统化、轨道化的经营概念引领下,国内网络游戏业才有可能持续健康发展,而不是呈现出一派潮汐型的景象。50亿,任重而道远!市场从来不会因为有任何的调研活动就会自动调整成商家想像中的样子,一个顾客就享有一份服务,一个用户就是一份市场资源,我们不能单凭着一些桌面上的公式数据来衡量市场的增减幅度。而另一方面,最近几年的各大机构以及专家、精英所谓的预测都未能达到70%的准确性,这和预测的初衷想来是背道而驰了。

  纳市的魅力与资本潮

  据易观国际最新调查数据,2004年中国网游市场规模高达36亿元人民币,共有200多款各类游戏,同比于2003年增长了一倍以上。但相对于市场的增长,竞争的白热化程度更令人咋舌。

  据介绍,目前市面上200多款产品,数十家网游运营商中,大约只有10%盈利,网络游戏运营的门槛已抬得很高,一款游戏如果不能迅速提高在线人数规模,进入市场前列,很容易半死不活。相对于那些2000年到2003年先期进入网络游戏市场的公司,现在新晋的网游公司可谓是在夹缝中生存。

  网络游戏市场是公认的“金钱游戏”,九城上市伊始即显现强势。九城挂牌交易首日,开盘价19美元,收于21美元,比发行价高4美元,涨幅高达23.53%。九城一位高管私下透露,融资1亿美元后将立即展开收购,国内著名游戏开发商目标软件极可能最先被收入囊中。

  盛大网络声势更大,不仅超越新浪成为纳斯达克市值最高的“中国概念股”,日前更超越韩国游戏商成为全球最大的网络游戏股,甚至创下两个月内完成6次资本运作的纪录。特别是11月29日,盛大收购了过去与因《传奇》之争交恶的韩国游戏开发商ActozSoft29%股权,干脆利落地将“产权纠纷”的包袱扔下。

  资本市场随即对盛大展开笑脸,第二天盛大股价飙升到42.10美元,逼近52周以来的最高点42.60美元,市值超过56亿美元,比4个月前的14.8亿美元高出整整3倍。

  上图为截至北京时间12月30日,纳斯达克(红线)与盛大(蓝线)的走势比较,可以看出中国网游股票的强劲走势,而盛大的市值在年末也稳定在了30亿美元以上。

  在资本运作上较盛大、九城稍逊一筹的金山,则在研发上紧锣密鼓。金山CEO雷军对表示:“《封神榜》是金山转向网游市场的关键一仗。金山强项在于研发、运营和营销一体化,在这一点上金山不畏惧任何对手。”雷军透露金山的野心:到明年凭两款大型网游,同时在线人数将过40万,稳居网游三甲。

  此外,尚未有显赫业绩或实际产品的网游公司,则仍是走的融资之路。12月27日,久游网正式宣布融资1400万美元,将于2005年推出9款网游,打造网络游戏第一平台。但实际上,在2003年岁末,以2050万美元卖掉17173后号称“甩掉了包袱轻装前进”的天晴数码,在2004年中天晴总裁刘德建 “天晴将于2004年11月在纳斯达克上市”的豪言随着时间的推移渐渐成为了人们的笑柄,而因套现17173而不愈资金支持的众多个产品开发小组的作品中,也只有因抄袭《机动战士高达》原画设定而闻名的《机战OL》还能存留在人们的记忆中。久游网是否会在2005年扮演04年天晴的角色,还不得而知。

  但实际上,此前的2004年中国网游市场一直波澜不惊。几款主流游戏占据了80%以上的市场份额。但临近岁末,随着韩国网游《飞飞》等,国内网游《封神榜》等,欧美网游《魔兽世界》等均将相继推出,年底市场顿时剑拔弩张起来。

  对此,游戏代理商颇感无奈。有代理商表示,就像电影院线一样,在经营上最忌讳的便是“大片”集中在一个档期,形成“撞车”局面。而前文所提到的数款游戏仅仅是冰山一角,更多的游戏产品已在各大媒体、网吧、玩家群中间铺天盖地卷席而来。

  迈向2005的的04年度主流网游

  26日从网易传来的消息称其自主开发并运营的Q版网络游戏《梦幻西游》截至止当日已突破35万人同时在线,丁磊宣称《梦幻西游》已经进入国内商业化游戏的三甲之列。这款游戏于04年初正式商业化的时候仅仅是作为《大话西游》的换代产品,但是一经推出就受到了广大玩家的好评,致使用户人数节节攀升。但是从游戏内容上来看,该产品已经难以再有突破,所以在05年如果能保持住这个高位用户数量已属不易。

  而《天堂2》最近却风闻岁末贺礼,第二章《光彩盛年》bug多多,导致大量用户无法正常登录游戏。据有关专业人士指出新浪乐谷运营的《天堂2》自收费后回落目前约有9万平均在线用户,但是第二章的表现着实让乐谷年底增产的如意算盘敲了个空。预计《天堂2》来年将有缓慢的用户数量增加,但始终很难突破15万大关。

  SOHU的《刀剑Online》据从渠道商反馈的资讯推测约有5万平均在线用户,看来不纯的3D也很是迎合了一部分玩家胃口。其推行的无PK绿色服务器,以及近日推出的patch:《中国功夫》都颇受用户好评,——当然,也得益于17173对同门师弟的扶持。总而言之,《刀剑OL》也在05年还有一定发挥余地。

  金山的力作《剑侠情缘online》前段时间突破8万大关,不能不说其地面推广确有独到之处,然而近期的收费方式调整,使得很多原《剑侠online》的玩家转向金山的另一产品《封神榜》。《封神榜》在金山不惜自残《剑侠online》的力推之下已逐渐突破7万人数,雷军更是踌躇满志地宣称有望短期内冲破10万大关。

  “一起玩”游戏网的《英雄王座》在04年尾声倒确是有王座的派头,一经公测就风靡了众多玩家,在各地的网吧都不难见到有玩家正在《英雄王座》里厮杀,7万用户在2005年将会持续呈增长趋势。“一起玩”游戏网最近不惜告上衙门口,扬言要与外挂决裂,同时也大力推广官方的游戏辅助工具,如果来年成效可观的话,将对在线用户数量产生不小的推动,同时也为公司形象树立了良好的口碑。

  《飞飞》(FlyFF)是网易两手抓的引进产品部分,这款韩国网游怎么看都有很重的RO痕迹,可是生不奉时,在与Sealonline的比较中明显难以胜出,但是网易的门户优势在此时却也发挥得淋漓尽致,《飞飞》隐约有与SealOnline分庭抗礼之势。

  《希望Online》(SealOnline)以其Q版3D卡通渲染风格,可爱的游戏气氛征服了被无尽的杀戮、暴力浸淫了许久的玩家,轻松的游戏风格,流畅的游戏节奏,传言甚至有玩家根本懒于练功,就爱在游戏中钓鱼聊天为乐。该游戏虽然品质不错,但是推出的最好时机已经过了,所以这个时候也只是以黄花之态在求发展,即便05年能在和《飞飞》的短兵肉搏中占得上风,但更新更Q的《洛奇》(Mabinogi)已经在等着与之进行下一步决战了,螳螂捕蝉,安知黄雀在后。

  人材真空?人材过盛?

  网络游戏从业人员给外界的印象是“游戏即工作”,在外人看来,网络游戏是时尚、轻松的职业,网游人才是边玩边拿高薪,其实仅对于初期从业者中的Game Master来说是如此。随着中国网络游戏的发展,网游人才在竞争愈发激烈、玩家要求日益提高、市场上同类产品越来越多、网游产品的研制和运营的成功率低、网络游戏产品寿命短的情况下,背负着巨大压力。即使是GM,也要时常面对客户埋怨、断线、卡机等等状况以及没完没了地写报告,而一旦遇到机房当掉、黑客攻击,简直就是他们的灾难日。可以说,在风光背后是高风险和激烈的竞争。

  进入网游业意味着要能承受激烈的竞争和繁重的工作。除此之外,作为发展迅猛的新兴行业,网游企业还奉行着独具特色的选才标准——将是否热爱游戏作为判别的关键所在。光通公司将“熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者,创意丰富”写进招聘要求,腾讯公司也有“热爱游戏,并且将游戏设计创作为毕生最大志愿”这样的招聘要求。究其原因,网游业从业人员大都为玩家出身,他们对游戏有很深的感情,有独特深刻的见解,他们会更加了解玩家的心理和需求,也更充满激情、热情与创意。

  由于国内游戏产业逐渐与国际接轨,游戏的开发和运作越来越国际化,网络游戏公司还要求从业者具备这样几方面的素质:面向世界的开放性思维、原创能力及团队合作意识。而这几方面也正是游戏公司在招聘过程中发现国内从业人员比较缺乏的。另外,游戏橘子的研发人员需要与公司在中国香港、中国台湾、韩国、日本等地区的开发人员适时交流,英文是通用语言,所以对应聘者的英文也有较高要求。

  同时,国产网络游戏开发不得不正视人才短缺的现状。在单机游戏时代,受盗版因素影响,再加上一直以来政府不冷不热的态度,国内游戏公司很难完成创业资金积累,也无法吸引到更多优秀人才加入游戏开发的阵营。而网游的热潮促生了越来越多的网游公司,也越来越降低了人才的选拔标准,甚至一度有了“GM在公司的地位和薪水不如扫地的大婶的说法”。

  程序代码是游戏的骨干,一切游戏都将浓缩为对代码的要求:3D引擎、即时动态引擎、AI等。作为程序员,必须掌握C语言和C++,汇编语言也是一项需要掌握的技能。对Windows环境的了解以及对Direct X的掌握,也是对程序员的基本要求。一个好程序员的任务,就是用手头最好的工具,让所有的软件部分以尽可能高的速度正常运转。如何将复杂和效率平衡好,一直是对这行的关键要求。

  目前,我国游戏行业中有一些非常优秀的程序员。他们不乏才华、技术严谨且具有自己强烈的人格魅力。但这些人都集中在有限的几家游戏制作企业中,并且大都已经进入了管理层。还有一些年轻的程序员,他们受过大学教育,仅仅是为了热爱游戏而来到这个行业,但是为数很少。另外的程序员普遍水平则低于其他软件开发企业的人员,否则他们也不会在收入低得多的游戏企业里工作。

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