成人借助游戏可以释放焦虑获取满足感

内容速读:

  当万千家长讨伐网络游戏戕害青少年的声音一浪高过一浪时,盛大收购新浪却突然成了各大媒体的头条。  2004年国内仅网络游戏的用户就达到了1600万人,而很多玩家们的年龄都远远超过18岁,中国游戏工作委员会预计,2007年中国网络游戏用户将达到4180万。  当您听说一位48岁公务员的妻子,死守电脑网络游戏前冷落丈夫和女儿时,不要奇怪,类似的场景正在我们身边不停上演。  奥地利心理学家彪勒认为,游戏是获得心理愉悦的手段。

  当万千家长讨伐网络游戏戕害青少年的声音一浪高过一浪时,盛大收购新浪却突然成了各大媒体的头条。全球最大的中文门户网站将要被网络游戏运营商收购?狐疑惊叹之际,您也许不曾料到,支撑陈天桥们呼风唤雨的无数玩家中,成人一直是沉默的大多数。

  2004年国内仅网络游戏的用户就达到了1600万人,而很多玩家们的年龄都远远超过18岁,中国游戏工作委员会预计,2007年中国网络游戏用户将达到4180万。

  当您听说一位48岁公务员的妻子,死守电脑网络游戏前冷落丈夫和女儿时,不要奇怪,类似的场景正在我们身边不停上演。网络游戏在成人世界中扮演什么样的角色?它又怎样悄然改变人们的观念和行为方式?这些都需要我们追问答案。

  人生真正的活动是从游戏开始的,任何人的一生中都离不开游戏

  游戏是孩子的天性。德国心理学家格罗斯认为,游戏是儿童对于未来生活的预演,是学习未来生活技能的必要途径。在孩子爱玩的过家家中,他们分别扮演父亲、母亲,模仿大人们买菜、做饭、看孩子,虽然极其琐碎,但孩子们百玩不厌。而男孩子喜欢在游戏中扮演警察、军人,女孩子在游戏中扮演护士、老师。这些都是今后生活工作的必修课。当成年人成了游戏的主力军,他们为什么也需要游戏呢?

  我们以时下最为盛行的网络游戏和游戏软件为例来一看究竟。电子游戏的种类很多,但可以大致分为如下这些种类:角色扮演游戏、策略游戏、虚拟游戏、竞速游戏、运动游戏、冒险游戏和棋牌游戏等等。而这些游戏从不同方面满足了人们的心理需求,或者诱导了人们的心理需求。

  奥地利心理学家彪勒认为,游戏是获得心理愉悦的手段。喜欢传统游戏的人也可以从电子游戏中找到他们的所爱,在网上你可以与千里之遥的对手下一盘围棋;喜欢赛车的玩家操纵键盘、手柄或方向盘仿佛进入F1的赛道;喜欢足球的人在电脑上摇身变成无法阻挡的前锋,把球一次次送入对方的大门。紧张的现代人通过游戏愉悦自己,放松心情,为生活增加一些情趣。

  游戏是释放焦虑和补偿生活中遇到的挫折的手段,让人获得正确的发泄途径

  心理分析大师弗洛伊德认为,游戏是释放焦虑和补偿生活中遇到的挫折的手段。动作游戏和枪战游戏是男性喜欢的暴力色彩很浓的一类游戏,生活中的不如意、不满、愤怒需要发泄,正确的发泄途径是建立在不对他人和自己造成伤害基础上的,动作游戏提供了攻击性得以释放的合理渠道。

  一个生活中爱情不如意的年轻人可能会在角色扮演游戏中成为广受青睐的白马王子,即使生活拮据也不影响一个人在游戏中扮演大富翁挥金如土,他可能在网络游戏中不断闯关积累财富,成为亿万富翁。补偿使他们获得了心理上的平衡,尽管是虚拟的满足,但心情的愉快却是实在的。

  游戏对人的吸引还表现在新异的刺激和求真的乐趣上。在经过苦苦思考、探索,化解了一次次险境,闯过道道难关,进入又一个引人入胜的新境界,完成一次次攻略,或解决了一个个挑战性的难题,探索和思考带来的自我满足和自我肯定对个人来说是一种财富,游戏成了一个智力开发的过程。

  小人物可能成为游戏王国里的偶像,虚拟世界里的成功带给玩家现实的满足感

  游戏成为人际交往的重要形式,生活在茫茫人海中的现代人体会着从未有过的孤独,游戏带来了人际之间的另一种联系,相同的游戏爱好拉近了彼此的距离,增加了相互的依恋,即使是天各一方也可以通过网络游戏彼此慰藉,玩伴渐渐成为朋友。游戏攻略和秘技是玩家永远说不完的话题,在这样的交流中,生活的烦恼和不如意已经统统忘记。

  游戏提升了一些游戏者的自尊心,在现实的生活中一个平庸、不起眼的小人物可能是游戏王国里大家追捧的偶像,不断积累的分值换来不断提升的级别,社会阶层虽然没有改变,心理的满足感却增加了。

  游戏是一些人的理想和事业,他们把提高游戏技艺看得和和大学生提高英语水平,工人提高劳动技能一样重要,他们身在游戏但已经超脱了游戏,游戏不再是闲暇时的消遣,而是他们的人生目标。一些玩游戏的精英们组成各种电子竞技团队,参加各种游戏大赛,为成为职业选手执着地奋斗,梦想着将来赢得电子游戏奥林匹克比赛的金牌。

  还有一些游戏的玩家已经成为真正“玩”游戏的人、“玩”游戏产业的人,他们有的单枪匹马,有的成群结队,为那些忠心耿耿的游戏追捧者设计、开发游戏,这些人成为IT业、商界的风云人物。正是这些人的推动,去年中国网络游戏的市场规模高达36亿元人民币,而盛大掌门人陈天桥的创富传奇也更是鼓动了无数人的游戏梦。

  玩家可以在群体里体会到归属感,随着群体的不断扩大,一个游戏社会正在形成

  游戏把人分成了玩游戏者和不玩游戏者,玩游戏者可以在玩游戏者的群体里体会到归属感,随着玩游戏者群体的不断扩大,一个游戏社会正在形成。乐在其中的玩游戏者群体形成了网络社区等形式的公共空间。

  从社会发展趋势看,现代人的一生注定是离不开游戏的,游戏可以成为教育的手段,游戏可以成为治疗的手段,游戏甚至可以成为克服游戏弊病的手段。游戏设计者们发现儿童长时间在电脑或沙发上玩游戏缺乏运动时就开发了运动游戏帮他们减肥。游戏满足着人们的心理需求,游戏也制造着痛苦,青少年沉湎于电子游戏成为当今社会重要的社会问题,有人甚至把电子游戏称为“电子海洛因”。

  由于新一代人的生活不再像父辈那样艰辛,没有了从小担起的责任,在轻松和沉重之间自然不愿意选择沉重,在游戏中体验人生是他们的人生与父辈的不同,游戏人生成了他们的追求。

  面对来势汹汹的指责之声,应该怪罪的不应该是游戏,它只是一种媒介而已。人类获得游戏的能力是人类进步的表现,在低等动物身上是看不到游戏的。无论是对于一个人的成长还是对于一个人的生活,游戏都是一项重要的活动。

  科学的发展自然会带动游戏的发展,科技使得游戏更容易满足人的心理需求,加倍地愉悦人、诱惑人。游戏是不可能被禁止的,关键是在游戏的媒介中装入适当的成分,给不同的人以适合的游戏,使他们获得适合的心理满足。

  作者简介

  王俊秀,毕业于中国社会科学院研究生院,获博士学位,现任职于中国社会科学院社会学所社会心理学研究室。著有《管理心理学》《罪犯心理矫正》等。

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