网游批判 成功背后浸少年及家长的血泪

内容速读:

  一个日进斗金的所谓“朝阳产业”,在日益蓬勃发展之际,却浸淫着全中国数以万计的青少年及家长的血泪,在众多急功近利和生存压迫的综合作用之下,众多的媒体只是推波助澜却鲜有正义和良知的声音。而网络游戏的本 身,尽管有这着这样或者那样的种种缺陷和不足,但在疯狂的资本追捧之下,泡沫已经如东南亚海啸般纷涌而来。。。。。。

  一个日进斗金的所谓“朝阳产业”,在日益蓬勃发展之际,却浸淫着全中国数以万计的青少年及家长的血泪,在众多急功近利和生存压迫的综合作用之下,众多的媒体只是推波助澜却鲜有正义和良知的声音。而网络游戏的本 身,尽管有这着这样或者那样的种种缺陷和不足,但在疯狂的资本追捧之下,泡沫已经如东南亚海啸般纷涌而来。。。。。。

  良知篇

  网瘾惨剧

  关键词:网瘾少年

  互联网发展到今天,我国已经有了8400万网民。这其中18岁以下的未成年人就有1650万,占到了19%。而这1650万未成年人中的14.8%,也就是244万,他们不仅爱上网,而且着迷上瘾,难以自拔,并引发了一系列的社会问题。这244万个孩子的家长因此痛心疾首。

  网络以及网络游戏,在继电子游戏之后,被人称为“电子海洛因”,正蚕食着未成年人的心理和生理健康。分数、升学或者其他一些因素为孩子敏感的心灵造成了一定压力,争强好胜本来是孩子的天性,网络游戏的新奇和拼杀的搏斗恰好迎合了孩子这一时期的心理并且强化了它。在现实生活中得不到的胜利感和愉悦在网络上得到了满足,让一些孩子“义无反顾”地投入到了网络的怀抱中去。

  2004年11月15日,中央电视台新闻调查更是将众多沉迷于网游的少年心态活生生地摆在了我们面前,令人震惊。武汉少年吴穹曾经在网吧7天7夜奋战,他坦言:“如果我不离开,我极有可能死在网吧。”事实上,在他脱离网游之前,曾将苦心规劝自己好好学习的母亲视为网游中的妖魔,也曾用“仇恨”来形容自己和母亲的关系紧张程度,在当时,他认为只有战胜自己的母亲,才有可能在在虚拟的世界获得极大的超脱和满足。

  2004年12月27日清晨,天津市塘沽区的张潇艺起床洗漱后,爬到24层高的楼顶,悄然写下了4页遗书,然后,这个13岁少年以最极端的方式——飞跃而下,结束了他小小的生命,从而也就与困扰他的“网络游戏”永久地“决裂”了。人们发现,正在读初二的他生前还根据网络游戏情节写下了近8万字的笔记,其中内容大多以“第一人称”述说,情节充满了游戏中的魔幻色彩。他在遗书里写道,“我崇拜的是SHE、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友——大第安、泰兰德、复仇天神……”(注:“大第安”、“泰兰德”、“复仇天神”,都是网络游戏《魔兽争霸》中的角色。)

  沉湎于“网游”,还可能衍生出其他种种难以预料的后果。 在北京,一位中学生父亲带着绝望的心情对记者说:“孩子一天要打十来个小时游戏,我们一管,他还急,对我们非打即骂,甚至抡起菜刀,我现在连家也不敢回”。他希望大家能够给予帮助,将他那个在“网络游戏”中已沉迷三年的儿子唤回来。

  没有必要再多举例了,至少那些惶惶然不可终日的中小学学生家长们心中是有数的,至少些挖空心思投身于网络游戏公司的心中有数,而这一切,难到陈天桥们、丁磊们就没有听到过。至少我不相信。

  北京海淀检察院一项调查表明:未成年人犯罪半数上网诱发。在网络游戏中,虚拟的人物可以不受法律和道德的规范,未成年人的心理随意性被无限放大。在个人利益与社会利益发生矛盾时他们往往难以协调,这种状况如果得不到及时纠正和引导,就有可能导致未成年人为了满足自我需要而不择手段地侵犯他人的利益。

  此外,网络游戏中的暴力文化对未成年人影响尤为深刻。枪战、暗杀、绑架、武功打斗、帮派行会、有组织犯罪等,都会对缺乏自我控制能力的青少年产生误导,使他们在现实中做出各种暴力行为,导致暴力犯罪。网站中的色情内容,更是对喜欢模仿的青少年产生直接的不良影响。

  关键字:瘾从何来

  目前国际上把上网成瘾称作是“互联网成瘾综合症”,简称IAD。主要表现是上网时间长且难以自控,正常工作生活受到严重影响,虽能意识到问题的严重性但仍在继续。我国虽没有具体的IAD统计数字,但有研究表明上网人群中有IAD症状的比例约为6%,在青少年中这个数字更是高达14%。

  网络游戏真的能让人上瘾吗?一位曾在多家网络游戏担任高层的人士意味深长笑着说:“网络游戏就是要让人上瘾,只有这样,才能保证产业链上的各个要素充分调动起来,也就能保证自身源源不断的利润来源。”

  为了挣钱,游戏设计者一开始就安排了许多诱惑和陷阱,让游戏者不知不觉地把时间耗费在游戏中。很多的网络游戏,哪怕玩家只是在游戏上挂着,什么也没做,也能增加积分;绝大多数网络游戏,玩家买的点卡点数越高,出来的装备就越多越高级,打起来就越过瘾越不容易失败,在网上呆的时间就越长。一网吧的服务人员说,有一些晚上在网吧里打电子游戏的人是来挣钱的,有的小孩白天逃学来网吧玩,如果晚上必须回家,就雇佣“代练”公司的人员,专门替小孩练功夫,挣经验值和点数,当然这种雇佣需要有大量的金钱支出。

  家住大连甘井子区的李女士说,今年春节期间,她15岁的儿子收了近3000元压岁钱。2月22日,王女士收拾孩子房间时发现,孩子存放3000元压岁钱的抽屉里只剩下千元左右。王女士急忙找孩子询问压岁钱的下落,此时她才知道,春节刚刚半个月,3000元压岁钱已基本被孩子花光了。 孩子告诉王女士,他用近1000元给自己添置了一部MP3,其中600多元购买了玩网络游戏用的点卡,其于大量用于了雇佣别人“代练”。

  网络游戏让人成瘾还表现在另外一个方面,电子游戏最初是日本人的掌上机或电视机擦卡,画面、声音简单而机械;随着电脑的普及,发展到了单机版游戏;当网络迅速进入人们的生活,韩国人将日本人的游戏移植到了网络上,同时在游戏画面的逼真性和人员的协助上有了质的飞越。新的三维画面和音响效果可以让游戏里的一切都和真的一样,枪、剑、车、建筑,动作的频率、速度、角度,物体之间的作用结果……另外,过去的电子游戏是人和机器玩,现在的网络游戏基本上是每个角色背后的人和人在玩。这要比人和机器玩有意思得多。一个网络游戏,通常都有好几百人同时在线,对抗、合作、恃强凌弱、行侠仗义、欺骗、炫耀、谩骂……都发生在玩虚拟游戏的人和人之间。

  有一个数字可以表明电子游戏,特别是网络游戏是多么让年轻人浪费时间。国际数字公司公布,中国2003年网络游戏的产值突破30亿元,2004年达到35亿元,而有统计表明2005年将是中国网络游戏的“黄金之年”,到2006年我国的网络游戏规模将达到100亿元,就是说,按照游戏月卡35元一张来算,2004年我国玩游戏的人一共要玩掉1亿个月,或者说,有833万多名中国人一年到头都在玩游戏,而其中绝大多数是青少年。用玩物丧志来形容电子游戏对青少年的危害,绝对不会有任何的过分。

  关键字:网瘾?毒瘾

  “网瘾”和“毒瘾”是一回事吗?2005年1月16日,宁波市戒毒研究中心主任杨国栋赴北京,向中国工程院的“九七三”毒瘾治疗基础研究课题小组汇报他所参与的一部分工作进展。会上,杨国栋还专门做了一个长达15分钟的题外汇报——《药物干预加心理疏导治疗网络成瘾综合症6例报告》。杨国栋说:“国际上已经公认,网瘾和吸毒、酗酒、赌博一样,都是化学成瘾。‘网络成瘾综合症’也称‘病理性网络使用’,成瘾机制类似毒瘾,同样可产生躯体依赖症状,如注意力不集中、手心发汗、容易激怒等不适症状。”

  陶宏开教授认为:“一般人对一件事不会成瘾,现在为什么孩子素质不高,容易上网成瘾,主要是家庭教育的不健康,学校教育的不科学,社会不良文化的影响,当前国内很多的电视文化、影视文化、港台包括韩国等等文化比较低俗的连续剧,跟网络游戏画面相近,言情小说、打打杀杀的连续剧、武侠暴利影视文化,就把孩子引到了网上去,网络基本上可以为所欲为,觉得自由,在现实中得不到的一切在网上能够得到。本身的心理素质各方面不够好,所以很容易投向网络游戏从而成瘾”。

  一位玩友在论坛说,打网络游戏就是在一个小社会里表现自己,所以快感主要来自于出人头地:装备要追求最好的,玩游戏的人叫做极品;地位要做最高的,成百上千的人同时在线,我要做老大。在网络游戏里,永远有更值钱的极品装备;哪怕打到了最顶一级,你还会发现,竟然还有“转世再来一遍”的规则。

  一位名叫汪斌的上班族说,在网络游戏里你能体验到许多极限感受,既能发泄不快,也可以过关斩将成为“英雄”;可以和上千人同时游戏,边打边聊,驱除寂寞,还能交上一些天南地北的朋友。网络玩家尤其是青少年,能在网络游戏中寻找现实生活中失落的自信和成就感。

  因此,无论是从理论还是现实的情况来,网瘾和毒瘾产生的根源、表现形式来看都具有极大的相似性。

  产业篇

  四大缺陷

  网络游戏产业在中国的发展轨迹几乎是与盛大发展5年的轨迹同步的,短短几年内,它已经进入了高速增长期。据互联网实验室发布的《2004年中国网络游戏产业研究报告》预测,在未来的三年内,中国的网络游戏市场将会以100%的速度增长,由此可见中国网游市场的广阔发展前景。

  也正是由于市场需求的刺激,网游市场日益热闹非凡,不单只是游戏运营商在运营领域的角逐,技术上、策划上、美工上、游戏引擎上等各个领域也都已进入各家纷争的焦点。但是,一味的代理运营,在大量的代理费用和巨量的运营资金投入之后,谁都明白了处于产业链下端的尴尬滋味,在此不再累叙,而本土网络游戏的短时间突破却面临这样或者那样的种重缺陷。

  缺陷一:文化缺馅

  众多的读者认为,中国拥有几千年文化积淀的泱泱大国,在游戏素材上应该是信手捻来,毫不费力,事实上,与大多的日韩网络游戏相比,中国本土游戏似乎还不得不考虑这个先天的文化缺陷。

  中国的本土的网络游戏似乎均脱胎于某些神话故事的部分或者是多数武侠小说的节选,但中国的西游记、封神演义等神话故事大多属于道教的范畴,本身理论体系上还不太完善,中国本土发展的道教起初只是一个学说、思想体系或者说是一种哲学观,由于自身的理论体系不能解释某种特殊现象的时候就会出一个新的宗教偶像,因此,造成中国现成的道教是一个多神仙的宗教体系,而在网络游戏开发的一个大前提是网络游戏的世界观,因此,有业内人士认为,先天的文化体系的缺陷需要考虑在整个的游戏开发当中来。

  另外,目前网络游戏内容而言,充斥我国游戏市场的韩国游戏更注重商业价值,它的文化理念并不浓厚,而且,两国价值观的差异也较大,韩国的游戏文化也很难让国内玩家从中得到更多的精神满足。而且随着人们对游戏文化的要求越来越高,网络游戏市场必然会发生一系列相应的变化,游戏产品需要具有更深的文化底蕴。上个世纪,中国的孩子们从连环画、小说和电视连续剧中认识了孙悟空、秦始皇和梁山一百零八将。可是在网络游戏日渐成为青少年重要“课外教材”的今天,他们从“舶来”的打打杀杀中,却几乎无法感受华夏文明的博大精深。

  缺陷二:人才缺陷

  1380万网络游戏用户,3000名专业网络游戏技术人员,60万人才缺口……对于正在成为全球游戏产业新的增长极的中国来说,发展民族网络游戏必须直面这个无法避开的难题。

  在第二届国际数码互动娱乐产业高峰论坛的消息说,2003年中国网络游戏出版市场的实际销售收入达到13.2亿元人民币,占整个游戏出版市场的90%以上。而这个数字在今年上半年已达到15.5亿元,同比增长也接近了90%。

  但与两个令人兴奋的90%并存的,是另一个令人尴尬的90%——引进版网络游戏在中国市场所占的比例。

  在网络游戏用户已超过1380万人的今天,包括美术编辑在内的专业网络游戏技术人员仅有3000人左右。按照成熟网络游戏市场的比例推算,中国在这个领域的人才缺口高达60万。除了策划、程序制作、美术设计、市场拓展、技术维护等网络游戏“一线”人才,“游戏”派生出的包装宣传推广、新闻报道、攻略指导、网络游戏管理员和职业游戏玩家等专门人才也都处于奇缺状态。

  月薪6000元,也很难聘请到合适的游戏技术人才——这是国内一家知名游戏研发公司老板的苦恼。一边是3000万的网络游戏玩家,而另一边却只有3000人的网络游戏技术人才,网络游戏的快速发展,使得专业人才相对匮乏。上海盛大网络在南京艺术学院举行了专场招聘会,结果一个班就有十几名学生被“挑中”,而到目前为止,这个专业几乎所有的学生都被上海、北京等城市的几家大型游戏公司预定了。而在前不久举行的第二届网博会上,当得知南艺有该专业时,日本游戏产业协会当场表示,“20多个学生我们全要了。”

  在南京,不少游戏公司给高级人才开出的月薪都在7000元以上,第二梯队的月薪则在2000元左右,中等人才大概为5000元,这类人才占大部分。我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段,游戏人才已成为职场中一支炙手可热的新秀。上市后的盛大网络公司展开了大规模的游戏人才囤积战,仅暑假三个月,盛大上海总部就先后迎来近千名应聘人员;而金山公司总裁雷军在最新网络游戏《封神榜》的新闻发布会上也表示,正在酝酿一个大规模的“人才并购”计划;国内第二大游戏运营商———光通公司也高调宣称,近期进人计划将达到2000人。

  游戏学院总裁李新科说,游戏产业人才需求量呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等“边缘”人才;中段是被游戏学院列为培养目标的设计、开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监。目前,需求量最大的就是“中段”人才,从业人员只有两三万人,未来3至5年内,人员需求将以每年100%的速度增长,以此推算缺口大概有20万。

  缺陷三:监管缺陷

  谁来保证网络游戏的健康安全?一些网络游戏产业发达国家的做法也许可以借鉴。以日本为例,日本计算机供应商协会常任理事猿川昭义说,网络游戏产业在日本的行业自律和分级审查,都由“网络共同体特别委员会”完成。这个委员会是日本在今年4月成立的,将网络游戏产业和各种产业如电影、音乐、动漫等横向联合,最终目的是让网络游戏成为“网络共同体商务”先导。而针对日益加剧的网络游戏伦理,以及青少年迷恋网络游戏问题,该协会又派生出相对独立的“电脑娱乐评价机构”。这个机构成立以来,已有1200部以上的作品接受审查。日本对网络游戏进行分级审查,将其分成适应各种年龄对象的游戏软件。从整体比例来看,适应所有年龄对象的游戏软件占68%,针对12岁以上游戏年龄的占12%,15岁以上占13%,18岁以上占7%。

  事实上,我国早就出台了许多监管网络游戏产业的措施。新闻出版总署音像司早就成立了游戏审读专家委员会,对网络游戏中的所有细节乃至虚拟物品都进行检查,确保引进中国的网络游戏没有危害未成年人健康的色情和暴力内容。文化部成立了网络游戏内容审查专家委员会,中国青少年网络协会和中国出版工作者协会游戏工作委员会正在酝酿推出网络游戏分级制度。据称,中消协和软件协会也联合成立了一个为游戏软件分级的工作小组。然而,网络游戏产业日益成为集娱乐、智力、音乐、体育、美术于一体的大型综合产业,审查工作也日益牵涉众多不同政府部门。

  政出多头,难以形成有效办法。一些海外知名网络游戏商抱怨,网络游戏在中国审查的速度过慢,而且有时不知该送到哪个部门审查。在日本、韩国和其他地方,网络游戏的审查只需要一两个星期,在中国却要花费数倍时间,不利于网络游戏产业健康发展。

  在经过了如此严格的审查程序之后,照理说,市面上的游戏应该在内容上完全合格。然而,令众多青少年玩家们流连不已的某些网络游戏,在游戏画面和人物形象上,暴力和色情等不良信息却并不鲜见。

  一位业内人士透露,网络游戏是一种连续产品,总是在不断的更新。只有当它被刻成光盘的时候才会送到出版总署去审批,而一旦通过了审查,获准在网上流传、下载、更新,它就有了“灵活”操作的空间了。今天的补丁(patch)可以脱去一件衣裳,明天的补丁可以多溅一摊血。在这一次一次的更新中,人物穿着越来越暴露,故事情节越来越恶心,画面越来越血腥刺激……因为它是在不断更新的,要求管理部门去实时跟踪审查每一个补丁,从工作量来讲,几乎不可能。但是用户会发现,经过一次次更新之后,游戏画面更让人心惊肉跳,欲罢不能———这正是开发商不断打一些“擦边球”的动力所在。

  另外,曾经“禁止未成年人进网吧“的明确规定,尽管取得了一定的效果,但从事实来看,由于受地方保护、查处不利的种种因素的影响,效果并不十分显著,青少年仍然可以同过各种途径出入网吧,熬夜苦战。监管不力和如何监管已经成为众矢之的。

  缺陷四:舆论缺陷

  正确舆论缺陷在中国网游戏产业发展中十分突出,网络游戏是以互联网为载而蓬勃发展的新型娱乐项目,自一开始舆论就对他的危害估计不足,同时出于经济利益的考虑,部分媒体即使有所觉察也大多抱着睁一只眼闭一只眼睛的态度,于是乎推波助澜者居多,理性分析者甚少,为争夺经济优势资源更是不断有媒体纷纷设立“网络游戏”板块,从内容上来看也大多是极尽煽动之能事,大有不赶这潮流就会落伍之势,而理性的、客观的、公正的评论并不多见。

  教育和社会学专家指出,网络游戏是内容产业,它同时涉及到未成年人的思想道德建设等更深广的问题。尤其在我国网游产业发展时间短,市场逐利突出的情况下,不规范现象导致的后果更加严重。

  但有仍然有众多的媒体一味认为,网络游戏吸引众多青少年,并发展迅速已经不光是中国所独有的现象,在国外,尤其是日本、韩国、美国等国家,网络游戏已经成为一个巨大完整的产业,并受到公众的广泛接受,用户群体也分布于上到中老年,下至青少年的整个年龄段,为什么在这些国家,网络游戏并没有被视为“精神鸦片”呢?

  事实上,我们并不否认网络游戏能成为产业,就像我们同样不否认在西方社会赌博和色情也能成为产业一样,我们强调的是不同环境需要不同的产业,在整体的监管体系并不完善的情况下,舆论需要客观地看待它的危害和积极作用,不能因为经济利益一味吹捧或者逢迎。

  我们还可以推测,即使没有网络游戏,广大的青少年也许会迷上别的东西,毕竟追求放松、娱乐是人类的一种天性,但我们也并不能以此就固执地认为网络游戏对一直缺少“玩”性的广大的中国青少年来说是雪中送碳,因为无论从何种程度来看,网络游戏具有一定的麻醉性且容易成瘾,因此,在网络游戏的问题上,舆论不仅要看到产业的扩大,还需要看看众多“网瘾少年”父母哀伤无助的眼神,此时此刻,“一分为二”看待事物的清醒已经变得十分重要和迫切。

  资本篇

  梦想与现实

  当有5%的利润,资本会蠢蠢欲动;当有50%的利润,资本会探出头来;而当有500%的利润,资本就会不顾一切,铤而走险。网络游戏正是这样。

  为了抢夺“网络游戏金矿”,从2001年到2003年之间,无数的企业已经在中国网络游戏市场上撕杀得难解难分。而这一阶段被业内人士称为“中国网游运营时代”和“第一拨投资高潮”。

  一部《传奇》惊醒无数梦中人。由盗版培育出来的庞大的中国游戏市场,在网络游戏解决了盗版问题之后,变成了一块热土。IDC的数字显示,2006年网络游戏的市场规模将由2003年的19.7亿上升到83.4亿。因为其商业盈利模式在互联网经济中难得地清晰可见,而在短短两年时间内聚集了大量的资本。据统计显示2003年进入网络游戏市场的企业就达到80家,而2003年投资在网络游戏运营上的资金也在20亿元人民币左右。

  而在2004年,各种网络游戏公司更是如雨后春笋般“崛起”,3月4日,福建新大陆发布公告称,该公司拟与旗下控股公司等组建新公司—新大陆网络科技有限公司,主营网络游戏运营及销售服务、电信增值业务运营服务等,同时引进瑞典ManagerZone AB公司一款网络游戏《中国足球经理在线》,昂首挺进网游产业。3月25日,一家方便面生产企业与一家风险投资公司联合另外两家著名的手机生产商,共同出资2000万元风险投资资金注入四川欢乐数码。与此同时,在网络游戏行业我们可以看到北亚集团、万向钱潮、中青旅、海虹控股等等一大批企业均慷慨解囊、一掷千金的样子。尽管企业的主营业务并不相同,尽管他们对网络游戏产业并不十分了解,但有一点是共通,那就他们抱着一个同样的梦想:“搞网络游戏发大财”。客观地说,这些大量涌入的资金对网络游戏的发展起到了巨大的推动作用,但在背后,也难免有盲目投资、急功近利,或借概念炒作的嫌疑。

  据业内人士介绍:韩国也是1000多家网络游戏公司,真正能挣钱的也就二三十家,比例非常低,而这些赚钱的韩国公司,在很大程度上是靠中国的市场以及海外市场的利润。国内的网络游戏公司虽然没有那么多,但也有接近200家的规模,其中绝大部分是运营商。如果把1年10亿元的市场平分一下,各家只能有500万元左右的收入,而由于各个游戏发展的极大不平衡,大部分公司的收入远远低于500万元这个数字,前十名的游戏就能占据市场接近50%的份额,大多数公司的年收入都很低。相比看,做一个网络游戏的投入又是巨大的,人员的雇用,服务器的租用或者购买,维护费用,还有就是数目日渐增加的“版权金”,以及每年的游戏收入分成。种种费用相加,总数是惊人的,即使能挣到整个市场的平均值,那么能维持运营就不错了,哪能奢求赚来真金白银?同时目前网络游戏的市场竞争激烈,直接导致了一款新的网络游戏将烧掉大量的金钱用于宣传和推广,也就造成了成本的急剧增加。据业内人士分析,一款网络游戏如果不进行大规模的推广,那么同时在线人数达到五六千人就能达到盈利点。

  近期网游产业消息不断,2月18日盛大收购新浪19.5%股权,资本市场作出积极反应,纳斯达克市场上双方股票都出现大涨。国内外媒体纷纷盛赞此次并购行为,业内普遍认为,因为新浪股权分散,加之盈利预期没有到达,新浪在美国资本市场仅仅徒有虚名。随着盛大对迪斯尼式互动娱乐帝国梦想的不断加强,收购新浪将使盛大成为跨媒体、全方位的娱乐工业帝国梦想进一步接近。反之,国内网络类上市公司不仅未见利好,反见利空。聚友网络的一则公告揭开了网络游戏产业美丽的面纱之下的隐患。据聚友网络的公告,由于推广“神话”游戏,产生了较多的成本和费用,但其又未能按期形成收益,致使公司2004年度净利润较上年同期大幅下降了50%以上。从公司前三季度的业绩来看,聚友网络实现净利润929万元,这也就意味着,“神话”网游的推广不仅没有成为聚友的新利润增长点,反而造成四季度成本的大幅上升,引起公司业绩的大幅下滑。

  由于对网络游戏投资主体不断多元化和投资规模的扩大化,巨额的投资并能在如期获得对等的回报,加之中国市场一直以来资本推出机制不完善,泡沫已经如东南亚海啸般纷涌而来。这似乎验证了业内的一句话:“如果你爱一个公司,就劝他去做网游;如果你狠一个公司,就更要劝他去做网游”。

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