轻衣雕裘骏马 布衣戏王侯 探讨(一)
内容速读:
在中华九百六十万平方公里的土地上,\"武\"和\"侠\"作为中华传统文明的火种,一直源远流长。这种东西方文化的差异使得游戏在交流上产生了很多的障碍,而根据目前在国内或者说东方网络游戏市场上所占据的份额以及17173的网络游戏市场调查报告都显示出:武侠游戏是东方用户尤其是中国用户的第一选择。
在中华九百六十万平方公里的土地上,"武"和"侠"作为中华传统文明的火种,一直源远流长。从荆轲那依然环绕在易水上空的踏歌声一直延续到未来方舟在"水祖"体内孕育成长的万年孤独……有华人的地方就有武侠。特别是在上世纪六十年代以来,随着以金庸、古龙、梁羽生、温瑞安、黄易、卧龙生、萧逸、陈青云等为代表一大批武侠小说宗师级人物出现,武侠小说开始在港台以一日千里的方式快速发展,更是以迅雷不及掩耳之势席卷了整个东亚乃至南亚,尤其是东亚深受中华文化影响的部分地区,简直就是"为人不识金古黄,就称儒人也枉然"。
作为上世纪华人文化之中影响力横贯中外的武侠文化对于让整个世界熟悉并接受华人的思维起到了重要的作用,随着互联网的高速发展,东西方文化再一次产生了猛烈的碰撞,由《龙与地下城》文化形成的西方魔幻游戏与东方《蜀山剑侠》文化形成的东方武侠游戏形成了一种文化的抗衡。这种东西方文化的差异使得游戏在交流上产生了很多的障碍,而根据目前在国内或者说东方网络游戏市场上所占据的份额以及17173的网络游戏市场调查报告都显示出:武侠游戏是东方用户尤其是中国用户的第一选择。
武侠文化历史溯源,根在东方
为什么武侠游戏在古老的东方,在神秘的中国拥有如此庞大的用户基数呢?
武侠文化虽然在近代走向红火、走向鼎盛,但是其历史渊源一直可以追溯到春秋战国时期。诸子百家中的墨家就是古代侠客文化的集大成者。
墨家有严密的组织,成员多来自社会下层,相传皆能赴火蹈刀,以自苦励志。其徒属从事谈辩者,称"墨辩";从事武侠者,称"墨侠";领袖称"鉅子"。其纪律严明,相传"墨者之法,杀人者死,伤人者刑"(《吕氏春秋·去私》)。
墨子服役者百八十人,皆可使赴火蹈刃,死不还踵(《淮南鸿烈解·泰族训》)。
也正因为如此,在中国优秀的武侠游戏《轩辕剑4》之中,墨家成为其中一个隐含的重要分支情节,而在黄易的《寻秦记》中,更是讲墨家的鉅子设计为其中具有关键性作用的人物,正是墨家的上一代鉅子传授了项少龙卓越的武功才使得这个故事有存在下去的根本……
而就在与墨子同时期的另外一位卓越人物韩非子给"侠"进行了准确的定义:弃官宠交、肆意陈欲、以武犯禁。这个定义甚至可以延用到今天!
由公元前500多年距离现在近2500年的历史之中,武侠文化一直都没有终止,大秦的众多刺客、三国时的好汉、盛唐的风尘三侠,即使是不修武功的宋朝也有梁山泊的一百单八将和北侠欧阳春、南侠展昭等英雄人物。
千载之下,武侠文化已经完完整整成为中华博大精深文化的一部分,中华文化如果欠缺了武侠文化,会缺少了其中忠肝义胆的侠气,武侠文化如果脱离了中华文化的熔炉,也不过是仅仅知道打打杀杀的蛊惑仔罢了!
武侠文化是平民文化,需走向全世界
正是由于武侠文化拥有数千年的历史沉积,所以在上世纪七八十年代以金庸作品作为代表的武侠小说风潮横扫大江南北、海峡两岸的时候,除了极少数所谓的"精英分子"之外,无不对其"顶礼膜拜",至今还记得在一个寒冷的冬日下午,笔者就坐在室外的一个屋顶上悄悄的看完了《笑傲江湖》,当时那种心潮澎湃、让人热血沸腾、甚至忘记了当时的寒冷,只记得起来的时候由于蹲的太久脚早已经麻木差点摔倒……
那种荡气回肠、那种义愤填膺、那种放荡不羁、那种飘逸洒脱,至今回忆起来依然历历在目,就如同昨日发生一样。所以在看到央视"诲人不倦"的糟蹋着金庸作品的时候,不禁为哪些弱智的编剧和缺乏想象力的导演悲哀。
真正的武侠不是现代的都市爱情剧,不需要太多的肥皂情节,它浓缩了至少两千五百年的历史积淀,不能理解这一点,就不能真正制作出能够上观众满意的武侠作品。
因为武侠文化是直接面向广大读者、观众、用户的大众文化,所以前面提到的所谓"精英分子"大没有必要来吃武侠的一杯"飞醋",至于你要让庸俗变成艺术那不是这里讨论的事情。
既然提到上面提到了武侠电视剧,就不得不提到武侠电影。相对来说,金庸等人的武侠作品将武侠文化的影响力推向了整个东亚和南亚以及欧美的华人群体,但总的来说它还没有能够脱离华人这个大的圈子!但正是由于武侠电影的出现,使得武侠文化真正走向世界,这里面不得不提到四个大师,李小龙、成龙、徐克和李安,甚至还可以算上李连杰。
直到这个时候,具有浓厚华人文化传统的武侠文化才真正与整个世界亲密接触!也开始与西方的魔幻文化产生初步的碰撞……
游戏是大众休闲产品,属于全世界
真正让两种文化完全对立起来,是在更加具有想象力和挑战性的电脑游戏之中。西方出现了《龙与地下城》、东方出现了《仙剑奇侠传》,两个同样伟大而又迥然不同的作品对于东西方的游戏文化产生了深远的影响,虽然魔幻类游戏在西方游戏之中占据的比重并不高,但几乎没一贯优秀作品的背后都有着它的影子,而武侠游戏在东方的地位,也一直是长盛不衰的!
在进入21世纪之后,由于宽带建设的高速发展,网络游戏逐渐走入千家万户,在这个新兴而充满神秘的领域之中,武侠游戏占据了明显的优势地位!虽然早期的《传奇》、《奇迹》都不可避免的带着D&D的影子,但这主要是由于韩国游戏业作坊式生产所形成的规模化作品,其本身模仿的对象就是西方D&D规则。
此后,随着市场的越来越成熟,更加贴近网络游戏用户的武侠游戏随之自然而然的出现,毕竟用户喜好的才是厂商所希望看到的,拥有庞大群众基础的武侠文化自然是每一个游戏厂商所"觊觎"的。同为大众娱乐休闲的网络游戏来说,与武侠文化的结合是再自然不过的事情,二者拥有庞大的合作基础。
武侠网络游戏正式以单独的游戏类型出现在网络游戏用户面前应该算是2002年,虽然在此之前早就在文字MUD时期就有大量武侠网络MUD存在,但真正的大型武侠网络游戏的粉墨登场还是以《金庸群侠传Online》的出现作为标志的,这款在其的单机版基础上修改而成的作品,一出就吸引了广大玩家的眼光,此后《剑侠情缘Online》、《海天英雄传》、《英雄门》、《侠义盗》、《墨香》都曾独领风骚;进入2005年之后,更是众多精彩的武侠网络游戏逐渐进入市场,《轩辕剑Online》、《热血江湖》、《功夫Online》、《剑侠情缘Online2》等众多作品抢滩登陆,武侠网络游戏终于逐渐形成一种规模化的市场。
在众多的作品之中,尤其以《轩辕剑Online》和《热血江湖》受到广泛的关注,前者凭借《轩辕剑》四本六个故事的庞大魅力可以说是想低调一点都很困难。而后者则是由于这是真正来自非华人手中的武侠世界,对于国内武侠文化的补充和发展具有重要意义。虽然在《热血江湖》之前,还有诸如《墨香》等非国产武侠网络游戏,但其武侠成分,众所周知,不过是游戏在本地化过程之中强加进去,如果将其套用一套西方的游戏方式也未尝不可。
《轩辕剑Online》的意义在于给予广大玩家一个怀念的空间,毕竟在国内武侠单机游戏的市场上,除了《仙剑奇侠传》,可以说在没有什么游戏在它的右边出现了……而《热血江湖》带来的诙谐式武侠风格,让人不禁觉得看到一代大师李凉的影子。而且《热血江湖》的出现还有另外一个重要意义,武侠文化并不是封闭于华人社会之中,它逐渐成为一种世界性的风潮,非华人创作的武侠可以让更多的人进入到这个奇妙的世界之中,而对于受武侠文化浸淹多年的华人来说,这种武侠文化又形成了一种新鲜的刺激!
发源于东方的武侠文化无疑是一种平民的文化,它弃官宠交、肆意陈欲、以武犯禁,多年来在深受儒家中庸之道影响的东方保留了一丝尚武的气息,在平和的表面下遮挡住一颗勇敢的心。
布衣笑王侯,阳春三月,轻骑走江湖。