评论:中国网络游戏 一只华丽的乌鸦

内容速读:

即使任意小的事,如果将它乘以“中国”,结果也将超乎预料。事实上,网络游戏在当今中国的境遇正是如此。有消息说,继去年有关部门对网吧实行大面积“苛政”之后,近日,又从官方传出了新的“禁武令”,从9月30日起,网游必须在系统上设置玩家的时间限制,否则不予发放运营牌照。

  即使任意小的事,如果将它乘以“中国”,结果也将超乎预料。这是当今国际政治或全球经济的一个思维法则。事实上,网络游戏在当今中国的境遇正是如此。

这个据说是带有暴力原罪的东东,在西方丰富而多元的文化景观中,它只不过是社会

丛林中一只并不起眼的乌鸦,但一到中国,因7000万年轻人疯狂沉迷地Play,它的羽毛就被描述得越来越具煽动力,它就成了一个严肃的社会问题,一种政治态度,一类道德选择;同时在另一个意义上,也因7000万庞大的player群体的热情支付,它又成了一种新经济,一个被崇拜的黄金产业,一只华丽的乌鸦。

网游像一枚硬币,它的两面景观同时在中国这个庞大的概念乘积下,显得清晰而突兀,紧张而又诱人,它的社会效应由此也显得更具“中国性格”。

有消息说,继去年有关部门对网吧实行大面积“苛政”之后,近日,又从官方传出了新的“禁武令”,从9月30日起,网游必须在系统上设置玩家的时间限制,否则不予发放运营牌照。

不难分辨,“禁武令”的推动者们主要来自那些气急败坏的父母,无计可施的老师,或者来自于那些危言耸听的道德说教家,孩子去网吧打游戏,沉溺于内心的暴力想象,这是一种反主流的生活。甚至不少“禁武令”推动者还以典型的“洋务运动”思维来教育下一代:“要记住,网络技术是好的,但网络游戏却是坏的。”

但人们还是发现,相比于2004年对网吧的“苛政”,2005年新的“禁武令”还是显示了一种技巧。

作为一种软性控制政策,该方面的人解释说,因为获取游戏中的经验值和“宝物”是玩家的主要目的,如果游戏不能获取经验值和宝物,那么玩家就很可能放弃继续游戏。

而另外一方面,与人们对待网游面目狰狞的表情相比,在新经济的蔚蓝空间中,网游却是一只成长华丽的乌鸦。

据悉,网络游戏业近年来成为中国发展最快、势头最猛的新兴产业之一。相关部门统计显示,2004我国网络游戏产业年度产值达35亿元人民币,而且其“感染力”还拉动相关产业产值增长近500亿元人民币。

尤其醒目的是,“穴居”网吧的这些生生不息的player支付者,最终将一个叫陈天桥的人创造成了网游时代的一个“神话”。

虽然在新经济增长过程中,网游已成了今天攫取利润的一个象征。然而,面临道德责难和社会价值叙述的分歧,网游的player却一直无法获得一个公共价值的表达空间,在以教师、学校或者家庭为主流的社会价值话语中,网游文化一直处于一种“亚文化状态”。

中国社科院互联网研究专家姜奇平先生认为,以前人们习惯于侧重群类理性的“主旋律”表达,但网游使人们转向了侧重感性的、个性化的体验。家长和老师们对孩子们在游戏中行为的焦虑,他理解为这是人们对于“失去中心、失去主题的无序行为”的不习惯、不适应和担心,但是他也希望大家能理解,“下一代很可能就生活在高度分散化、充满不确定和风险的工作环境下。社会生产方式,是个人无法选择的,就算是让他们提前适应社会吧。”

实际上,网游造成的这一代人的群体心理的确表现为一种特殊的症候。比如,在高度的自我主义的同时,也会更注重一种协作品质,如中国最大的战队———4000多人的CSA。战队的出现就使得玩家之间有了组织性,这种组织中就会有领导者,由于领导者在某方面能够代表其他人的利益,这样一个集体就有了整合的话语权和行动力。《魔兽》网游中建立的诸多“工会”是另一个例子。这个原本诞生于工业革命后,由工人联合起来的反抗资本家的团体形式,也被虚拟化为一种网游精神。

另外,科层化生存的社会现实也被真实地体现在游戏竞技的每一个阶段中,如加入《魔兽》工会后,如4名会员一起打到天魔战甲。天魔的积分为160分。那么上交工会后,每人获得40分积分。同样,在领取热门抢手货时,必须按会员积分次序由高到低,依次领取。

但正如一些研究者所指出的那样,网游在中国年轻一代中所表现出来的文化症候,显示为全球化时代年轻一族的共同想象,也显示为一种观念冲突。具体而言,或许它是一种代沟,或许是一种理解的失败。

 

 

相关推荐

韩国6月份最佳游戏评选《挑战》夺魁

  近日,韩国文化观光部和电子新闻社共同主持、韩国游戏产业开发院主管,举办的评选活动中网游《挑战》被评为2005年6月份最佳网络游戏。  这次评选活动中一共13部游戏参加了评选,《挑战》以其真实的表现手法和华丽的战斗场景来获得最高分。  开发商GameHi公司白胜勋理事表示,“花3年时间开发的《挑战...

金翎奖年度黑马 《地下城守护者OL》喜迎精英内测

作为2011年度最受玩家期待的“双核”网游巨作,在本届的“金翎奖”评选中,初次参选的《地下城守护者OL》就迅速斩获了“玩家最期待的十大网络游戏”的提名。目前《地下城守护者OL》即将完美结束面世以来的首场全民封闭测试,在对各游戏功能进行微调,新增服务器后,将以一个全新的华美形态开启9月14日的精英内测...

评论:中国网络游戏需过几道“婆婆关”

  最近,网络游戏分级制度又成热点。但令人奇怪的是,突然大肆提出这一方案的不是正在为网络游戏管理权争得死去活来的新闻出版署和文化部,而是一个叫中国青少年网络协会的组织。文化部网络游戏内容审查专家委员会已告成立。尽管在电信监管方面表现一直广遭非议,但这并不妨碍信产部对网络游戏监管的热情。  第五关,中...

评论:中国网络游戏,请护住你的要害

如果合作者走到一起时,一方忽然抓住另外一方的要害不放,那就太吓人了。可怕的是,在目前网络游戏运营里常见的中韩合作模式,太多的韩国人一上来,就抓住了中方的要害。    2004年5月1日,世模科技宣布停止《使命》所有服务器在大陆的服务。    如果把网络游戏比作一盘菜,那么流畅的动作、有趣的设定,就好...

评论:困扰中国网络游戏的真正解药

  2004年底,天津13岁少年张潇艺从24层楼顶纵身一跃。把这一悲剧记录成《在网路上狂奔》一书的作者张春良近日宣布,他将代表张潇艺父母起诉网络游戏《魔兽世界》的开发商——暴雪娱乐有限公司,请求法院确认该公司开发的该款游戏具有致人成瘾的内容,与受害人的死亡有一定因果关系。  张春良认为,“他要去追寻...

玩家评论:中国网游业 一个神话的孕育

  网络游戏,这个新生代的骄儿,在风风雨雨中,背负着“电子海洛因”的骂名跌跌撞撞地成长着,摸索着自己的道路。随着队伍的不断壮大,网络游戏,被越来越多的人所关注、了解。这一次历史性变革,也标志着网络游戏业的迅速增长。曾火爆一时的回合制网络游戏《石器时代》相信大家都不会忘记,它带着清新可爱的Q版风格席卷...

评论:欧美来犯 韩游日渐势危酝酿反攻

据04年中国网络游戏调查显示,中国玩家最喜爱的网络游戏依次是国产网游48.63%和欧美风格24.20%,而一度占据着国内市场大半江山的韩国网游的支持率仅为17.93%,略高于日本网游的9.24%。由此可以得出这样一种结论,很多现在正在玩或以前玩过多款韩游的玩家,在内心中却并不喜欢韩国游戏的风格,而本...

评论:盛大何以消化浮华“盛宴”?

  在中国互联网业,盛大是典型的暴发户。陈天桥代理韩国游戏,造就了“盛大传奇”,创造了网络游戏一夜暴富的奇迹。  2003年,盛大“玩”到手2.729亿净利润,不能不令人叹为观止。  于是,陈天桥便要创造更大的惊世“传奇”了。打造一个中国的“网上迪斯尼”,目前的盛大具备足够的消化功能吗?  盛大收购...

评论:什么是唯美 什么是武侠

  什么是最中国的网络游戏?  游戏的游戏性和审美性是决定一个游戏作为产品的成败的根本。网络游戏原本就能使人产生强烈的审美体验,那么,“美”又是什么?康德认为“美是道德的象征”,而中国人的道德和审美标准决定了中国人的美学观念。2002年,《英雄》成为了唯美风格及至的武侠电影大作,从《英雄》我们可以回...

评论:网络游戏开始走向平民产业

  9月10日,在文化部对网络游戏市场首批审查工作中,六款游戏和四家网络游戏运营商被查处。而最近流传于坊间的传言是,下一批将会有更多的非法游戏列入文化部的黑名单。事实上,中国的网络游戏的市场规模近两年膨胀地太快,加上环境的不断恶化,引起了整个社会的担忧。由于一些沉迷于网游而造成的不良事故,使得网络游...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1