产业评论:2005,休闲游戏扣篮中国!

内容速读:

  2005年9月,秋意渐浓的季节,以美式街头篮球为背景的网络游戏《街头篮球》,公布了中国内测的时间:2005年10月15日。热情奔放,充满勃勃动感的《街头篮球》,给略显沉闷的网游市场,扣入一粒精彩的进球。纵观2005年的中国网游市场,无疑是MMORPG的天下。RPG网络游戏在中国目前运营的280多款网游中,所占的比率高达80%以上。  不可否认,RPG已经统治一统中国网游市场,并在未来时间内维持自己的霸主地位。

  2005年9月,秋意渐浓的季节,以美式街头篮球为背景的网络游戏《街头篮球》,公布了中国内测的时间:2005年10月15日。热情奔放,充满勃勃动感的《街头篮球》,给略显沉闷的网游市场,扣入一粒精彩的进球。

    RPG一统天下     

    纵观2005年的中国网游市场,无疑是MMORPG的天下。RPG网络游戏在中国目前运营的280多款网游中,所占的比率高达80%以上。尽管很多老的RPG游戏只能勉强维持,但是来自韩国、欧美和中国自己研发的RPG新游戏还在一波接一波汹涌拍岸。今年初夏,《WOW》更始将PRG推向了顶峰。

  不可否认,RPG已经统治一统中国网游市场,并在未来时间内维持自己的霸主地位。

    艾瑞2004年中国网络游戏调查报告显示,中国网络游戏用户喜欢RPG游戏的占到统计用户的46.10%,而其他超过半数的网络游戏用户,网络游戏市场提供给他们的选择,不到目前所有网络游戏20%。

     休闲网游突破瓶颈
   
     网络游戏产品充满同质化的内容和题材,并不是一件坏事。它符合事物从量变到质变的发展之路,当PRG游戏充斥着网游市场,而网络游戏用户没有更多的选择的时候,必然有新的网络游戏产品突破这个PRG“一尊独大”的瓶颈,实现游戏产业的调整和突变。

     从windows3.0时代自带的“扫雷”,任天堂插卡机上的“俄罗斯方块”直到最近PC机上深受白领青睐的“连连看”,由用户自己掌控游戏时间和节奏的休闲游戏一直大行其道,最早将“休闲”概念引入网游市场的产品,都出人意料的获得了成功。

        尽管业界的人高呼,实名制度和防疲劳系统的推出将使网络游戏进入一个寒冬,但休闲网游因其自身的特点,却逆流而上,从2004年到2005年,中国休闲网络游戏用户增长了一倍。   
   
    市场还能细分

    早期的休闲网络游戏,多是将单机时代的游戏内容简单移植到网络平台上。对游戏用户而言,容易上手、在游戏中很容易驾驭和掌控进程。虽然休闲网游发展至今不过短短三、四年时间,但画面的精美、音乐的绚丽、元素的丰富和题材的不断出新,让人感觉这个市场还能进一步细分和壮大。

    05年先后在中国发布的《劲乐团》、《劲舞团》体现了休闲网游发展的特点,而在10月即将内测的《街头篮球》中,自由的和个性的角色服饰,随处可见的街头涂鸦,跟着HIPHOP音乐自由摆动的年轻人,漂亮的街头球场等多彩的景色,表现了全3D卡通渲染创造的视觉效果,另外节奏快、动感十足的HIPHOP音乐也带给用户听觉享受。

     (《街头篮球》官方网站www.fsjoy.com)

    在中国网游市场,《街头篮球》这样以体育运动为主题的网络游戏还未出现过。虽然RPG的地位无可动摇,但结合了浓厚的嘻哈文化和丰富的肢体动作,强调自由和奔放的《街头篮球》,毕竟代表了中国网络市场一种新的发展趋势。

    2005年秋天,休闲网游扣蓝中国,网游市场百家争鸣的时代即将到来。  

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