机甲主策划Adrian谈“世界可消亡”理念

内容速读:

在《机甲世纪》里“世界可消亡”的概念首先就是建立在玩家能够真正的创造属于自己的游戏历史的基础之上。

  《机甲世纪》壮阔的未来宇宙画卷正在向广大玩家徐徐展开,作为国内首款全3D机甲题材的网络游戏,除了独立的架空世界观外,它的许多设定更是颠覆了我们原来对机器人世界的幻想。《机甲世纪》缘何成为“史上最互动网游”?今天,作为机甲超级粉丝Leo在线采访了蜗牛《机甲世纪》主策划Adrian,为我们揭开“世界可消亡”的幕后故事。

 

以下是Leo专访内容:

Leo:《机甲世纪》具有浓厚科幻色彩和壮阔的未来人类宇宙历史背景,据说我们可以像玩单机游戏一样玩到不同的结局,这种设定被称为“开放式结局”,请问您是如何想到把这一想法运用到网络游戏中的?它基于哪些理论基础?比如相对论、、平行世界等概念。

 

Adrian:对于“世界可消亡”这个概念的提出大约要从两个方面来聊起。

一、基于游戏的时间历史感。我个人来说,从82年开始就拥有了第一台游戏机——雅达利,从“外星侵略者”这款游戏开始到现在也有20多年的游戏龄了。每一次玩游戏都有一个念头在我脑海里挥之不去,哪就是这个游戏的结局将会是什么?当一个游戏通关以后,我又会想如果我重来一次那么结局会改变吗?就象《罗拉快跑》。很可惜我们几乎从来都无法真正的创造游戏里的历史。特别是对于RPG游戏来说,更是如此。当然这里要向伟大的“席德?梅尔”致敬一次。感谢他的《文明》系列。在《机甲世纪》里“世界可消亡”的概念首先就是建立在玩家能够真正的创造属于自己的游戏历史的基础之上。玩家所做的每一件事都引导着这个游戏世界的最终走向,一直到这个“世界消亡”。

二、关于“世界可消亡”的理论,诚如你所说的确是受了一些现代物理学理论的影响。首先是“史蒂芬?霍金”教授的《果壳中的宇宙》与《时间简史》两本著作与爱因斯坦的相关论文,让我们初步领略到了架构在“广义相对论”、“量子力学”、“M-理论”、“超弦理论”、“P-膜”等理论基础上的“平行世界”的可行性。而后我们更深入研究了查德?费因曼的多重历史思想。最终提出了“世界可消亡”的概念。说到这里,虽然《机甲世纪》并不会成为一款带有说教背景的游戏,但我们真诚希望,有兴趣的玩家可以从中初步领略到物理学理论与宇宙秘密的美妙。
       
Leo: 目前大多数人对“世界可消亡”在游戏中如何实现存在很多疑问,请您解释一下这个设定在《机甲世纪》里的主要表现方式。

Adrian:正如我前面所说,“世界可消亡”是建立在玩家创造了自己的游戏历史之后,其实,也可以这样说:“世界的消亡”是玩家创造的某一种历史的结果。当然正如我们从真实世界里所领悟的一样,“诞生、创造、毁灭也许在同一时刻都已发生”。
玩家在进入游戏世界以后,伴随着个人的成长、伴随着团体的成长。不断引导着游戏世界里的格局发生着变化。两大对立阵营在来回的冲突中,领地与势力范围交错变化,最终形成某一阵营获得当前游戏世界里的全部。而这个时候当前游戏世界将定格在这最后一刻,历史不再逆转。胜利者将带着荣誉去开启新的世界,而失败者则去寻找东山再起的机会。
       
Leo: 听起来这是一个让单机游戏玩家都非常振奋的情景,我想蜗牛研发团队在制作过程中一定遇到了很多障碍,比如在服务器硬件和技术方面存在困难吗?

Adrian:“世界可消亡”是一个全新的设计,当然在各个方面需要一定的突破,相对来说在硬件上,当前的基础是没有太大问题的。但在程序技术与策划设计的逻辑判定上,我们还是做了相当大量的工作。很值得庆幸的是,这些难关都已基本被我们攻克,当游戏开放的时候,我相信大家一定会从中获得更美好的体验。

Leo:我想,大家最关心的另一个问题,就是当一个世界消亡后,胜利方和失败方命运如何?会不会发生玩家角色资料全部删除重头来过?

Adrian:通过技术难关的攻克,我们已经能实现在“世界消亡”以后,玩家无论是胜利方还是失败方都可以相对自由地选择自己以后的命运。玩家可以保存并携带自己在之前世界的相关资料完整的前往新世界。而不需要再重来一次。毕竟生命是有限的,而以一个有限的生命去体验无限的世界我想这将是最美好的感受。另外,作为对已逝去世界的纪念,我们还会为,胜利方赋予永远的荣誉,不只是把他们载入史册,更让他们能随时在新世界里展现。
    当然基于逻辑上的不可能,玩家在前往新世界的时候,并不能携带你在之前世界的人际关系(毕竟新世界里都没有那些角色的)。除此之外的所有资料都将完整无缺。

Leo:你觉得“世界可消亡”会给中国网络游戏市场带来什么样的影响呢?

Adrian:我相信“世界可消亡”这个概念会影响一些游戏设计者的设计理念,会影响一些玩家的游戏思维方式。但我不希望它成为一种“冲击”。“游戏氛围”是需要全行业者包括所有玩家细心呵护的一个环境。这个环境现在在中国还在成长之中,任何冲击对它来说都是过度的。我期待这个环境慢慢走向成熟,希望到20、30年以后再回来看时,就象我们现在看着20年前的广告业或者电影业一样。
同时“世界可消亡”这个概念,并不是我一个人的想法,它更是整个团队,整个蜗牛精神的一种表现。而我最希望的其实是通过“世界可消亡”等等一系列的理念,把蜗牛公司的创新精神与企业责任精神带入到整个行业中去。

Leo:平庸的产品难以赢得玩家的赞许,也赢得不了市场. 《机甲世纪》“世界可消亡”理念带给大家的将会是前所未有的新鲜感和震撼感,我可否用“厚积薄发”来形容你的策划小组的创意呢?我们很想知道该理念诞生的前前后后和幕后趣事.^_^

Adrian:“厚积薄发”是一个很好且大度的词汇,不过它更应该形容的是“蜗牛公司”而不只是我们策划团队。是整个公司的精神与氛围最终成就了创意的实现。就象不同的人拥有不同的人格一样,整个蜗牛公司正是所有这些创造的源泉。从四年磨一剑的《航海世纪》到苦心两载的《机甲世纪》,这正是对“厚积薄发”的最好解答。
    每一天都有不同的故事发生在幕后,似乎一一细述不是一件太可能的事。不过为了从理论上验证“平行世界”的可行性时,大家深入了解“相对论”、分析查德?费因曼的多重历史思想时的趣景还是历历在幕。从最初的张冠李戴与信口开河一直到人人都成为理论专家。再从小型个人辩论赛到任何事都要上纲上线,想来却是妙趣横生。其中妙处只可意会不可言传。如要感受,还是请进入我们的游戏去体验吧。

Leo: 非常感谢你为我们作如此详实精彩的解答!
       
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