网络游戏产业异业合作风头正劲
内容速读:
网络游戏在国内发展已经有几年的历史,推广方式以及规模都有了质的飞跃。而现在网络游戏所构建的虚拟空间作为载体居然成为了一种广告媒质、一种新兴的业务载体——G媒体,它被认为是继短信作为媒体后的又一颇有活力的媒体形式,被业界给予厚望。所谓“异业整合”其实并不是一个完整的经济学概念。
网络游戏在国内发展已经有几年的历史,推广方式以及规模都有了质的飞跃。上个世纪九十年代,游戏行业还是单机版唱主角的年代,那时的网络游戏合作面比较窄,模式也是承接了单机版游戏的运作特点,缺乏长期持续的推广支持,而网络游戏产品本身也被认为是单纯的娱乐产品。而现在网络游戏所构建的虚拟空间作为载体居然成为了一种广告媒质、一种新兴的业务载体——G媒体(Game Media),它被认为是继短信作为媒体后的又一颇有活力的媒体形式,被业界给予厚望。
这样一个充满朝气的行业,有巨大的、极具购买力的用户群,有强大的产业拉动力,这样的行业很难不被消费品行业所青睐,在这个大前提下,游戏行业异业合作在2005年被广泛应用,比如一起玩游戏网先后与NESO(中国)公司联手举办的活动,同时还于深圳海畅实业有限公司,康师傅劲凉冰红茶等异业合作营销等等,这些都是在2005年游戏行业与传统行业合作中可圈可点的范例,也为游戏行业开始异业整合探索新道路。
所谓“异业整合”其实并不是一个完整的经济学概念。起初,在舶来这个概念时,张五常曾将之翻译为“联销”,后似乎又觉不妥,便将之改为“捆绑销售”。但“异业整合”毕竟不能等同于“捆绑销售”,更准确的说,是不仅限于“捆绑销售”。“捆绑销售”用《赢周刊》邓地博士的话说,就是“将本来可以散买的,并且市面上的确有分开买的几个东西,强行的结合捆绑起来卖,否则就不卖”,而“异业整合”,根据家电业、房地产业、广告业、咨询业和游戏行业人士集体碰撞思维的理解,更多的应该是平衡“外包”与“非外包”——将价值链非关键环节外包,“嫁接”与“非嫁接”——嫁接外部资源使某一价值环节更为强势。根据这个观点而言就是游戏与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。
今年的“冰火暴风城 要爽由自己”活动,不少人认为做的非常成功,这里并不是去标榜谁、赞扬谁,整个夏季的游戏推广大战以及饮料抢摊大战中,九城与可口可乐的合作推广力度大家应该是能感受到的。
相信在未来游戏行业的异业合作会越来越多、越广泛,传统行业在形成了固有市场营销的盈利模式之后,市场空间、营销渠道和产品营销点相对单一,需开拓新的市场和营销点。在这种情况下,各个行业都希望参与到新兴的游戏行业中来,而这样的合作契机还需要有心人的推动,相信在不久的将来,网络游戏将发挥其真正巨大的能量,为传统行业带来新的气象。