网游实名制试行“只闻其声未见其人”

内容速读:

  早在去年年初,就有消息称网游体系中将会加入“实名制”的运行方式以解决青少年网游成瘾及虚拟财产保护的问题。然而,在“实名制”露出一点端倪后,就一直处于只闻其声未见其人的状态。继去年八月,国家文化部联合信息产业部发布《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,提出将会实行网络游戏的实名制后。  对于网游实名制施行的具体时间表,寇晓伟表示《网络游戏实名制方案》将会在今年6月前后出台。

  早在去年年初,就有消息称网游体系中将会加入“实名制”的运行方式以解决青少年网游成瘾及虚拟财产保护的问题。然而,在“实名制”露出一点端倪后,就一直处于只闻其声未见其人的状态。继去年八月,国家文化部联合信息产业部发布《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,提出将会实行网络游戏的实名制后。去年十月,防沉迷系统正式在几大网游运营商中开始试行。但是,试行的结果从各方面的反馈来看并不如人意,防沉迷仅仅从控制游戏时间的层面对玩家做出限制,并未能有效区分成年玩家和未成年玩家,也未能解决对网游中虚拟财产的保护等问题。

  今年初,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在参加中国游戏产业年会时,表示实名制将是对2005年由新闻出版总署组织开发的《网络游戏防沉迷系统》的完善,实名制肯定要纳入法律的程序中。作为对防沉迷系统的补充,实名制的话题再一次被提上议程。

  对于网游实名制施行的具体时间表,寇晓伟表示《网络游戏实名制方案》将会在今年6月前后出台。到时将在盛大、九城、金山、光通、新浪、搜狐和网易等7家国产网络游戏公司的游戏中试点。而这一次的网络游戏实名制将包括三个系统。一是身份登记系统,要求游戏玩家必须向指定运营商或者监控机构提供身份信息。二是面向社会的开放资讯系统,通过该系统家长可以了解青少年的游戏情况。三是认证系统,这一系统需要运营商同公安机关配合对注册信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家游戏人物等级、游戏宝物等进行处理。

  至此,网游实名制即将登场。

  上演前的不同声音

  从成年人的角度来说,网游实名制将会通过身份登记系统和查询系统识别游戏玩家的年龄,达到保护未成年人的目的。研究网络沉溺问题的学者张春良表示,目前中国大约有1400万网络游戏玩家,其中青少年占260万左右。网络游戏的无限制发展,使众多青少年沉溺其中,这已经是一个关系社会公共利益的问题了。中国网络游戏产业最大的问题就是没有严格的法律制度规范,没有规则。实名制是一个进步。

  同样,对于网游中的虚拟财产的保护,实名制也使得虚拟财产变得有主可依。北京某律师事务所的一位律师表示,实名制将是解决虚拟财产纠纷的一项法宝。他说,虚拟财产纠纷的表现形式是多样的,最常见的是虚拟财产被盗引发的游戏玩家与盗窃者之间的纠纷,以及虚拟财产作为商品在线下进行货币交易有诈引起的纠纷。实名制的实行,可以让虚拟世界和现实世界在转化时有据可查,保障玩家权益。

  尽管网络游戏实名制的呼声很高,但质疑声也不少。质疑声一方面来自实名制本身的技术难题及由此引发的法律问题,另一方面则来自能否彻底实施并达到预期目的。

  我觉得实行网络实名制还是有必要的。但就现在的情况来看,要想达到预计的效果还比较难。互联网研究专家、中国社科院副研究员郭良说,实名就意味着责任,但对网络游戏玩家来说,实名要负的责任是什么?由谁来进行监管?监管的依据是什么?

  郭良表示,实行实名制就自然会触及个人信息安全问题,家长是只能看到自己孩子的信息还是能够看到所有在线玩游戏者的信息?如果个人信息是面向整个社会,任何人都能看到,个人信息的安全就受到了实际的威胁。从保护未成年人的角度出发,实行实名制有必要。?郭良说,但相关的政策、法规一定要健全。网络游戏背后有着巨大的利益,要达到目的很难。

  事实上,实名制执行后,国内上百款游戏注册系统将可能成为泄露玩家信息的隐患。一旦玩家的真实信息被泄露,将由谁来承担相关的法律责任,这些都是必须要思考的问题。

  网游运营商:因势利转

  此次施行网游实名制,影响的层面不仅涉及网游玩家,还会波及网游运营商的经营利益。根据记者的了解,早先在网游防沉迷系统推出后,盛大网络发展有限公司宣布旗下3款游戏永久免费。有业界人士认为,这是该公司用免费?午餐?诱惑更多的玩家,以应对防沉迷系统带来的缩水现象。

  而此次网游实名制一旦推行后,内容涉及暴力的游戏必然会对未成年玩家加以限制,相应的,网游运营商在这一类型的游戏领域范围内的利益也必然会受到冲击。因而,转变运营模式将是游戏运营商应对网游实名制的可行举措。

  根据记者了解,从去年开始盛大已经实现战略转型,从MMORPG逐步过渡到休闲游戏。去年,盛大休闲游戏业务增加了87%;今年下半年,盛大将推出11款游戏,其中80%是休闲游戏。在目前的盛大网游业务中,MMORPG和休闲游戏各占一半,这一比例今后还将向后者倾斜。盛大网游的用户结构也随之发生变化,学生用户量正在减少,白领和家庭用户的数目不断上升。多元化的运营模式使盛大能应对实名制可能带来的盈利瓶颈。

  其他一些网游运营商也表示对即将实行的网游实名制已经做好准备。九城就表示,网游实名制对公司来影响是正面的,可以规范不负责任的玩家,账号被盗、虚拟物品被盗的情况会减少,而外挂、私服等违规情况也会改善,这一小撮人已经影响了全部的玩家。一旦实行实名制,正常的玩家都会顾及责任,必然提高了网络游戏的健康指数。

  事实上,网游实名并不是第一个采用实名制的领域,当然也不会是最后一个。在其之前,实名制在多个领域已有所体现,如手机实名制、银行实名制等等,由此可知实名制并不只是互联网领域的独特现象,已经成为一种普遍的社会现象。当人的一生当中最唯一、最个性、最珍重的身份信息成为一个可以任意嫁接的对象的时候,身份信息背后的人性化就要大打折扣,另一方面实名制同样会存在着虚假的信息。说到底,实名制仅仅不过是一个技术手段,它可以治标,但不能治本。

  1993年,《纽约客》杂志刊登了一副漫画配文在互联网上,没有人知道你是一条狗(OntheInternet,nobodyknowsyou?readog)。精辟的指出了互联网的私密魅力所在。然而,随着网游实名制的到来,甚至网络实名制的到来,人们在得到互联网安全的同时,也将丧失部分乐趣。

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