谁是网游最后的霸主 06到07年网游狂想曲

内容速读:

盛大游戏王国的缔造者陈天桥有一番很耐人寻味的话,“在2001年之前,盛大每天都可能死去;在2002年,盛大每个月都可能死去;在2003年,盛大每个季度都可能死去。”而现在,时钟已经指向了2006年的8月,盛大依旧屹立着,只是背后多了更多双虎视眈眈的眼睛。

作者:罗伦锋

  这是最好的时代,也是最坏的时代;是智慧的时代,也是愚蠢的时代;是信仰的时代,也是怀疑的时代;是光明的季节,也是黑暗的季节;是充满希望的春天,也是失望的冬天;我们全都在直奔天堂,我们全都在直奔相反的方向” ——狄更斯

  互联网曾经把口号喊到最高,一如夏天一般的躁动和火热,到头来却一场欢喜一场梦,酷暑过后严寒终究会来,泡沫底下看不见的冰山才是最大的危险,一艘艘满载梦想的巨轮被撞击得支离破碎。成王败寇,挺过寒冬者最终成了今天的明星,没能坚持到底的最终只是昙花一现,消逝在自己编织和鼓吹的美梦里。然而,喧嚣的互联网注定不会寂寞,尤其是多了网游这个新生儿之后,互联网的江湖再一次热闹起来……

  而今,在国内历经尚不到十年的网游产业正如火如荼,iResearch艾瑞市场咨询根据来自IDC的最新数据显示,到2010年,整个亚太地区网络游戏市场将产生至少36亿美元的产值,业界分析师称,2009年我国网络游戏市场的销售收入将达到109亿元人民币,同时网游产业所带动的电信等其他行业所产生的价值无法估算。前途似乎是光明的,道路却注定是曲折的,被誉为“金矿”和“阳光产业”的网游之路同样布满了荆棘,巨额利润的背后是巨大的风险。盛大游戏王国的缔造者陈天桥有一番很耐人寻味的话,“在2001年之前,盛大每天都可能死去;在2002年,盛大每个月都可能死去;在2003年,盛大每个季度都可能死去。”而现在,时钟已经指向了2006年的8月,盛大依旧屹立着,只是背后多了更多双虎视眈眈的眼睛。天下势分久必合合久必分,网游产业格局同样风云变幻,一切充满了未知。在前不久结束的第四界ChinaJoy高峰论坛上,朱骏称,2006年其实才是中国网游产业的真正意义上的关键年。随着各大巨头厂商第二季度财报出炉,意味着2006的一半已经结束。如果说2005至2006是行业洗牌并划分版图的一年的话,2006至2007该是整个网游产业从逐渐成熟走向日臻稳定的一年,厂商格局、游戏类型、收费模式、社会问题等等,留给我们的悬念,伴随着时间,会一一揭晓吗?

三国演义 —— 谁能一统天下?

  网游产业向来烽火连天,群雄逐鹿,从内容提供商的角度,我们可以广义的划分出三个派别:欧美系、国产系和韩日系。(日本网游暂时略去,韩日系不妨称之为“韩流”或者“寒流”)做为网络游戏的内容提供者,此三大派系的分法由来已久,不过真正形成三分天下的格局却是最近两年。最先阶段,代理成风,韩国“泡菜”横行天下,唯其独尊,那时候的国内网游产业摸爬滚打,一路风雨坎坷一路高歌猛进,代理韩国游戏成了主流的试水途径,一时间,高处不胜“韩”。当然,此时的代理之风偶尔也会夹杂着“欧美”味道,不过屈指可数的几款欧美经典网游进入国内市场远不如韩国网游那般风光,最后均无功而返惨淡收场。拿来主义固然是好,但伴随而来的问题也接踵而至,代理固然可以省去大量研发周期和资金,抢占市场先机,然而技术核心的掌握权却成了所有代理商的致命伤, 于是一个又一个的代理商与开发商之间的摩擦故事纷纷上演,当然,受害者几乎都是前者。慢慢地,国产网游开始崛起,自主研发成了“抗韩”的代名词,不过经验不足、技术落后,大环境不够成熟等制约着国产网游的发展,国产和欧美两大派系仍然屈居在韩国网游的阴影之下,此时依旧是韩流盛行,一统天下的局面。

  艺术的领域从不缺乏天才和神话,做为第九艺术的游戏也一样,对于游戏产业来说,做为全球顶级游戏开发商的暴雪娱乐便是一个天才,而其首款MMORPG作品《魔兽世界》成了一个不折不扣的神话,欧美网游开始 抬起头来。或许,用黄健翔版本的话来说,他不是一个人,这也不是单纯的一个厂商的胜利,一款作品的成功。至少有几点值得铭记,她打破了欧美网游在国内赢得口碑却总是输了市场的怪圈,她的火爆迫使整个国内网游硬件环境的提升,她改变了无数网游玩家的习惯和口味,更重要的的一点,《魔兽世界》的成功将九城推向了颠峰,标志着真正意义上的两个三国时代的到来。一方面,做为内容提供商,不再是韩国网游一支独秀,国产网游和欧美网游奋起直追,三分天下;另一方面,国内厂商格局风云突变,盛大网易九城三巨头遥遥领先,几乎平分天下。最新的飞利凯睿分析师评估报告称,未来一段时间内,网易、盛大和九城将继续占据市场优势地位,分析报告认为目前九城的股票是“第一选择”,网易股票可“长期持有”,盛大股票评级则为“持有”。从已经发布的九城和网易Q2财报来看,国内厂商“三国演义”的故事还在上演。

  2005年被称为“洗牌年”,2006年被称为关键年,上半年已经过去,接下来的下半年和未来的2007年,内容提供商还能“国产、欧美和韩流”三分天下吗?各自的市场份额又会有怎样的变化呢?国内“三国演义”格局会被打破吗?盛大、网易、九城之后谁将是“第四者”?根据IDC的最新数据,韩国2005年在线游戏收入为6.30亿美元,占亚太地区(不含日本)在线游戏市场份额的45.3%,到2010年,韩国网游的产值将达到9.9亿美元。而《魔兽世界》成功背后,欧美的精品网游也开始纷纷进驻中国,《EVE》的高调进入以及还未推出便被九城天价收入囊中的《暗黑之门》便是最好的例子,尽管各有输赢,但传统韩流背后的欧美风暴的的确确是席卷而来了。与此同时,坚持自主开发的国产厂商也纷纷使出浑身解数,借助主场优势,争取在自己门前赢场漂亮仗。网易一如既往,要将自主研发进行到底;而顶着魔兽巨额利润和风险的九城也表示要开始大刀阔斧的进行自主研发,“从此以后,我们将两手并进,继续代理和自主研发将是九城此后的两只臂膀。” 据朱骏介绍,九城的自主研发方式包括参股、合作、投资运营《超女世界Online》,以及拥有小量自有研发团队等。三巨头身后,刚获得7200万美金风投的金山野心勃勃,“我们的目标是在未来三年内成为中国最大的网络游戏研发企业。”雷军表示,5.7亿元的资金,金山将主要用于网游以及海外市场的开拓,有了充足的资金做后盾,蛰伏了多年的金山是否会一飞冲天呢?此外,最近公布Q2财报,半年营收达13亿人民币的腾讯也表示将大打网游牌,接下来的重心将转移到推出新游戏和改善用户体验上来,和网域共同运营《华夏2》便是一个最好的例证。朱骏曾说,投资网游就像玩足球,你必须抢占最好的时机,因为没有人知道下一刻会发生什么。有句话叫做“足球是圆的”,其实网游何尝不是呢,群雄逐鹿的06-07赛季必将烽火连天。江山代有才人出,各领风骚数百年,网游的江湖,一切都是未知?三国演义,是延续?还是被打破?新老交替,谁又将一统天下?

 
收费还是免费 —— To be or not to be?

  如果说,一千个读者眼中便有一千个哈姆雷特的话,那么,关于网游模式的免费和收费,一千个玩家便有一千种看法,一千个运营商便有一千种做法。游戏产品本身也是一种商品,从资本的角度来看,商品必须转化成价值,商人的最终目的是为了赚钱,盈利的多少也几乎成为衡量一款游戏是否成功的主要标准。尽管在国外,尤其是韩国地区,免费模式已经很早便推出了,不过在国内,真正的免费风潮可能要从05年第四季度盛大轰轰烈烈拉起免费大旗开始。

  大概是去年11月份的时候,盛大放弃了被誉为印钞机的几款主流产品的收费模式,这于当时的整个网游产业不亚于投入了一枚原子弹,外界一片哗然,置疑声音四起,然而就在今年8月份,盛大发布2006年二季度财报,净营业收入和净利润分别达到4.06亿元和1.34亿元,其游戏收入环比增长20.8%。不到一年的时间,盛大不仅仅让投资人吃了颗定心丸,更重要的是用实际行动证明的免费模式的可行性,这个在整个国内网游产业的发展史上都将是浓墨重彩的一笔。做为行业的领军者,盛大的探索和尝试取得阶段性的胜利后,更多的大小厂商也纷纷使出免费绝招,最近面市的多款MMOG都打着免费的旗号,甚至几款还刚刚进行测试尚未商业化运营的游戏便已经宣布,终身免费!

  行业的发展需要更多的探索和创新,传统的收费模式固然为大多数运营商所推崇,不过新的免费模式同样开始大张旗鼓的侵入,更何况,免费模式做为后起之秀,还有更大的空间可以挖掘。一般来说,免费模式下的网游通常是靠增值服务来获得利润,大体可以细分为几种模式:出售游戏中的虚拟道具,这个在传统的MMORPG中是最为常见的;设置Avatar系统,出售相应的人物造型、头发、服饰等,这个被普遍应用在大多数休闲类网游中;其他的还有诸如游戏中内置广告、与其他行业合作相互推广、发展游戏周边等。当然,这些都是已经实现的增值服务手段和盈利方式,伴随着技术的发展,更多的创意和盈利模式将会被挖掘和创新,届时的网游产业,又将是怎样的一番景象呢?总之,不管收费模式也好,免费模式也好,能赚到钱的模式就是好模式。采取适合游戏本身的盈利模式是最重要的,又或许,这两种截然不同的模式在未来的几年时间里依旧会盛行,收费还是免费,留给玩家和运营商的依旧是哈姆雷特式的问答,to be or not to be ?That’s the question。

休闲网游VS传统网游 —— 向左走,向右走?

  笔者曾经留意到, iResearc艾瑞市场咨询根据迅雷所提供的中国网络游戏下载排行榜数据显示,从今年4月份开始,在网络游戏下载情况中,休闲游戏下载量:大型MMORPG下载量=6:4,国产游戏下载量:进口游戏下载量=5:5。撇开后者不说,前者的6比4足以让我们惊讶。在互动娱乐这一领域,向来就是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),也就是我们所默认的传统网游一统江山。如今这种格局已经不复存在,网络的普及和网游的风行让更多的人成为玩家,单一风格的角色扮演类网游已经远远不能满足更多玩家的胃口,于是消耗时间短、上手容易、机器配置要求通常不高、适合于放松娱乐的休闲网游不知不觉的占领了整个产业的半壁江山甚至超过了传统MMORPG。

  美国飞利凯睿证券公司新媒体行业分析师迈克尔?蒂欧在近日发布的一份评估报告中指出,目前大陆角色扮演类网络游戏已达到一个高峰,休闲游戏将成为大陆网游市场重要的推动力量,并将以80%的复合增长速度。蒂欧指出,由于世界杯以及2008奥运会的推动作用,体育类主题的休闲游戏得以迅速流行,竞技类体育游戏更加容易让玩家上手并感到兴奋;而音乐主题类网游比较贴近生活,这些都是休闲类游戏快速发展的内容优势,在未来几年的时间内,休闲网游将更加盛行。艾瑞市场咨询公司相关数据显示, 2005年大陆休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

  尽管休闲网游比传统角色扮演类网游有着更大的群众基础以及更为广阔的拓展空间,然而,从营收方面看,传统网游比较成熟的收费模式却要远胜过盈利模式尚未明确的休闲网游。记得今年7月份在暴雪的一次新闻发布会上,国外站点mercurynews.com对总裁Mike Morhaime的采访中被问及,当前网游传统MMORPG尤其是奇幻类角色扮演网游似乎更受青睐,暴雪是否会做一些尝试,拓展其他类型的游戏?这位全球最受瞩目的游戏开发公司的创始人告诉记者,尽管现在很多游戏类型都很流行,各种类型的玩家也不断涌现,然而,能够带来真金白银的却只有MMORPG。或许,拥有600万付费玩家的《魔兽世界》便是这个最好的证明。言外之意,现阶段,传统网游应该比休闲网游更有竞争力,纵观国内,几大游戏巨头的运营收入也大多来自MMORPG。当然,从玩家的角度来看,单一类型的游戏显然不能满足越来越庞大的网游用户,休闲网游和传统角色类网游都能拥有属于自己的那部分玩家。从开发者和运营者角度来看,休闲游戏也好,传统MMORPG也罢,能吸引用户,带来利润的才是他们需要的。传统网游和休闲网游,就像绳子的两端,一个向左,一个向右,不管谁能超越谁,都会将整个产业链越拉越长,网游题材和内容也将越来越丰富,培养的玩家也将越来越多。这是一场没有失败者的较量,一场没有硝烟的新战争,我们期待着……

  做为内容提供商,国产、韩流、欧美系三足鼎立,最后谁能脱颖而出?做为国内开发运营商,盛大、网易、九城三国演义,金山、腾讯等虎视眈眈,06-07两年内,谁能一统江山,问鼎国内网游霸主的宝座,到时候的市场份额又将如何?游戏类型方面,百花齐放,休闲游戏迅速崛起,MMORPG亦不甘示弱,未来的两年时间内,二者所占比例又将如何变化?收费还是免费,短期利润和长远用户如何取舍?一方面是持续火爆的产业市场,一方面是诸多的社会问题和悲剧事件,二者孰重孰轻?历经了05年的洗牌,06年上半年的震荡和发展,无数的尝试和探索过后,关键的下半年和07年,一切又将是什么样的呢?唯有时间可以告诉我们!

 

 

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