网易、盛大、九城 网游董事会谁主沉浮

内容速读:

  盛大总裁唐骏日前在接受记者采访时表示,盛大是网游行业的\"大股东\"。网易、九城等新立中坚,金山、腾讯等后起之秀,纷纷剑指网游。  当然,随着市场的发展,尤其是后起之秀的迅速崛起,比如一心搞自主研发网易,靠一款魔兽如日中天的九城,都已经逐渐显现出要在董事会主持大局的雄心。

  盛大总裁唐骏日前在接受记者采访时表示,盛大是网游行业的"大股东"。

  盛大从2002年代理《传奇》以来,可以说定义和创造了整个行业,无可厚非地被载入史册;然而,随着游戏生命周期的到来,以及竞争的加剧,网游行业的现实竞争面貌已经物非人迁。网易、九城等新立中坚,金山、腾讯等后起之秀,纷纷剑指网游。网游行业董事会济济一堂。

  要经营好网络游戏这个投资实体,单一的思维是行不通的,特别是在多元化、关联性、竞争门槛被拉高的市场空间中,投入与产出都是一个综合的指标。在这个董事会里,有获取短期利益的投机者,有专心一致的行业经营者,有和"大股东"亦步亦趋的跟随者,也有目光长远、不计短期回报、为行业杀出一条血路的探路者。要坐稳"大股东"的交椅,需要的是开阔的视野,发散的思维,长远的眼光,可是,悉数表面拽着厚实股权的巨头们,拥有这份资质的着实不多。

  谁的投入最大?

  在董事会里的话语权首先来自于投入。对网络游戏市场的开发,最先投入的是一些已经被扫进历史的小企业。但投入成功并迅速打开一个产业的,不可否认的是盛大。盛大当初凭借自身对市场的敏感,以及那么一丝运气,凭借一款游戏,完全是白手起家的构建起几乎是属于整个网络游戏产业的点卡销售模式、遍布全国的销售网络,以及迅速积累起来的亿万玩家。所以中国网络游戏产业的首任董事长、创始人当仁不让的是盛大。至于把陈天桥叫成中国网游教父的也不在少数。

  当然,随着市场的发展,尤其是后起之秀的迅速崛起,比如一心搞自主研发网易,靠一款魔兽如日中天的九城,都已经逐渐显现出要在董事会主持大局的雄心。但谁对产业的贡献最大,排除最初奠定市场基础的丰功伟绩之外,要看在产业市场的开发与培育上的投入、在产业产品线拓展和丰富上投入、在民族产品研发及人才培育上的投入、在为产业转型进行试探的投入,以及为改善产业形象而承担的社会责任建设投入等等,包含的不仅仅是谁现在最风光的因素。下面就几巨头在这些方面的表现进行逐一分析。

  网易现在的市场份额位居第一,那就先说网易。网易当初建立自己的市场体系几乎没有什么代价,沾了首任董事长盛大的光,让他的代理商捎带销售网易卡。后来自成体系,进而建立了自己的销售网络。网易的做法很聪明,事实上规避了独立自主开拓市场渠道所带来的高额成本,也降低了新进入行业的风险。但这绝不是一个"大股东"应该的做法,而这也削弱了网易执掌网游董事会的底子。

  不过网易值得尊敬的是他的研发投入。一向被诩为对研发投入重视有加的网易,力图从节节提高的产品研发支出向外界证明自己在自主研发和对整个网游行业的投入上走得慷慨。在最近的财报中书写的5790万美元的产品研发支出和49.63%的研发投入季度增长率,说明了这个问题。丁磊曾经在公共场合大声宣布自己的"四不政策",强调不代理国外游戏,不做海外市场。之所以说网易值得尊敬,是因为他在执行这一战略意图的过程中所遭受的机会收益的损失,要远远高于他自主研发所付出的成本。像《传奇》和《魔兽》这种经典的海外游戏,也许永远和网易无缘。

  错过这些游戏而产生的"机会成本",也可以理解为网易对行业的投入。但是,网易这种"闭门造车"的投入未免有些盲目。最近出现的新游戏《大唐》玩家流失、研发团队整体"出走"、玩家集体罢玩等事件,都对网易造成了一定的冲击。而这都与投入模式上的单一性有关。将血本完全洒在高昂的研发成本、寄希望于并不成熟的本土开发团队,而不是将风险分散从而在不同的形式上实现利益增值的做法,凸现了网易缺少"大股东"的全盘眼光。拿着几张"自主研发"的绩优股,要掌控网游董事会,还需要时日的磨砺。

  而与网易相左的九城,在迈进大股东班列的进程中稍显坎坷。九城的起家比网易的门槛更低,暴雪掌握了一切,不给九城任何的本地客户资料,连可口可乐的广告都是暴雪大包大揽。所以九城只需要把服务器架好,把渠道铺好,然后给暴雪高昂的代理费,就可以安心收钱。高昂的代理费也让九城面临了极高的风险,《魔兽》运营了几年,而真正让九城开始赢利才两个季度。在新游戏《地狱之门》的代理上,朱骏付出了6000万美元的更高额的代价,这种大气和沉着倒是颇有"大股东"的风范。

  但是,朱骏并没有把赢利投入到对产业更有实际意义的自主研发中,而是采取了类似于"三光"政策的办法,"把好游戏全买光"。如果《魔兽》不赚钱,朱骏断然不会这么做,但恰恰因为《魔兽》成功了。过份关注于"代理"的乐趣,使九城更像一个董事会里的CFO,永远只看有回报的投入,而不去关注过程。不过问题是,下一款《魔兽》在哪里?从某种程度上说,九城对这个行业的长期投入为零。不过最近九城也开始了外包研发的自主研发的工作,让人听到了他在董事会里要权的声音,让人拭目以待。

  应该说,对于一个真正意义上的产业大股东,需要有一个综合的评判去衡量。这一点上,盛大算是最智慧的一个。虽然一直在遭受外界对于其"前途堪忧"质疑,但是盛大一直在其唱得响亮的"互动娱乐媒体"的目标中前行。

  创建行业初期开拓市场的投入与其他后来的企业没有可比性,但是毋庸置疑,"盛大模式"不仅是在实实在在的渠道开拓、基础设施建设上让后来者"大树底下好乘凉",而且在成熟商业模式、市场教育、社会影响等方面大大降低了后来者的成本。除此之外,盛大在自主研发上也有作为,《英雄年代》、《梦幻国度》、《传奇世界》等大型游戏,《疯狂赛车》、《盛大富翁》等休闲游戏,盛大还斥资收购了Actoz、浩方、边锋、数位红、起点等国际国内互动娱乐行业的龙头企业,控股新浪19%的股份,各项投入总额高达4.5亿美元。最近,盛大与中科院"联姻",投入支持基于自然互动技术的未来数字娱乐的研究工作。

  盛大的长远目光还体现在他的家庭战略。不管"盒子"这个概念还有没有,但是我们看到盛大易宝已经成为数字家庭行业的第一款赢利的产品。面对网游行业巨大的市场风险和社会责任,陈天桥确实在为行业杀出一条血路。他自嘲说,我即使失败了,也是为行业积累一个教训。而这是盛大一贯的风格。包括游戏免费。商业模式的改变和新的行业领域的开拓,以及所面临的风险,所需要承担的额外的压力与责任,都是可见和不可见的"投入"。而这种投入,是行业其他企业永远不会去做也不需要去做的。我们甚至看到了这种投入背后更大的机会损失,当盛大放弃《魔兽》等大型游戏而去专心平台建设、走休闲道路的时候,他丧失的是巨大的商业利润。

  行业还有一些企业,不管是从投入规模还是投入类型来看,都不能和这几家企业相比。至于有的号称多少亿砸网游市场的,则更像是这个行业的"跳梁小丑",这种投入谋求的是即刻的回报,是投机分子,但对整个行业无益。所以,董事会的大门从来就没有向这些人敞开过。

  因此,单从投入上来看,网游行业的"大股东"非盛大莫属。那么这种投入,是不是可以转变为实实在在的利益回报,或者会在方向上产生问题,行业内各企业又会在收益方面产生怎么样的差距呢?

  产出维系行业命运

  投入大,产出就大。就可以搜集到的数据而言,从2003 到2006年第二季度,盛大在网络游戏运营方面的总收入4亿美金左右,网易3亿7000万美金左右,九城1亿美金左右。由于盛大是先运营游戏再上市,所以上市之前的游戏收入未统计在内。从用户数量看,盛大的注册用户数5亿,最高同时在线人数268万;网易注册用户1.7亿,最高同时在线近200万;九城注册用户300多万,最高同时在线60余万。

  从市场份额看,根据唯一可以得到的IDC的数据,2005年盛大34%,网易26%,九城8.2%,金山4.4%,腾讯2.7%,不过财报显示,2006年的1、2季度,网易的游戏收入开始超过盛大。在保持了多年的行业老大地位之后,盛大的根基开始动摇,而高额的投入似乎并不能换来产出上的持续快速增长,"大股东"的说法是否能够服众?

  要入主网游董事会,做上"大股东",产出就是实力。网易和盛大之间的角力,让我们看到了王座之争的激烈,而更多后来者的虎视眈眈,似乎预示这个产业并不平静。但是要做老大,要服众,对于他的产出就不仅仅是对个体收入、用户规模和市场份额的要求,而是要看这种个体的增长和发展是否为行业带来了增量,是否为行业的核心竞争力的形成做出了贡献,这种个体的收益和产出是否能循环利用,为产业的长期发展奠定基础。

  从网易来看,他的产出主要是来自于《大话西游》和《梦幻西游》,从2002年开始,这两款先后推出的游戏几乎保持了匀速的增长速率,使网易率先走出了互联网泡沫的阴影,成为中国第一批上市的互联网企业中最早盈利、发展最快、迄今为止也最成功的企业。网易的Q版网游也开创了网游行业的先河。2002年,《大话西游》上市的时候,正是盛大的《传奇》如日中天的时候。不过MMORPG游戏和Q版游戏的用户重叠率并不高,所以并未和盛大形成正面竞争。网易的另一个优势来自于他的门户功能,通过提供新闻浏览和邮箱服务,网易积累了大量的基本用户群体,这些用户群的很大一部分转化为网易游戏的用户,也为整个游戏行业的用户基数扩张做出了贡献。应该说,网易在网络游戏行业是"无心插柳柳成荫",当时也高调宣布要同时进军无线增值和网络游戏领域,不过最后成功的是网络游戏。

  从核心竞争力上看,网易对于产业的价值首先是他的自主研发能力。两款"西游"游戏的研发团队,应该说是国内目前顶尖的团队之一,不过问题是如何将为数不多的团队的竞争力变成整个行业、至少是企业的竞争力,而这一点网易在自己内部还做不到。网易的运营能力虽然学习了很多,但也有自己的特色,特别是在收费游戏的管理上有一套办法,这也是为什么在免费时代到来时,网易的玩家并未大量流失的原因。

  网易目前最需要的是拓宽产出的循环使用渠道。5970万美金的研发投入,对行业来说既是一件幸事,也是一件憾事,在我们没有看到明显的市场增量的情况下,网易的这种做法有局限性。事实也证明了这一点。网易的眼光不应该局限于再做出几款新的成功的游戏,特别是同类型的游戏,而应该把更多的再投入放到有益于扩大用户规模、增加人均消费量,从而提升整个行业市场增量的工作中,在这方面盛大做的更好一些。

  盛大最近有一个观点:好的游戏是拿不完的,关键是搭建平台,平台建好了,再拿好的游戏也不迟。引起了业内的关注和讨论。盛大在平台研发和建设上的投入,恰恰反衬了网易的怡然自得。靠一款《传奇》起家的盛大,对平台有着天然的情结。《传奇》、《传世》、《冒险岛》、《跑跑堂》等成功以后,盛大花了很大的精力做了后台统一的工作,把盛大某一款游戏的用户都变成盛大的用户,把用户对游戏的粘性转化为对盛大产品、销售、服务、技术支持等品牌的粘性。2005年底,盛大宣布改走免费游戏路线,同时推出了盛大易宝。免费使游戏变成了用户沉淀的虚拟社区,而盛大易宝开创了后仰式的新娱乐方式,直指更广泛的用户群体。某种意义上说,这都是在开创新的平台。与网易和腾讯等不同,盛大并没有沉淀在门户网站或者及时通讯工具上的大量用户可以转化为网络游戏用户,"插条扁担也会开花"。

  盛大这种突围式的做法对行业产生了很大的影响。盛大并没有去一味地挖竞争对手的墙角,而是开创了自己的"蓝海"。如果说免费游戏从价格上降低了用户进入的门槛,那么盛大易宝和后仰式的战略是从内容和操作方式上为行业用户带来了增量;盛大的二季度财报还表明,ARPU(用户的人均消费)得到了较大的提高,这些增量对行业都是非常有意义和有价值的。

  但是盛大对于平台的"痴迷"也使他分散了自己的精力,在竞争对手们不断加大游戏自主研发和引进代理力度的同时,盛大推出新产品的脚步让人感觉放慢了,市场份额上也失去了老大地位。虽然免费路线延长了《传奇》等老游戏的生命周期,但是《霸王大陆》、《龙与地下城》能否挑起下一代网游的大梁,以及盛大的平台建设是否真能为他带来趋之若鹜的好游戏、又一轮井喷式的收入增长,仍需拭目以待。

  不过,我们仍然可以说盛大是这个行业的"大股东",首先因为他培育了这个行业的第一批用户,总的盈利贡献量高居行业榜首;其次因为他是目前为止同时在线运营游戏最多(20款游戏)、品类最齐全、用户分布最广的公司,而且贡献并创新了行业的盈利模式,形成了行业的核心竞争力;最后因为他"放下脚步等灵魂跟上来"专攻平台建设的时候,损失的是自己的短期利益,打下的则是行业长期发展的基础和核心竞争力。

  九城开创了代理欧美游戏的先河,发掘了一批发烧级、更专业的游戏玩家,这是他对整个行业的贡献,除此之外,九城还把已有的收入继续转化成为对行业的投入,包括引进新的大型游戏,以及外包研发等。另外,《魔兽》推广方面异业合作的成功成为行业的一个典范,日用消费品领域和网络游戏的交叉使后者的潜在用户群体得到扩大。

  但还是那句话,下一款《魔兽》在哪里?也许《地狱之门》、《激战》仍然有可能是成功的,但是他们的成功是不是要以换取《魔兽》或其他游戏的用户流失为代价?如果是这样,朱骏将一直陷入一个左手打右手的怪圈,寻找下一款优秀的网游将成为九城终身的使命。而这,对行业的发展是不具价值的。

  我们也注意到了一些后期之秀对于行业的贡献,如:金山在海外市场的成功开拓;腾讯对于扩大用户群体所做出的杰出贡献;天联世纪等开创的广告盈利模式等。

  其实从产出的角度评价谁是"大股东"很简单,就是推到极致,设想如果哪一天这些企业都破产了,谁给产业留下的东西最多?网易留下的是顶尖的研发团队;盛大留下的是游戏社区和文化;九城留下什么,还很难说。谁称得上是"大股东",泾渭分明。

  目前中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,据专家预测2006年中国网络游戏市场将达93亿元,继续保持高速的增长。这种增长一方面是市场成熟带来的自然增长,另一方面则是行业内各企业经过产品、模式创新带来的运营增长。

  目前,国内网络游戏公司(含代理公司、开发公司)超过300家,涉及网络游戏领域的企业如周边产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过500余家。根据2005年《中国网络游戏原创力量》调查报告显示,在2006年将会有超过100款网络游戏向大家见面,即全年平均每 3天半就有一个网络游戏推出,而根据众多网络游戏上市公司的会计报告计算发现,2004年网络游戏同时在线玩家APRU值为200元/月,现在却只有65~150元/月的水平,玩家平均APRU值正在走下坡路。

  网游市场的增长终有放缓的一天,在自然市场增量"封顶"的时候,如何通过运营增长为行业谋求新的出路,是行业"大股东"必须承担的历史使命。从目前来看,盛大应该是扮演这个角色的不二人选。

  未来之舵谁掌?

  如前文所述,网游行业发展成今天的面貌,新老行业内的企业都作出了自己的贡献,不断创新和巩固行业的核心竞争力,一个较为成熟的商业模式已经形成,并可以在市场仍处于自然增长的一段时期内为现有的企业带来盈利。

  但是有两个问题显而易见,第一,在业内企业均分行业平均利润、只能通过做大市场份额提升收入水平的时代,行业是否还有超额市场的增长空间?是否还有超额利润?第二个"盛大"(不管是不是盛大自己)神话是否还能造就?第二,与之相关的,新进入者的机会在哪里?行业是否还具有足够的吸引力?

  借用波特的"五种力量"模型,我们不难发现,目前的网游行业的已有竞争是空前激烈、潜在进入者众多、类似行业的替代性不强、行业的供应商(主要是上游研发企业)、分销商的要价能力则越来越强;与此同时,网游行业的进入壁垒和退出壁垒都较低,这些都使得行业的恶性竞争、投机竞争的氛围越来越浓,整体利润率大大下降,行业的吸引力已经大不如前。而往往这种时候,是行业最需要创新和突破、需要寻找新的利润爆发点的时候。

  我们先来看看几家主要的企业是怎么做的。

  不管结果如何,盛大无疑是为行业寻找出路最积极的一个。日前盛大宣布和中科院加强了合作,以成立联合实验室的形式进行自然互动娱乐技术的开发。自然互动娱乐技术,实际上就是虚拟现实和人工智能技术在数字娱乐领域的应用,在未来把人和游戏、生活和游戏融为一体。如果说这是盛大为"后天"的网络游戏行业打下的基础,结果还很难预料的话,那么对于新平台的探索是盛大为"明天"在做准备。

  新平台的重要意义在于:一旦成功,他将成为网络游戏行业的新的标准 。朱骏曾半开玩笑的说,"陈天桥的盒子成功了,我们的游戏都可以往上放了。"这也代表了行业的一种心态。不过盛大的苦恼来自于市场不够成熟,虽然盛大宣告其盛大易宝完成了所有PC巨头的捆绑销售,但是对"明天"市场的底气仍不是很足。盛大易宝三个季度20万套的实际销售量,如果是一款网游,早就可以说成功了,但既然他是一个平台,那就需要更多的耐心和观望。

  无论如何,陈天桥和盛大的眼光是值得赞许的。正是看到了网游行业白热化竞争的现状,所以盛大必须突围。当年的E-sales系统、自主研发国产游戏、改走休闲路线、创造免费的商业模式、区域化运营,盛大都是第一个吃螃蟹的人,创造了行业纷纷效仿的"盛大模式",也为行业开辟了新的"蓝海"和增长空间。这一次我们不能下定论,但至少盛大的方向是正确的。问题是这个方向下面,后仰式的平台是不是唯一的选择?

  2001年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》,这款游戏是国内成功运营的第一个国产网络游戏。2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游 Online II 》,2003年11月推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》。目前,两款游戏的同时在线人数已经逾越百万。网易自主研发的网络游戏打破了中国网游市场格局,大大提升了国产游戏的市场份额。

  我们从这里能够看到网易的昨天和今天,但也许看不到明天。一个明显的现象是,民族网游的定义正在被模糊化。在北京、上海、深圳,一大批中小型的网游研发企业正在崛起,有的甚至通过直接购买欧美、日韩的研发团队,专门为中国市场开发游戏。另外,国外大型的研发公司也纷纷在中国建立分支机构,加强了对本地运营的直接渗透。这其实很像中国电影所经历的合拍片的时代,中国汽车所经历的合资生产时代,当我们还在怀疑他们的"国产化率"有多高的时候,市场已经失去。

  也许网易的志向也并不在此。3月15日,网易首部手机网游《人间》正式开放,这也是目前国内众多传统网游运营商中最早推出的手机网游。如果手机网游能够跟PC网游实现数据共享,互连互通,那么应该是网游行业一个很大的机会。因为原先积累的庞大的用户群体将把他们"移动"的时间也转化为行业的价值。这还是证明了用户平台的重要性。

  有了这个坚实的平台,"插个扁担也开花",我们不用为丁磊担太多的心。日前有消息说网易又加强了收费邮箱的服务,这也许是丁磊对于巩固平台的一种"心态回归"。但是如果这种回归成真,对于网易已经在网游行业形成的核心竞争力,未免有些可惜。

  九城先是获得了韩国网禅(Webzen)开发的《SUN》(Soul of the Ultimate Nation)、NCsoft开发的《激战》(Guild Wars)的代理权,然后凭借300万美元签约金,和3年共3500万美元的分成费(注:前文引用的6000万美金是宣传的数据,特此更正)成功拿下了网游大作《地狱之门:伦敦》的运营权,接着朱骏暗示如果不出意外,《魔兽世界》资料片--《燃烧的远征》的代理权也非九城莫属。在进一步巩固"精品游戏代理"地位和形象的同时,九城也不忘记赶一下自主研发的时髦,九城把目光投向了最近几年非常火暴的社会现象--超女。朱骏表示九城也一直通过外包研发的方式,投资一些有前途的项目和团队,促进民族网游的研发。

  九城是走捷径的大师,企业家的特质决定了他不可能沉下心来,慢悠悠的搞什么自主研发、更别说自然互动技术等等。说九城代表行业未来肯定不合适,但不管行业如何变幻,九城一定是一个最时尚的形象。他永远介于行业"今天"和"明天"之间,有那么一点点来自于他人眼光之后的理想,但主体是非常现实的。

  也许我们应该去海外寻找行业的未来。与韩国和中国的发展不用,欧美和日本是单机版游戏和电视游戏的庞大市场。但是随着网络游戏巨大的商业成功,单机和电视游戏的联网功能越来越强,像XBOX Live,PS3实际上都开始悄悄地改造,甚至也卖起了点卡。在休闲游戏和桌面游戏方面,更广泛的用户群体带来了更丰富的盈利模式,广告营销、渠道营销、B2BB2CC2C等方面都有成功的案例。从技术上看,虚拟现实、3D立体技术等的应用也加强了玩家的真实感体验。另外,游戏周边产品的开发和周边行业的生成也是一大趋势,像《龙与地下城》这样的西方经典游戏,被改编成《指环王》、《哈里波特》、《纳尼亚传奇》,创造了文化娱乐行业巨大的商业利润,也反过来促进了游戏本身的繁荣。

  从国内看,随着Web2.0时代的到来,一些小的公司的尝试也许正代表着行业的未来 。博客游戏的概念逐渐被提出。游戏玩家本身就是草根的一代,如果能提供一个更加去中心化的游戏娱乐平台,实现用户的个性化定位,将很可能是行业突破的"要害"。此外,大型游戏的休闲化倾向、休闲游的大型化倾向越来越明显,用户结构发生了较大的变化,需求开始交叉,游戏的运营模式也趋向多元化。但总体上看,游戏用户群体和大众互联网群体的重叠性明显提高,因此虚拟交易、电子商务等更广泛的互联网应用也开始向游戏内普及。与海外不同的是,国内的游戏产业对周边产业的带动不多,除了盛大新华做过一些玩具和日用消费品之外,其他的开发很少。

  面对风云变幻的行业发展,似乎很难辨别方向。但是此刻也许网游"教父"陈天桥日前自我总结的一段话值得深思。网游行业做来做去,万变不离其宗三个方面,内容、模式、平台。静态地看,缺一不可,互为依赖;动态地看,是一个行业发展螺旋式上升的过程。关键是先做什么,后做什么,什么时候做什么。

  节奏,王者之道。也许读懂了这三个方面以及他们辩证发展的相互关系,网游行业的未来也就逐渐显现在了我们面前。

  大股东就是大责任

  根据前文的分析,盛大在产业投入、有效产出、未来方向等方面都成为行业中当仁不让的"大股东",其决定性的中流砥柱的地位得到公认。但是树大招风,大股东就意味着大责任,在盛大的发展过程中,来自于政府、社会和专家学者的诟病和约束,使他遇到了前所未有的各种"麻烦"。

  不过盛大似乎早有准备。在新闻出版总署出台防沉迷系统之前,盛大就"自觉"地在游戏中发行强制性的面对18岁以下少年的限时游戏卡,并推行亲子系统。但社会对于网络游戏极大的排斥心态使得这些措施完全淹没在了各种指责的声音中。

  查阅盛大的资料,我们还看到了几款鲜为人知的游戏,《中华英雄谱》、《粮食力量》、《学雷锋》,这是我们在盛大运营的商业化游戏中看不到的名字,但却是盛大配合政府部门实实在在投入研发的成果。盛大还斥资800万元拍摄了电影 《网络少年》,据说得到政协委员的首肯,但社会上仍然是应者廖廖。要从根本上改善网游行业深刻的负面社会根源,对于"大股东"盛大来说,任重而道远。

  不过盛大从来不回避自己的责任,甚至有时候去主动承担这些责任。当年《魔兽》代理权的争夺,盛大在现金非常充足的情况下,还是选择了放弃。用陈天桥自己的话说,花再多的钱拿过来,无非就是又一款《传奇》。而因为运营《传奇》而带来的沉重的社会责任,也许只有盛大心知肚明。在盛大内部,这种放弃被称为"下山"。下山战略的目标其实就是家庭。让更广泛的人群玩游戏,让虚拟世界和现实世界更好的融合,让游戏变成人们休闲娱乐生活必备的组成,这就是陈天桥的"网络迪斯尼"。

  盛大是一个很好的企业公民。他老老实实纳税,每年都在纳税榜上名列前茅,互联网行业的第一。盛大还向希望工程、青少年基金、挽救濒危民族文化等项目捐款、设立青少年心理辅导基金,自己建了5所希望小学;建立海外留学基金、支持贫困大学生,捐款总数已经在5000万左右。下"大型网游"的山和上"家庭战略"的山,盛大付出的机会损失和直接投入更是只能以亿为单位来衡量。

  在花费巨大的财力和精力,进行行业的社会环境改造的同时,盛大还承担了行业责任的"包袱"。最近建立的800万的打击网络侵权基金,得到业内交口陈赞。盛大这几年还为整个行业培养了大批的游戏策划、研发和运营的人才,"盛大军校"在业内赫赫有名。至于上山和下山,实际上是"大股东"为行业指的一条出路。行业取得新的突破,"大股东"才能获得更高的回报;行业失败,承担最大损失的也是"大股东"。这种地位决定了盛大思考问题的方式和其他企业不同。

  在行业责任方面,网易义无反顾的举起了民族产业的大旗。无论结果如何,上亿美元的游戏研发支出在行业中当仁不让的占到第一。网易培养的顶尖游戏团队和人才成为行业的核心储备。金山发力海外市场开拓,《剑侠情缘》成为东南亚市场很受欢迎的游戏,为中国游戏行业树立了最初的海外形象。在社会责任方面,各大公司除了配合防沉迷系统的实施以外,其它所做的事情很少。

  总体来看,在网游行业还是一盘散沙的情况下,只有盛大"傻乎乎"地冲在前面,做了一些试图改变现状的工作。盛大就像一个领跑者,取得了领先的地位和优势,但也独自承担了更大的风雨和考验。正是因为有了对这个行业全方位的投入,包括履行了远远超出企业自身范畴的行业与社会责任,盛大才取得了较之其他企业更宽泛、更长远的回报,也得到了业内的尊重和认同,所制定的方向也成为业内模仿和学习的榜样。这些都是盛大作为产业"大股东"、甚至"董事长"的特质的体现。

  新生的民族网游行业,脆弱而不可一击。整个行业内的企业休戚与共,网游董事会期待一个合理、理性的成员组合。我们既然推举一个永远把产业利益放在企业利益之前的人做"董事长",那就需要更多的董事会成员把这种考虑当做一种习惯。

  董事会最大的责任是授人以渔,而非涸泽而渔,甚至浑水摸鱼。

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  由网易、盛大、九城把持多年的中国网络游戏垄断格局已被打破。由于上述三款游戏均为目前网络游戏市场主流品种,同时也是各家运营公司的核心产品,因此,足以判断“征途”问世一年多即打破了中国网络游戏三巨头垄断的市场格局。

朱骏两场豪赌成就九城 未来想要当分析师

  轰轰烈烈的中国网游市场,有盛大、网易、九城三大巨头的江湖排座,分别诞生了三位重量级的网络富豪:陈天桥、丁磊和朱骏。虽然网游行业几乎和赌场没有区别,每一家游戏运营商实际上都在和市场赌输赢,陈、丁二人也是依靠押对了一两款产品而迅速发家,然而相比之下,“网游赌王”的称号,似乎还是要颁给朱骏才更合理! ...

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