《征途》完全放弃未成年人市场为哪般?

内容速读:

  《征途》登陆界面\"本游戏针对18岁以上成人设计\"的醒目标识引起诸多联想,昨日媒体又报道说:史玉柱称《征途》全面放弃未成年人市场。《征途》不准未成年人进入,不论是自觉自愿,还是被社会舆论影响,这一举措,对中国的网游行业都有深远意义。不该丧失的道德观念  据中国互联网信息中心提供的数据,2005年中国网络游戏市场实际销售收入年为37.7亿元人民币,比上年增长52.6%。

  《征途》登陆界面"本游戏针对18岁以上成人设计"的醒目标识引起诸多联想,昨日媒体又报道说:史玉柱称《征途》全面放弃未成年人市场。是无奈,还是觉醒?是哗众取宠,还是自我炒作?史玉柱不准未成年人玩《征途》,到底意欲何为?

不可推卸的社会责任

  实事求是地说,作为一种娱乐产物,网游在研发过程中不可避免的增加PK、刺激等因素,以增加游戏的紧张和趣味。如同电影一样,如果没有一些打斗、恐怖、情色等元素,相信又有多少人会去观赏呢?所以,如果心智不坚定、道德价值观没有形成的未成年人长期沉迷网游,难免会诱发内心里潜在的暴力倾向,从而引发悲剧的产生。       

  荀子说过:人性本恶。但为什么人能称其为人,就是他有理智去控制自己的情绪,而不去做出本性里所隐藏的恶的方面的事情。同理,让一个孩子长时间接触带有强烈刺激性的事物,最后的结果不言而喻。

  客观地看,防止青少年沉迷游戏,需要家长、学校、社会的共同引导。对于 造成数以百万计的青少年沉迷于网络游戏的始作俑者--网游产业,无论从能力、道义还是发展的角度讲,游戏商都应把追求利润最大化与应承担的社会责任结合起来。 

   一个不负责任的人不会受到别人的尊敬,一个产业也是如此。这样说来。《征途》不准未成年人进入,不论是自觉自愿,还是被社会舆论影响,这一举措,对中国的网游行业都有深远意义。

不该丧失的道德观念

  据中国互联网信息中心提供的数据,2005年中国网络游戏市场实际销售收入年为37.7亿元人民币,比上年增长52.6%。网络游戏的快速增长,也直接带动了周边产业的发展,电信业务收入为173.4亿元人民币,IT业的相关收入为71.6亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献已远超过300亿人民币。   

  另一组数据是:目前我国网络游戏用户2300万,逾八成为青少年,其中260万是网络游戏成瘾少年,且正以每年50%的加速度递增;2001年与网络有关的犯罪占犯罪总数的0.6%,2002年增加到7%,2003年为13%,2004年达到了21%。

  前一组数据显示,网络游戏产业已成为"新的经济增长点",后一组数据则警示我们,青少年既是"网游"的消费主体,同时也是最大的受害者。

  北京大学市场与媒介研究中心主任刘德寰表示,作为一个企业来说,赚钱是第一位的,但对于网游沉迷者来说,企业的社会责任是不可推卸的,企业应该从一个产业的人格精神和社会责任出发,采取措施改变网游中不好的现状。如果大多数的网游企业一味赚钱而忽视对青少年造成的不良影响,无异于丧失了最基本的道德观念。

  对于网游行业,它的道德观应该如何体现和展示,这是社会一直拷问游戏行业的一个问题。史玉柱坚决不准许未成年人进入游戏,有行业观察人士指出,保护未成年人健康成长,建设文明网络文化是目前社会关注的焦点,史玉柱通过与媒体恳谈的方式,迫切表达其承担社会责任所做的种种努力,其目的在于提升《征途》的社会形象,降低政策风险。这样其实也是道德、责任、良知的一种剖展,以网游厂商的道德观承担起保护未成年人健康成长的责任。
不能不提的网游《征途》

  日前在北京举行的征途媒体恳谈会上,上海征途董事长史玉柱表示,我们不准未成年人玩《征途》,只向成人开放。网管一旦确认玩家是未成年人,会劝其退出或直接将其踢出游戏。实施网络游戏实名制后,我们将改进相关设置,考虑直接拒绝未成年人进入游戏。

  笔者进入《征途》进行了一番实地考察。其登陆界面"本游戏针对18岁以上成人设计"几个大字分外醒目。游戏里,参与知识问答获得的经验值是最多的,升级也是最快的,除了打怪可以升级,游戏中还有答题、运镖、跑商、国战等多种升级方式,游戏超过一定时限,打怪就不会再获得经验值。种种措施有效地防止了玩家沉迷于游戏、不能自拔。

  史玉柱称:因为我们运营的是MMORPG游戏,PK是主线,确实不适合青少年。

  我们把自己定位为成年人游戏,就是想解决未成年人沉迷游戏的问题。将来实名制推出后,因为需要输入身份证号码,厂商就可以知道玩家的年龄,我们就可以设计限制未成年人进入游戏的方案。现在如果我们怀疑是未成年人在玩游戏,也会将他踢下线。

  美国出品的电影中有一种被称为"NC-17",指17岁以下观众禁止观看。该级别的影片被定为成人影片,未成年人坚决被禁止观看。

  同属大众娱乐产物的网游《征途》,坚决不准18岁以下未成年进入游戏,看似哗众取宠,但实际却是为中国的网络游戏商做出了积极的示范作用。其禁止未成年进入游戏的做法也将所占市场份额最大的玩家群拒之门外,而目的只是防止未成年人沉迷网游,担负起游戏商应有的社会责任。

  其实,强制只是手段,引导才是关键。游戏运营商是网游模式的参与者和制定者,对游戏的设置有绝对的发言权,如果要外界摘掉有色眼镜看网络游戏,网游厂商就必须承担起自己应有的社会责任。

 

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