单人游戏全在线化不可盲目 商家切勿自毁前程

内容速读:

  很多游戏公司都热衷于将单人游戏“全在线化”——也就是把MMORPG和其他多人游戏中那套“客户端——服务器”的模式拿过来,让单人游戏变得必须连上互联网才能玩。但是,这一策略是个不折不扣的昏招,导致了不少大名鼎鼎的失败案例,如暴雪的《暗黑破坏神3》在玩家当中激起了“民愤”。如今,艺电又要用这一招来毁掉《模拟城市》。

  很多游戏公司(包括一些业内巨头)都热衷于将单人游戏“全在线化”——也就是把MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和其他多人游戏中那套“客户端——服务器”的模式拿过来,让单人游戏变得必须连上互联网才能玩。但是,这一策略是个不折不扣的昏招,导致了不少大名鼎鼎的失败案例,如暴雪的《暗黑破坏神3》(Diablo3)在玩家当中激起了“民愤”。如今,艺电(EA)又要用这一招来毁掉《模拟城市》(SimCity)。

  非要让单人游戏连接至互联网,会造成显而易见的严重问题——这是一种“设计缺陷”,剥夺了玩家离线游戏的权利,致使玩家在火车、飞机或其他不方便上网的地方玩不成游戏。

  此外,玩家即便能上网,一旦服务器出现问题也只能干瞪眼——游戏刚在上线的时候可能会严重过载(暴雪和艺电都无法很好地解决这一问题,其他公司就更不靠谱了),之后也有可能时不时来个服务器崩溃或例行维护——这种体验实在是“花钱买气受”,让玩家难免怀念当年玩单人游戏无需为网络问题操心的美好时光。

  当然,我们在玩MMORPG之类的在线游戏时可以接受上述问题——例如《魔兽世界》的玩家遇到服务器宕机或一连几周无法上网时,就会坦然接受现实,并且可能会找个单人游戏来消磨时间。在单人游戏和多人游戏上,我们对游戏本身的理解以及与游戏创建者之间的“社会契约”(socialcontract)是不一样的:多人游戏被我们视为一种没有互联网就无法获得的服务,但是单人游戏则被我们视为不一定非得联网、与服务器无关的私人体验——这里的差异不仅仅是技术上的,还是根本理念上的。

  事实上,对于很多人来说,那些“全在线游戏”最难解决的一个基本问题,是互联网服务无法一直在线。我们这些“技术宅”必须注意到自己的认识偏差——我们关注网速快不快、套餐是否不限流量、路由器能否提供强大而稳定的Wi-Fi信号之类的问题,把上网当成和呼吸一样天经地义的事情,“能不能上网”这个基本问题却被我们忽略了,就像人们通常不会在意空气的存在一样。不要想当然地认为所有人都那么容易上网,也别忘了那些不方便上网的人同样是我们的潜在客户。

  即便在欧洲和北美的发达国家,也有相当多的人正在忍受非常糟糕的互联网服务——有些人甚至根本没得选。例如我上周住的地方只有两家酒吧有EDGE(一种从GSM到3G的过渡技术)移动互联网信号,RADSL有线宽带网络只有0.5M而且贵得要死——在这种环境中,我当然玩不了《模拟城市》或《暗黑破坏神3》。我的这个例子比较极端,但绝非个例——成千上万的家庭依然无法上网或没有无线路由器,或是将就着使用电视或电话公司提供的速度慢、流量少、常掉线的宽带网络。

  此外,大批有条件在家上网玩游戏的消费者也会担心出了门之后怎么办,因为移动互联网的覆盖率还不如有线互联网——移动信号在火车上、公路上、很多乡村地区甚至城市地区都会频频掉线,而且欧洲地区的跨国漫游费用也会阻碍人们在旅途中玩“全在线游戏”。

  更郁闷的事情是,我付了一家宾馆10欧元仅仅为了连上Wi-Fi玩一会儿《虚拟人生》,结果却突然发现自己的笔记本电脑只能在自己家玩这个游戏,换个地儿就不行了——我在哪里玩游戏关EA什么事?!当然,这也不是“全在线游戏”的目的,但是EA(或暴雪)在这个问题上似乎很欠考虑。

  单人游戏的“全在线化”虽然让游戏制作公司趋之若鹜,但是这绝对是个符合各种“设计缺陷”特点的昏招,而且对《暗黑破坏神》和《模拟城市》等高人气经典游戏的影响只会更加严重——玩家们非常期待的单人游戏功能就这样被开发商轻率地忽略,虽然大多数玩家似乎没什么意见,但是这的确会影响到很多人的购买决策——反正我是不会买了,因为不联网就不能玩游戏的感觉实在不爽!

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