日本网络游戏专门研究会第2次会议详细报告

内容速读:

  由日本宽频促进协会组织的网络游戏专门研究会,2004年7月24日在东京举办了第2次的全体研究会,这次会议特别针对中国网络游戏市场展开,特别邀请了向中国做游戏出口的一些研发商、游戏发行商出席会议,和第1次会议相比,这次的研究内容更加明确化,更具有实际意义。  日本的网络游戏生产厂商大多把进军中国以后的用户数量定位在10万左右,甚至不到10万,但这个数量和中国实际的网络游戏玩家人数...

  中国网络游戏市场的特征、现状和分析

  由日本宽频促进协会组织的网络游戏专门研究会(SIG-OG),2004年7月24日在东京举办了第2次的全体研究会,这次会议特别针对中国网络游戏市场展开,特别邀请了向中国做游戏出口的一些研发商、游戏发行商出席会议,和第1次会议相比,这次的研究内容更加明确化,更具有实际意义。

  这次会议的主题为“如何通过网络游戏事业战略实现企业间的国际互动、塈中国内地、中国台湾省、日本的特例研究”,特别研究了中国市场的最新动向,以及日本游戏生产厂商在进入中国市场后面临的各种问题和政策障碍等问题。

  这次会议的主要演讲人分别是游戏生产商Gamania Digital Entertainment的ViceCOO浅井清、Taipei Computer Association东京事务所代表吉村章,以及中国最大的网络游戏生产商之一盛大网络日本事务所代表黄哲,这三人对中国的游戏市场都有深入而精辟的了解。

  首先展开的演讲是浅井清和吉村章的“中国台湾省网络游戏市场动向和今后发展”,吉村在说到台湾目前的网络游戏动向时说:“最受欢迎的两款游戏一般会占据80%左右的用户量,这种状况削弱了发展的力量,整体的市场饱和度也有所下降。”浅井也发表了同样的意见:“随着巨作游戏的减少,整个中国台湾省市场受到了很大的冲击。”

  随着中国内地游戏市场的不断成熟和网络游戏的活跃,把投资目标放在中国的日本生产厂商也占据了相当一部分。对此,吉村和浅井表示,目前大多数的日本厂商对于中国用户人数的了解还存在着一定的偏差。

  日本的网络游戏生产厂商大多把进军中国以后的用户数量定位在10万左右,甚至不到10万,但这个数量和中国实际的网络游戏玩家人数相差太多。据统计,即使在网络游戏最疲软和受政策因素影响最大的时候,中国也可达到同时在线400万人的纪录。这是日本厂商所无法想象的数字。巴比伦文学青年抛光纸长期征婚中

  而在中国台湾省,网络游戏市场反而有所削减。因此,很多台湾厂商把目标也放在了内地。加上来自日本和韩国的厂商,中国内地接下来会成为必争之地。而因为中国内地市场的成熟化,那里也越来越适合作为竞争的舞台。

  另外,有种说法认为日本的网络游戏还不成熟,这是不对的。观察每个国家网络游戏的起点,韩国在98年推出《天堂》,中国则是2000年,而日本则在97年就推出了《Ultima Online》并大受好评。

  而后来自盛大网络的黄哲则以“中国网络游戏市场的现状和进出口指标”为题发表了演讲。在目前中国的网络游戏市场还没有出现真正领头羊的现在,这个演讲无疑对与会的厂商们带来莫大的帮助。

  黄哲表示,目前中国网络游戏市场的最大特征就在于游戏的进口量。其中日本、美国和欧洲的游戏量占了7%左右。因为中国政府目前对纯粹的进口游戏控制比较严格,这个数字依然处于一个较低的水平。

  目前海外游戏进入中国市场必须面临的最大困难就是繁琐的手续和严格的管理制度。让一款游戏进入中国,首先要向3个不同的政府机关提出申请并得到认可。海外资本必须保持50%以下,不可以有猥亵、暴力和与中国历史文化相抵触的内容,海外投资者收回利润时有金额限制等等规定。而中国国内开发商数量的缺少和发行企划上的欠缺,加上经验不足,更让中国本土的网络游戏要占上一席之地而举步维艰。

  但另一方面,随着宽带用户激增、网络的普及和网络交易政策的放宽,中国用户对网络游戏的需求量却在以迅猛的速度增长。在中国需求量最大的商品中,网络游戏完全在前10名之内。在这一点上,中国的形势比日本和韩国都好很多。巴比伦文学青年抛光纸长期征婚中

  最后的自由发言在SIG-OG的副会长、立命馆大学副教授中村彰宪,浅井、吉村、黄哲和负责《银河英雄传说Online》向中国出口事宜的BOTHTEC社长代表八卷龙一等五人中激烈的展开。

  大家关心的热点就是关于网络游戏进入中国的必要条件和许可问题。而对这个问题最有发言权的黄哲道出了一个让人失望的事实:“中国厂商其实要通过申请是很简单的,但是海外的生产上面临的问题就不一样了。”

  而后中村提出了一个大家都非常关心的问题,那就是,如何可以简单有效地通过审查,以及日本游戏进入中国的一些实际成果。来自光荣公司的代表松原对此发表了自己的意见。

  松原说:“就我们目前出口中国的情况而言,通过审查并得到许可着一个环节是必不可少的。而ICP的许可(可以在中国贩卖的游戏所需要的最基础的许可)则必须是100%的本地资本投入。也就是说,如果不在中国找到一个发行的代理商,游戏是无法在中国发行的。所以目前来说,中国市场的门槛还很高。”

  松原还表示,进入中国市场的外资游戏生产商,一定要做好被强迫停业整顿的准备。其原因是:“因为中国的各种法规在不断完善的过程中,很有可能因为一些以前没有涉及到的细节上的问题遭到这种命运。”

  松原举了一个简单的例子。中国规定所有字体必须使用简体汉字,但是依然存在很多得到公认简体字和没有得到公认的简体字。究竟应该使用哪一种,使用哪一种才可以通过审查并保证以后不会出错,目前包括政府工作人员在内也无法给出明确答案。

  在谈到政府和游戏运营之间该如何和睦相处的问题时,松原强调了国外游戏在中国发展的难度,他说:“中国的游戏运营者必须完全遵照政府的规定办事,不像在日本双方可以互相商议。所以,在游戏运营的时候,无法保证说到百分之百没有问题、安心地去进行。”巴比伦文学青年抛光纸长期征婚中

  来自中国市场的黄哲则表示:“这种问题不止国外游戏如此,连中国自己研发的本土游戏也会面临这样的尴尬。中国的网络游戏市场才刚刚起步,不断推出新的政策也是为了让法规更完善,最终保护的还是开发商、发行商和玩家的利益,现在只是一个阵痛的过程。我们除了配合别无它法。”

  自从90年代东南亚各国之间贸易和交流的不断加深,加上近些年来网络游戏的茁壮发展,如何加强网络游戏方面的交流,让东南亚所有玩家亲如一家,这是SIG-OG召开次次会议的最终目的。据悉,第3次会议8月28日会在东京举行,主题是“沉迷网络游戏的原因、现状和趋势及优劣分析”。期待届时会有更有建设性的讨论。

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