《大航海时代 Online》制作人访谈之二

内容速读:

  对于现在百花齐放的网络游戏界来说,2005年开始收费运营的航海MMORPG《大航海时代Online》无疑可以称得上是大作等级。《大航海时代Online》正式运营已经距今近两个月的时间了,这篇访谈报道和《大航海时代Online》的创始人一同探讨了关于这款游戏的出生、变迁、失望,转换,完成等等。昨天,我们为大家放出了访谈的第一部分,[ 点击这里查看 ]。今天我们将继续为大家放出访谈的第二部分。  本作并不是针对MMO的核心玩家而开发

  对于现在百花齐放的网络游戏界来说,2005年开始收费运营的航海MMORPG《大航海时代Online》无疑可以称得上是大作等级。《大航海时代Online》正式运营已经距今近两个月的时间了,这篇访谈报道和《大航海时代Online》的创始人一同探讨了关于这款游戏的出生、变迁、失望,转换,完成等等。昨天,我们为大家放出了访谈的第一部分,[ 点击这里查看 ]。今天我们将继续为大家放出访谈的第二部分。
 
  本作并不是针对MMO的核心玩家而开发

  编者:说起来,在这个游戏中,战斗、群体行动、任务、探险、赚取金钱之类的要素全部都已经齐备了。

  渥美氏:是啊。

  编者:其实我把投资和攻城战看成是差不多的东西,每次去到某个城镇我都会投资。

  渥美氏:商人应该是肉刺吧(笑)。

  竹田氏:投资是很重要的,交易品的价格对于商人来说是不得不关心的一个要素,就好像关税率这种会随着国家是否同盟而变化的不稳定因素一样。

  编者:加入的这么多的要素,当时应该也是看情况随手拈来的吧,效果还不错,你们当时最注重的是什么效果呢?

  竹田氏:注重嘛……不如说这款游戏最后做成这个样子,是因为我不是个擅长做现在的这种普通MMORPG之人。

  编者:是什么意思?

  竹田氏:作为MMO来说,一般都需要花费很多时间去娱乐,而不能做到在空闲的时候短短休息一下的那种放松,如果你真的要玩上那么一下子而想有点收获基本上是不可能的。所以对于很多时间紧张的玩家来说,这样的游戏是一种奢侈,没办法体会到游戏中的乐趣。

  编者:这倒是真的。

  竹田氏:可能说出来比较奇怪,但是我的基本理念:“我要造出一款连我这种人都能够玩的MMO”。

  编者:会不会有不知道前进还是后退的感觉?(笑)。

  竹田氏:(笑)。我想这种人应该很多吧,我和很多人都聊过,他们也对现有的MMO的这一点表示不满。

  编者:没错,包括EQ、RAID以及天堂这些的攻城战之类都非常费时,一般时间少的玩家体会不到。

  竹田氏:嗯,但是我们所要打造的是一款结合《大航海时代》的游戏,应该要和上面的那些普通网游不同……

  渥美氏:其实这一点我们一直在公司内部强调。

  竹田氏:其实说过很多次的,但是一说起MMORPG,别人都会想当然的说“费时那是应该的”,即使是现在,这个费时应该的声音还是会不时响起。但是我们还是坚持说自己不应该为MMORPG传统的这种框架形态和结构所定死,而需要创作出一款网络化的《大航海时代》来。渥美氏:就是这样的。

  竹田氏:当时我们有两种选择,第一就是以已经存在的,战斗为中心的MMORPG为基础,将游戏的世界观和《大航海时代》的世界观同一化,而这种方法,和《信长之野望Online》的实际形态比较接近。

  编者:原来如此。

  竹田氏:还有一种就是抛开后果不顾,将我们已有的《大航海时代》系列全新网络化,再现在玩家面前。

  编者:也就是现在的实际形态了。

        

  竹田氏:嗯,当时的上野君和渥美君还有其他的人都在说“怎么办啊,到底选择哪一方”这样。你知道选择是一件很痛苦的事情,是做出一款新的作品,还是沿着既存MMO路线前进,这两者带给我们的是希望和不安。

  渥美氏:嗯,嗯。

  松原氏:那好像已经是三年以前的事情了,那个时候《信长之野望Online》好像也还没有正式开始运营。

  竹田氏:没错。

  松原氏:但是这个到底是好是坏,单单这样犹豫是不会有结果的,因为没有一个判断的基准,那个时候还只有EQ,UO,FF等等。

  编者:说得也是。……那么这个设计的概念,到底是什么时候定下来的呢?是2年前?还是3年前?

  松原氏:应该是在3年前。那个时候我们下定决心“绝对不按照既存的MMO的模式去走”。

  编者:这在当时真的是很大胆的一个想法……

  渥美氏:那个时候开始我们就决定要把“贸易”、“战斗”、“冒险”这三大支柱作为游戏的设计核心,后来,又出现了“扩展出人与人交流的真实世界”这样的概念,也就产生了“入港许可证”这种东西。

  编者:3年前这些都是新概念啊。

  会田氏:没错,所以经常都会提心吊胆,那时候又想听听编辑部的意见。跑过去一问,马上就被轰了出来。

  松原氏:完美的被嘲笑了一顿然后回来了(笑)。

  编者:嗯~这件事情太让我不好意思了……

  竹田氏:不过也确实不能怪别人,因为是全新的东西,就连我们这些制作人也不清楚到底如何。甚至在做出了试样之后,在公司内部的评价也不怎么样,更糟糕的是我们不知道怎么样才会得到好的评价。

  编者:是公司内部的测试?

  渥美氏:是的。

  松原氏:当时整个制作团队都心情不好。

  竹田氏:那些玩过现有MMORPG的闻风跑过来,问道“什么游戏”,然后在玩玩之后便说“这完全不一样嘛”“哪里有这样的MMO”之类的话(笑)。

  编者:这些话真刺耳……

  竹田氏:也不完全是这样,我们当然更希望听到“这不是MMO”,而不是“嗯,模仿得不错”之类的认同。我们开发团队中有一个共识,那就是“这样做会让玩家更开心”是我们开发的目的。

  渥美氏:就是这样的。

  竹田氏:当时可能也是运气不好吧,老是出现试运行错误,虽然现在也还是。

  编者:你们更希望告诉玩家和那些试玩的人有这么一款游戏的存在。

  竹田氏:是啊,你这么一说,我们还真的是有这样的想法。至于“追逐一种MMO的主流”已经不是我们最大的目的了(笑)。不过MMO已经差不多进入了成型的时期,我们也担心过这样个性化的游戏会不会不被大众的大部分接受。

  编者:嗯,这个确实是这样的,而且无论哪一行都会有这样的担心。

  竹田氏:还有,那个时候新款的老式MMO一个劲的增长,长时间坐在电脑面前的人也越来越多。亚洲游戏圈中MMO新闻不断,这时候我们也会疑惑“会不会推出这种正统MMO也不错呢?”。

  编者:是啊,可是如果我小的时候就已经有了MMO,那我还真无法想象我现在的人生会是怎么样的。

  竹田氏:嗯嗯,其实我们公司也有很多这样的人(笑)。不过其实也没有什么关系的,如果游戏品种能再多一点就会更好。

  编者:好像光荣这样有头有面的公司,应该还是对游戏界影响不小的吧。

  松原氏:从3年前的出发点来看,2年、3年后客户的要求会变成什么样子,这个考虑如果结合商业上的成功来探讨,还是归结于“有什么不同”的一种方向性的问题。所以才会导致我们先前所说的游戏的制作概念迟迟不能定论的结果(笑)。《信长之野望Online》就是按照典型的MMO概念所制作的游戏,正因为它还算成功,我们才会有些犹豫。

  竹田氏:公司内部喜欢MMO那一群人干脆组成了《信长之野望Online》的一个娱乐队。有很多人说“我们对MMO兴趣还是满大的,虽然没怎么玩儿过”。

  松原氏:最开始你们聚集起这么一帮子人也不容易了(笑)。

  竹田氏:我虽然有兴趣,但是如果真的很费时间的话,玩起来就会耽误自己的工作以及私生活。但是我又想如果好不容易自己做出来的东西自己都不能玩会不划算,所以就做出了这么一款《大航海时代Online》。

  编者:开发MMO的团队都是相当不错的伙伴啊。

  松原氏:只要是关于MMO的事情都了如指掌的这种资深游戏玩家是很少的。

  编者:也就是说所谓的“核心玩家”并不多见。

  松原氏:嗯,是这样的。

  竹田氏:但是还是要去玩,而且要一边玩一边思考“为什么这个效果我们做不出?”、“这种表现方式好不好呢”这种对游戏的本质左右较大的问题。

  编者:其实你们也算是很成功的了,因为工作的关系,很久以前开始我就一直在玩MMO,而到现在为止也见过不少的MMO了,《大航海时代Online》的玩家层和其他的MMO的玩家会有着微妙的差异。应该说典型的“MMO玩家”在这个游戏中并不多见。

  松原氏:可能吧,因为和现今的MMO设计理念本身就不同。当然我们是有商业上的考虑,更多的,我们是考虑了“网络游戏Fans”的感受。

  编者:的确如此。

  松原氏:还有出于为了扩充市场的考虑,我们甚至要照顾到一些非网游玩家的感受,在开发的时候把他们作为潜在的市场考虑进去。游戏不能只是战斗升级换装备,要为没有玩过网游的玩家准备一些吸引他们的东西。

  编者:MMO的数量现在与日俱增,实际的情况就是在“争夺玩家的时间”。我们撇开以游戏为职业的玩家不说,一般的上班族一天最多能花费在游戏上面的时间也就是3~4个小时,争取到这些玩家的青睐是你们需要注意的。

  松原氏:我们是这样希望的。

  编者:现在纵观整个游戏之中,等级高的玩家还是满多的,这些人难道就是所谓的核心玩家吗?

  松原氏:嗯,其实很多玩家都是别的游戏转过来的,有FF,仙境传说,天堂II,信长之野望Online,UO……而且人数分布得比较平均。

  渥美氏:现在的游戏氛围很好。(未完待续)

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