《永恒传说Online》开发团队特别访谈

内容速读:

  在东京电玩展2005上,NAMCO展出了自己还在开发中的MMORPG《永恒传说ONLNE》。在家用游戏机上拥有很长一段历史的热门游戏“传说”系列绝对能够吸引到玩家的眼球,何况本作还有专门对应的单人模式,所以受欢迎的程度自然是不言而喻的。虽然很可惜我们没有能够询问到关于发售时期的一些情况,不过还是有一部分值得注意的相关消息,封闭β测试延迟的理由以及采用2D画面的原因等等,相信是“传说”系列的爱好者们希望知道的。

  在东京电玩展2005(以下简称TGS2005)上,NAMCO展出了自己还在开发中的MMORPG《永恒传说ONLNE》(以下简称TOEO)。在家用游戏机上拥有很长一段历史的热门游戏“传说”系列绝对能够吸引到玩家的眼球,何况本作还有专门对应的单人模式,所以受欢迎的程度自然是不言而喻的。此次我们在会场上采访到了TOEO宣传负责人柘植卓,制作人员佐藤嘉范以及主管田村俊彦。虽然很可惜我们没有能够询问到关于发售时期的一些情况,不过还是有一部分值得注意的相关消息,封闭β测试延迟的理由以及采用2D画面的原因等等,相信是“传说”系列的爱好者们希望知道的。

  因为开发进展缓慢,所以希望能有点进展之后再推出。

 

 

  编者:大家好,打扰了。请恕我直接,我想问关于2004年末的封闭β测试者征集的问题,这次的征集和实际测试开始的世界相隔了半年以上,到底是为什么呢?

  佐藤氏:其实最重要的原因就是开发进展的迟缓,我们并不想打着“传说”系列的旗号,就拿着一个什么都不是的东西出来给人看。所以我们并不能让封闭β测试显得太过于马虎,我们需要一点时间来提升游戏的素质。

  编者:难怪了,“传说”系列已经成为一个品牌,如果不能够让大家满意的话,对不起玩家或者砸了自己的牌子都有可能。

  佐藤氏:没错,就是这样。

     

  柘植氏:而在预开放的时候,我们说出的理由是「为了提高品质」,而实际的情况也确实是这样的,这个已经成为了开发组的核心目标,为了实现这一点,我们只好延期。

  编者:原来如此,那就是说在延期前的阶段里,你们对于自己的开发还不够满意吧。然后你们奋起直追,直到游戏可以开始封闭β测试。那么这半年多的实际主要是用来攻克什么难题呢?

  佐藤氏:包括我们在9月16日发表的新要素的追加也在这次的攻关之中,而且并不是仅仅关于游戏的部分,还有服务器的负荷验证问题以及带来的新系统的追加等等。

  编者:这样子相信可以争取到以前拖延的时间了。对于NAMCO来说这是第一款MMORPG,是一个挑战,而从此次的开发延迟的背景来看,似乎遇到的困难要比想象的大吧?

  佐藤氏:万事都会有开头的一天,当然也会有事前想象不到的困难……还好我们是和有丰富经验的DRANKO做共同开发,不过“ONLINE LINEAR MOTION网络线性战斗系统”这个新要素的追加以及服务器和系统的构架确实让我们头疼了一阵子。

     

  编者:没有前例的东西是比较难以想象的,头疼也是必然。你刚才说的和DRANKO的共同开发到底是什么形态?

  佐藤氏:DRANKO帮我们制作客户端/服务器程序以及游戏的样板,当然期间还会和我们一起商量和讨论。关于内容方面,譬如说游戏的世界观以及游戏性等等,这些当然需要NAMCO来监督,而画面和音响也由NAMCO担当。

  编者:最理解“传说”系列的,应该就是NAMCO本身了,对吧。那么为什么在众多的“传说”系列之中,你们会选择了“永恒”来ONLINE化呢?在官方网站上的说明是因为“永恒”是系列中人气最高的一部。

  佐藤氏:是的。“永恒”是2000年最初发售的,但是拥有的人气度极高。此外考虑到MMORPG的长期运营性,还是"传说"系列之中的"永恒"在世界观的上最适合。

  为了能吸引更多的玩家,我们采用了2D画面

  编者:我想应该不是单单靠人气的程度来判别,还包括运营的难易程度以及作为MMORPG的世界的构架难度都被考虑在内了。不过TOEO采用2D画面而放弃了现今流行的3D画面,和其他的MMORPG相比,说得好听就是适用广泛能让更多玩家玩,不好听就是太过于古板不思进取。那么实际上NAMCO自己有什么样的说法呢?

  佐藤氏:这是我们希望让系列FANS有一种亲切感以及考虑到动画的亲和力的结果,我们选择了2D。而实际上我们也在最开始的时候烦恼过是否要采用最先进的3D画面。但是我们的目标不只是日本国内,而是在整个亚洲展开。所以我们要把必要的配置尽可能的降低,以便更多人能够玩上这款游戏(编注:该作品的必要配置为:Windows 98SE/Me/2000/XP,Celeron/500MHz以上,内存128MB以上,硬盘空间容量 1.8GB以上,显存16MB以上,DirectX 9.0b以上版本)。正如您所说,在当今这样的大环境下,选择2D画面很有可能是一个冒险。

  编者:也就是说你们在考虑系列FANS感受的同时,又希望能让尽可能多的玩家参与游戏,才降低PC配置要求的。现今的必要的配置和当初发表的封闭β测试的要求相比似乎有所升高,譬如说显存的容量由8MB以上增加到了16MB以上,这是不是由于开发的不断进展而出现了比当初预定负荷更高情况的缘故呢?

  佐藤氏:嗯,确实是因为出现了问题……不过我们会尽可能的去解决,等到正式运营的时候,将必要的配置更加提高一些。

  编者:希望正式运营的时候不会出现要求最低Pentium 4的情况(笑)。

     

  田村氏:相信有很多人虽然对MMORPG很有兴趣,但是苦于电脑的性能不足而不能玩。不过我们希望这样的人在TOEO的期待者中越少越好。对应的操作系统是Windows 98SE以后的版本,相信买了电脑很久的人也不会因为操作系统的问题而烦恼。

  编者:那么实际上,需要达到什么样的动作环境才会比较好呢?

  田村氏:我能列出数字上的参考值,不过会因为显卡芯片以及主板之类的参数而产生不同。再加上网络连接环境之类的影响,就会产生各种不同的可能性。所以这个我没办法回答,而且关于这一点,我们也在进行封闭β测试和情报収集。

  编者:封闭β测试的相关参数的情报収集,有没有什么意外的事情发生?

  田村氏:很奇怪的是新PC反而会有不能动的情况,每天都有很多奇怪的事情要学习。

  编者:TOEO的玩家还是以品牌机的PC用户为多。

  田村氏:确实是如此,在销售点出售的品牌机有很多都是板载显卡的,这样的电脑会比较普及一些。最近的3D画面游戏恐怕不是这种品牌机的板载显卡可以满足要求的,这样就会迫使玩家多买一个部件。不过对于TOEO来说,这个费用就不必了,相信一般的品牌机会满足要求。

  编者:不过还有些家庭的PC是使用的笔记本电脑,那么关于这方面,你们是怎么样设定的?

  田村氏:当然关于笔记本电脑方面我们也会在这一次的封闭β测试进行情报収集和后继的研究,然后再宣布最低配置问题。

  佐藤氏:台式机也好笔记本电脑也好,关于显卡部分肯定是最多玩家头疼的问题。所以在此次的封闭β测试之中,我们会好好收集情报,并制定好对策。

  编者:下面想问问正式运营的开始时间是什么时候?

  佐藤氏:呃~还没有确定。

  编者:至少把大概的时间告诉我……2005年内?还是2006年以后?

  佐藤氏:呵呵……总觉得不好说(笑)。不过可以告诉你,最近可能我们会有一些动作。

  编者:嗯,嘴巴还真的是很严,那么关于收费的方式呢?也是未定吗?

  柘植氏:关于这一点我们会在近期再向您作答。

  “容易”是本作最大的关键词

  编者:我想询问一下TOEO的目标人群是怎么样定位的?

  佐藤氏:当然是以“传说”系列的FANS为主要目标,也许可能还会要年轻化一些。不过除此之外,我还希望更广泛的玩家可以加入我们的用户层之中来,为此,我们还在游戏中准备充实指南模式。

  编者:“猫人”登场的指南模式不仅仅是可爱的,而且确实很有效可爱。

  田村氏:感谢您的夸奖。在TOEO的开发之中,我们最重视的就是“容易”这两个字。不过可惜,在封闭β测试的阶段还有很多可以体现这一关键字的要素我们不能拿出来,不过这确实是我们制作的核心词汇。

  编者:难怪了,不过这个指南模式确实很容易理解。

  田村氏:“传说”系列的FANS有可能现在还没玩过MMORPG,为了能够让第一次通过TOEO接触MMORPG的人能够简单理解,我们也花费了不少功夫。至于我们想法的表现,相信大家会经常在游戏中意识到。

  柘植氏:与其说这是NAMCO的第一款MMORPG,不如说是“传说”系列的FANS的“我的第一款网游”更为恰当。

  编者:好了,最后请两位对玩家们说几句话吧。

  佐藤氏:在TGS2005上我们发表了将会在正式运营时候安装的语音系统。从今之后我们会在网络上表现我们的传说系列,我们会把TOEO做成一款大家满意的MMORPG,请期待。

  田村氏:我们会用心听取现在在参加封闭β测试玩家的意见和建议,虽然不大可能一一改进和采纳,但是我们会努力做到最好,也希望大家能一如既往的支持我们的工作。

  编者:非常感谢你们接受我的采访。

  后记:此次的访谈中工作组表达了自己重视“容易”这一关键词的开发趋向以及说出了封闭β测试开始延期的理由,从中我们可以感受到他们背负着“传说”系列之名的责任感。可惜的是正式运营的开始时期和收费方式以及收费额度等等都没有得到回答,不过正如他们所说,近期NAMCO应该会有动向。作为玩家和媒体,我们现在能做和需要做的就是静静等待和期望正式运营的开始。

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