《女神异闻录》作曲家目黑将司分享独立後新作《Guns Undarkness》开发近况

内容速读:

以《女神异闻录》系列以及《真女神转生》系列作曲家而闻名,现在以自由游戏开发者身份活动的目黑将司,目前正在制作一款以荒废的未来作为游戏舞台的科幻作品,最大特徵是带有匿踪要素的回合制战斗系统,类型为「战略日本角色扮演游戏」的《Guns Undarkness》,这个消息相信各位读者中应该有不少人知道才对。

以《女神异闻录(ペルソナ)》系列以及《真・女神转生》系列作曲家而闻名,现在以自由游戏开发者身份活动的目黑将司,目前正在制作一款以荒废的未来作为游戏舞台的科幻作品,最大特徵是带有匿踪要素的回合制战斗系统,类型为「战略日本角色扮演游戏」的《Guns Undarkness》,这个消息相信各位读者中应该有不少人知道才对。  
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    在东京电玩展 2022 展期当中,编辑部获得了对目黑将司进行专访的机会,於是便请教他有关於游戏制作的近况,讲谈社 CREATORS' LAB 提供了哪些支援,以及正在施实当中的募资专案等等话题。  
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  媒体:今天还请多多指教,说到目黑将司,其实在您独立後马上就有和黑手党梶田来了一次对谈。不过在那之後过了大约一年的时间,所以想要请问与作为公司一员参与制作游戏时相比,作为个人开发者的现在生活有哪些改变呢?   目黑:这个嘛,我每天早上大多是早上十点,最晚也是十二点前就会起床,然後就一直制作游戏到晚上八点至十点左右的时间。因为勉强自己起床,脑袋会晕晕沉沉的工作效率并不好,所以不如好好睡饱,明明就已经很累了还勉强自己工作,马上就会陷入完全无力的状态,所以要好好休息才行。变得能够像这样自己调整作息,应该是差别最大的地方吧。   媒体:「因为今天状况不错,所以就工作到比平常还晚一点吧」之类的也可以自由决定呢。   目黑这倒没有,虽然说是可自由调整,但我的生活作息大致上已经固定下来了,和在公司里工作时相比也没有什麽很大的改变。虽然不用上班打卡当然是有差,但一部份也可能是因为原本在公司时,就已经进入在家上班状态後才决定要独立吧。   媒体:那现在游戏大概做到什麽程度了呢?   目黑:因为游戏系统方面其实满早之前就已经完成七到八成,可以说几乎已经确定下来了。至於迷宫…… 在我的游戏当中是称为场地啦,在与黑手党梶田对谈的时候是完成了大约 30% 左右,现在则是有 60% 了吧。     目前正在进行的作业,有像是从头开始为每一个场地安排要在剧本的哪个段落使用,还有就是针对系统、动作以及战斗的调整等等小地方的改进等等,大概都是在进行这些作业。  
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  媒体:在上次的对谈当中,有提到「一直做同样的事情会感到厌烦」,那这部份有解决…… 这样说也怪怪的,应该说是有没有什麽改变呢?   目黑:啊,这样一说的确是有讲过这种话呢(笑)。关於这点,要说现在感觉没问题也是怪怪的,只不过原本就不太会一直进行同一种作业啊。在制作完场地之後就要编写程式,并且在剧本当中加入已经做好的场地,就是照这个流程来切换各种作业。   媒体:那之前提过有「让人类知道真实的爱情与革新的故事」,这种明确主题存在的剧本部份又是如何呢?黑手党梶田也有提过「这个主题对於第一次写剧本的人来说会不会太困难了啊」,所以很让人在意会如何去处理呢。   目黑:虽然在当时也有提过,其实这基本上是依照我某天从某家公司回来时,突然灵光一闪想到「就是这个」的故事为基本,现在故事从头到尾都已经完成到一定程度了。虽然在进入把场地实际加入游戏的阶段後会有些改变,但是台词其实也都已经完成得差不多了呢。   媒体:那是不是有和讲谈社 CREATORS' LAB 商量,或者是获得一些建议呢?   目黑:当然是有,关於剧本的部份,虽然 CREATORS' LAB 各位成员并不全都是漫画剧作的专家,不过就这层意义上来说反而是获得了更多不同的意见。     因为游戏剧本和漫画剧本的表现方式当然还是有所不同,所以即使我是第一次亲自编写游戏剧本,但作为了解实际制作现场的人,还是可以知道「就游戏来说这点很难办到啊」之类的事情,於是就从这方向下手去统整剧本方向并加以修正。   媒体:那在剧本以外的部份是不是也有类似的情况呢?   目黑:这个嘛,虽然现在已经没有这麽做了,不过在游戏开发处於更之前的阶段时,我和片山主任(指讲谈社 CREATORS' LAB 主任片山裕贵)每一两个星期,就会见面谈两个小时左右。     片山主任是个满重度的玩家,真的是非常了解和游戏相关的事情。虽然参与游戏制作还是第一次,但像是「那款游戏的这种系统很有趣呢」,或是「不然来试试看这样做吧」之类的话题可说是源源不绝。而且讲话也都是满直接的,真的是非常浓厚的体验呢。  
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  媒体:考虑到现在是以个人身份制作,能够获得这种第三者角度的意义真的很不错呢。只不过感觉会有从实际了解游戏开发现场状况的角度来看,觉得「这个应该是不太可能吧……」的意见出现。   目黑:这个当然是有啊(笑),比如说会想「如果要修改这个的话,那剩下的也全部都得修改才行耶」,或者是直接回应「但是我不知道该怎麽把这个加入游戏啊」,也有对方回应「总之先试一次看看吧」,结果实际尝试之後还是「你看,不就和我说的一样吗」变成这样的情况。     只不过依然是有接受建议之後,让游戏变更得好的情况发生。正如你所说的一样,一个人下来制作游戏,可能会在「不知道这样做对不对」,或者是「这样真的有变得比较有趣吗」之类的方面上,变得搞不清楚到底是怎麽样。所以可以获得能够用来在这方面下判断的意见,真的是很令人感谢。   媒体:目前游戏系统看起来是已经大致上底定了,那实际上的游戏流程会是什麽样子呢?   目黑:该说是很统传的日本式角色扮演游戏流程吗…… 如果要具体形容让大家去想像的话,就是《女神异闻录》了,果然还是《女神异闻录》啊(笑)。     倒也不是刻意想要去模彷,只不过毕竟是参与制作了很长一段时间的游戏,自然就在我心中占了很大一个部份。还有就是对於第一次以个人身份制作游戏的人来说,想要打造出过去前所未见的游戏系统实在是件不太可能的事情,所以我是感觉不要太刻意勉强自己冒险会比较好才对。比起这个,还是在游戏系统以及流程上,虽然也不是说要非常稳定明确,但还是要让玩到游戏的人能够了解「哦,原来是这种游戏啊」,制作出尽可能让更多人可以放心享受游戏乐趣的作品会比较好吧。   媒体:所以就是游戏流程大家熟悉方便游玩,而在比如说故事、视线设计和音乐等方面,表现出目黑将司的游戏风格或是特色让大家好好享受。那麽具体来说会是怎样的流程,预定会需要多少时间来游玩呢?   目黑:在作为游戏基础的基地里会有平常的生活要素,有可以采买各种道具的购物中心,或者是作为小游戏可以钓鱼的地点。也会有类似社群,要和夥伴交流的要素。在场地中进行探索与战斗,攻略完成之後又要回到基地渡过,基本上大概是这样的流程。     战斗遇到敌人之後,要先躲在掩体後面慢慢靠近,再以枪来发动攻击是最大特徵,不过战斗本身则是有「通常攻击」、「技能」以及「使用道具」之类指令,是大家都很熟悉的指令式角色扮演游戏典型。目前预设的游玩时间,大概是二十小时左右。  
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  媒体:听到有类似社群的要素,就很让人在意在基地里面可以做哪些事情耶,有什麽特别值得一提或是自己很想做的要素吗?   目黑:我自己是很想做一款在钓鱼方面更讲究的游戏,目前就只是先挥竿把鱼饵丢下去,然後配合鱼讯把鱼钓起来的单纯系统,但想要加入像是改造拟饵之类的要素,让游戏性获得更进一步的提昇。   媒体:在五年前《真・女神转生》系列作 25 周年企业,专访音乐团队的时候,ATLUS 音乐团队的小西利树就有提到您对钓鱼的坚持和热爱,果然还是想要对钓鱼更讲究一点啊。   目黑:对哦,的确是有提过这件事(笑)。关於钓鱼的模式虽然还要看延展性目标的成果,不过的确是这样没错。因为可以说是我本人的兴趣,可以的话当然是希望能讲究一点。   媒体:那有没有其他想要追加的要素呢?   目黑:该说是据点吗,总之就是在核武战争後那种荒废末日後世界的日常感,是我接下来必须要好好去打造出来的要素。比如说《女神异闻录》好了,不就是把高中生的日常生活,全部都集中在城市的探索要素里了吗。我是希望自己也可以一样,虽然说是个荒废的世界,但却不会显得太过阴沉,可以表现出有许多人很努力地在这个酷残世界里活着的日常就好了。     …… 哎呀,应该不要举《女神异闻录》来当作范例才对,感觉自己现在擅自把标准拉到很高的水准了啊(笑)。  
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  媒体:(笑),话说回来,说到目黑将司那当然是不能漏掉音乐相关的话题,所以现在游戏音乐的完成度如何了呢?   目黑:只有一首,应该说是一首半左右吧。这是因为我把音乐放在比较後面的地方才要去做。因为是自己要制作之游戏的音乐,所以打算一边做游戏一边确定「这一幕的话应该是这种感觉吧」等等的印象,等到游戏完成到一定程度之後,再着手去制作音乐。   媒体:那现在是不是已经有固定印象,可以预想大概会使用哪种类型的音乐了呢?   目黑:现在感觉应该是会走另类摇滚的曲风,但也不光只是如此。我是希望不要只使用特定类型,而是照游戏场面来选择使用什麽风格的曲目,也希望可以让更多音乐家一起参与制作。   媒体:因为作词方面有看到大家在《女神异闻录》乐曲中都很熟悉的 Lotus Juice (被《女神异闻录》玩家称为『大哥』,十分受到欢迎的音乐家)参与,如果会有加入其饶舌片段的乐曲就好了。   目黑:说得没错,就是饶舌,真的是耶。明明说到 Lotus Juice 就是饶舌,但我之前却没想过(笑)。   媒体:刚才有提到想表现出末日後世界的日常生活感,那麽在比如说在废墟角落有一群街头混混…… 之类的场面,播放 Lotus Juice 有颓废风格的饶舌歌曲,感觉应该会很有趣吧。   目黑:原来如此,这个点子可以让我当作参考吗(笑)。   媒体:(笑),那接下来想要谈谈目前正在实施当中的募资专案,透过募资所获得的资金是打算要如何运用呢?   目黑:这部份在延展性目标里就有提到了,我是希望针对场景、配置以及特效等方面,可以请到外部公司更进一步提昇品质当作最後的工程。特别是在最後的部份,因为光靠我自己一个人的力量,不知道能够把想要的要素在游戏里实现多少,所以这部份可以的话还是想要借助其他公司的能力。   媒体:那麽在最後,请对读者们说几句话吧。   目黑:首先是虽然先前已经发表过了,不过还是想再次告诉大家,本作目前正为了能够在明年(2023 年)年底,12 月推出而努力开发当中,游戏开发进度可说是相当顺利。     而且可以得到大家的支援,真的是让我感到十分开心。虽然支援金额的确是很重要,但是能获得不仅限於日本,而是全世界各地支援者的意见,也是令人感激的一点。其实会实施募资,有一部份的目大就是这点。     为了能够回应这些期待,我会努力把游戏打磨到好,最後送到大家手上。叫大家不要过度期待不知道会不会让人生气啊(笑),总之是希望大家可以密切期待本作,真的是很感谢大家。  

 

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