【TGS 22】《快打旋风 6》直播节目情报汇整 一窥在“世界巡游”中创造化身时的讲究之处

内容速读:

CAPCOM 於东京电玩展期间播出了线上节目「TGS2022《快打旋风 6》特别节目」,在该节目内开发团队一边以实机影片来介绍预定於 2023 年内发售的对战格斗游戏《快打旋风 6》并一边针对这些内容亲自进行解说。在情报部分虽然大多是已经公布的内容,但仍旧有着些许令人感到很有趣的话题,在此将为玩家们汇整并介绍这些重点。  节目是在担任本作品旁述员的平岩康佑的主持下进行的。

CAPCOM 於东京电玩展期间播出了线上节目「TGS2022《快打旋风 6》特别节目」,在该节目内开发团队一边以实机影片来介绍预定於 2023 年内发售的对战格斗游戏《快打旋风 6(ストリートファイター 6)》(PS5/PS4/Xbox Series X/PC)并一边针对这些内容亲自进行解说。在情报部分虽然大多是已经公布的内容,但仍旧有着些许令人感到很有趣的话题,在此将为玩家们汇整并介绍这些重点。  
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    节目是在担任本作品旁述员的平岩康佑的主持下进行的。另外制作人松本修平及总监中山贵之也登台替玩家们介绍游戏的各种要素。另外在节目的後半段则是由担任美术总监的藤冈要来解说本作品的设计理念。  

练习模式与极限战斗

    节目是从介绍前一天公布参战的新角色,拳、布兰卡、E・本田、达尔西姆起揭开序幕。在分别以实机展示他们个别的必杀技後,由松本与中山展开了对战,但由於在这部分中并没有新的情报所以就略过不提了。对实机影像有兴趣的玩家,不妨可透过回放确认。   TGS2022《快打旋风 6》特别节目     接下来介绍的是练习模式跟身为全新模式的「极限战斗」。     在练习模式里,追加了身为新功能的「简易练习设定」,可用来练习因应对空跟趁隙还击、驱动猛攻及常用情景下的应对。     另外在本作品的练习模式中搭载了 Frame 标示计,可详细显示所使用技巧的 Frame 资讯。虽然在《快打旋风 5(ストリートファイター V)》里也会显示打击资讯,这次则是透过视觉呈现出更为浅显易懂的资讯。  
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    练习模式的选单。在简易设定里根据情景预先设定了虚拟对手的动作
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  • 选择显示 Frame 标示计後,就会显示技巧的发生或硬直等详细资讯
    「极限战斗」则是只要先达成在回合开始前所显示的条件即可获胜,具有特殊规则的对战模式。不仅如此,就连对战舞台里都准备了各式各样的机关,能享受到宛如派对游戏般来进行对战的乐趣。  
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    在极限战斗里,会於回合开始前显示胜利条件
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    这是斗牛冲进场内的机关。既然算是派对游戏,这种表现可说是恰到好处
 

「世界巡游」模式与创造化身

    接着是介绍「世界巡游」模式。可称的上是本作品一大重心的新要素・世界巡游,简单来说就是具有动作冒险游戏风格的故事模式。不过却具有能让人不断沉浸於其中的创造化身要素,如可培育角色或对服装进行编辑,或是在大都会市随心所欲地四处游走等设计,让人从中感觉这不单只是附加项目般份量的内容。     从开发团队的谈话中,可略为察觉到这是个针对初次接触系列作品的玩家所准备的模式,带有企图透过世界观方面的设定让像笔者这样对对战敬而远之的玩家,或是原本就对对战毫无兴趣的玩家成为粉丝的盘算。   《快打旋风 6》World Tour 开场影片     回归正题。在直播里公布了从世界巡游开场起约十分钟左右的示范游玩。在开场影片结束後就开始创造化身的环节,故事就是从这里开始。似乎也包含了作为格斗游戏中新手教学的内容,在略为学习操作方法并终於要踏入大都会市时,示范游玩就结束了。  
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    世界巡游的主角采用了身为在吕克这拜师学艺的徒弟这样的设定。平时为第三人称视点,当开始战斗後则变为格斗游戏的视点
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    这是在第三人称视点下移动的教学
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    在第三人称视点下也能调整视角
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    也有在平常的对战画面下的教学
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    这次的示范游玩就到此为止。恐怕从这里开始就要上演「人中之隆」了
    接下来就让我们稍微深入观察关於世界巡游的创造化身内容,虽然这在现代游戏中已经算是十分常见的要素,但在本作品里却准备了相当丰富的参数调整项目。这点相当地重要,因为丰富的参数项目也就代表着高度的自由度。  
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    虽然这是种无法将人体构造排除在外的系统,但似乎也能做出非人类的虚拟化身
    当然仍旧有着预设参数,但仔细观察各参数後,BODY 参数中不仅有「身高」还额外准备了「座高」这点,让人相当在意。在上半身里除了确认到「头部大小」、「脖子长度」、「脖子宽度」、「肩膀宽度」、「背阔肌大小」等参数外,也准备了能轻松做出体型的三角图表。另外还存在着肌肉量跟肤色、体毛等类别项目,可藉此打造出十分鲜明的形象。     顺带一提这里的三角图表,就像是个具有三个顶点的座标空间,透过移动其中的座标,就能够轻松地调整各种参数。像肌肉量的项目就标示得很明确,能够在「肌肉」、「脂肪」、「肌肉 + 脂肪」等三个顶点下进行调整。虽然在一部分的游戏里这算是很常见的功能,但由於调整参数大多是以滑条式的方式来进行,虽然能够进行细部的设定,但相反地也不时会出现难以调节出大略范围的案例。在这点上三角图表可说是避免让创造化身出现不便情况的正确作法。  
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    连性别认同都采用了合乎现代的设计
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    预设参数准备了全身性预设参数、仅限体型的预设参数、随机产生、脸部融合整形等项目
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    身高与座高。在旁边的吕克立牌则是为了取得平衡的参考用道具
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    以三角图表来决定肌肉量(脂肪量)。由於在体型的各种部位上皆准备了这种三角图表,
    为此挑明了推荐先决定大略范围,再深入调整细节的作法
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    体毛。可分别针对身体正面与背後设定毛量跟毛质、毛色等三种项目
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    肤色。也准备了光泽、金属、发光等参数
    在脸部的参数上,准备了尽可能重现地球上人类长相的参数。光是眉毛部位的骨骼就有三种项目就够让人惊讶了。而根据鼻子的参数,也有可能实现宛如 2.5 次元般的虚拟角色。语音的设定其数量也不少,若是虚拟角色的要素就如此地充实,想必玩家们也能对服装的丰富度抱持期待。这部分就请玩家们期待日後的续报。  
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  • 在脖子以上的项目当然也很讲究。从眉毛部分的案例中,就可察觉到制作团队的那份认真之处
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  • 当然也能设置刺青跟语音设定
 

经过深思熟虑後的角色设计

    在节目的後半部分,则环绕着艺术总监・藤冈所经手的角色设计来进行脱口秀。这部分虽然没有公布新情报,却因为藤冈说的话非常地有趣,所以在此还是稍微提及一下。     尤其是因如非裔美国女性具有四肢末端较为纤细的身材倾向等种族之间的差异,及根据个性与动作来决定要如何塑造身材曲线跟手腕的粗度、肌肉的方式这个话题十分有趣,若是把前面所提到在创造化身中的大量参数,当成是实现上述表现的作法,就让人觉得非常具有说服力。有兴趣的玩家也务必请从回放确认这部分的内容。     无论如何,本作品在世界巡游里所做的一切的那份热情,都让人感觉是很认真的。虽然还没有办法看清其全貌,但创造化身的细节及在背後经过深思熟虑後的角色设计,便是这份热情的佐证。就笔者自己的感觉,此举似乎是以世界观为主轴扩展了名为《快打旋风》的加盟品牌,究竟最後会变得如何呢?  
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    如吕克的前腕部分较粗的理由、金柏莉的身体曲线由来、杰米以醉拳与地板舞为主的动作等因素,皆是能一窥在细节上讲究部分的谈话主题。  
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  • 也介绍了地板舞在动作捕捉时的情况
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    虽然简单带过了关於老角色的说明,但也希望能够有深入探究这些角色的机会
 

 

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