幻想网游《Tabula Rasa》开发采访下
内容速读:
幻想网游《Tabula Rasa》开发采访下
编者:
要同时满足亚洲地区和北美玩家的口味是非常困难的。因为需要消除地域之间的差异产生的玩家爱好的不同,肯定要有一些特别的要素存在。
Garriott氏:
NCsoft的「天堂」就是一个将亚洲地区玩家的爱好把握得很好的例子。2D画面,四分之三视角,简单的利用鼠标就可以移动角色的这种系统,非常适合于亚洲地区的玩家。而在北美,第一人称的视角和运用W/A/S/D键的移动系统更有人气。
此外,对于亚洲地区非常的PvPが要素,北美玩家则不是很欢迎,他们会觉得这样影响了游戏的正常进行。
而对于角色的设计方面,也会出现不同地区的人有不同审美观的情况。北美市场方面对于「战士」的理解,总是会建立在肌肉男这种角色的构想上,但是单单靠肌肉来吸引亚洲地区圏的玩家又不够明智。亚洲地区的人,一般的会比较喜欢体型强韧并且具备精神力的战士。
编者:
操作系统方面的习惯性以及角色的形态上的差异,是一个全球化的游戏不可不面对的问题。
Garriott氏:
没错,一款网络游戏要获得成功的话,这一点是必究的。
天堂在画面以及界面上面稍微显得有些陈旧,这对一些喜新厌旧的玩家来说很难保持长久的热情。但是由于有着攻城战的魅力要素,才能获得今日的成功。而Tabula Rasa之中消除地域差异带来不同的方式将会针对情节,角色,对人战等等各种要素方面着手,将其调整到最适合的地步,并展开面向各国的本土化。
编者:
亚洲地区的玩家会对以「角色育成」为主要的MMORPG比较熟悉。而Tabula Rasa会不会也将角色的等级上升放在比较重要的位置呢?
Garriott氏:
最近的MMORPG似乎都很重视角色的等级,等级低的角色行动范围就会受到限制。但是Tabula Rasa不会将角色的等级和怪物的强弱放在重点上。和角色的等级没有关系,玩家可以在游戏世界的任何地域自由来往。
由于RPG自身的特色,角色的等级还是一个重要的要素,不过往往由于牵涉得太紧,就会限制玩家的自由度,这一点我是不赞同的,我们不可以剥夺玩家的自由。
编者:
要同时满足亚洲地区和北美玩家的口味是非常困难的。因为需要消除地域之间的差异产生的玩家爱好的不同,肯定要有一些特别的要素存在。
Garriott氏:
NCsoft的「天堂」就是一个将亚洲地区玩家的爱好把握得很好的例子。2D画面,四分之三视角,简单的利用鼠标就可以移动角色的这种系统,非常适合于亚洲地区的玩家。而在北美,第一人称的视角和运用W/A/S/D键的移动系统更有人气。
此外,对于亚洲地区非常的PvPが要素,北美玩家则不是很欢迎,他们会觉得这样影响了游戏的正常进行。
而对于角色的设计方面,也会出现不同地区的人有不同审美观的情况。北美市场方面对于「战士」的理解,总是会建立在肌肉男这种角色的构想上,但是单单靠肌肉来吸引亚洲地区圏的玩家又不够明智。亚洲地区的人,一般的会比较喜欢体型强韧并且具备精神力的战士。
编者:
操作系统方面的习惯性以及角色的形态上的差异,是一个全球化的游戏不可不面对的问题。
Garriott氏:
没错,一款网络游戏要获得成功的话,这一点是必究的。
天堂在画面以及界面上面稍微显得有些陈旧,这对一些喜新厌旧的玩家来说很难保持长久的热情。但是由于有着攻城战的魅力要素,才能获得今日的成功。而Tabula Rasa之中消除地域差异带来不同的方式将会针对情节,角色,对人战等等各种要素方面着手,将其调整到最适合的地步,并展开面向各国的本土化。
编者:
亚洲地区的玩家会对以「角色育成」为主要的MMORPG比较熟悉。而Tabula Rasa会不会也将角色的等级上升放在比较重要的位置呢?
Garriott氏:
最近的MMORPG似乎都很重视角色的等级,等级低的角色行动范围就会受到限制。但是Tabula Rasa不会将角色的等级和怪物的强弱放在重点上。和角色的等级没有关系,玩家可以在游戏世界的任何地域自由来往。
由于RPG自身的特色,角色的等级还是一个重要的要素,不过往往由于牵涉得太紧,就会限制玩家的自由度,这一点我是不赞同的,我们不可以剥夺玩家的自由。