内容速读:
在日前所举办、针对游戏开发者的讲座会议活动「CEDEC 2022」中,举办了一场名为「《艾尔登法环》中制作大量角色模型的小组对自己『坚持』的自我分析」的讲座。由 FromSoftware 3D 画面部门副领导藤卷亮主讲,介绍《艾尔登法环》在角色模型制作上,美术设计师的思考逻辑与坚持所在。所以不能够被模型制作者自己的错误解读又或者是自我坚持而扭曲。藤内副领导表示,正因为这样所以才会让人特别坚持。 其一是关於「捕捉造型」的部份。
在日前所举办、针对游戏开发者的讲座会议活动「CEDEC 2022」中,举办了一场名为「
《艾尔登法环》中制作大量角色模型的小组对自己『坚持』的自我分析 」的讲座。由 FromSoftware 3D 画面部门副领导
藤卷亮 主讲,介绍《艾尔登法环》(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)在角色模型制作上,美术设计师的思考逻辑与坚持所在。
讲座一开始,先介绍了 FromSoftware 的角色制作流程。根据投影片所示,首先是由游戏总监提出想要的角色形象,概念美术设计师根据这个形象制作出概念美术设计图。接下来模型制作者以这个概念美术设计图为基础,制作 3D 模型以及贴图等部份。而在这次讲座中介绍到的部份,就是和这个
模型制作者 有关的部份。
接着讲解了就 FromSoftware 来说,概念美术设计图与模型制作者的关系。公司的概念美术设计图是角色的指标,把角色拥有的魅力和特徵全都塞在里面。所以不能够被模型制作者自己的错误解读又或者是自我坚持而扭曲。
只不过概念美术设计图,也不能说是模型的正确设计图。所以模型制作者就必须要自己收集情报,补完概念美术设计图不足的部份来制作角色模型。
上面提到的这两点,感觉都很理所当然,但同时又有互相矛盾的地方。也就是说模型制作者,必须要克服同时兼顾这两点才行的难关。藤内副领导表示,正因为这样所以才会让人特别坚持。
制作模型的方法以及该如何和概念美术设计图相处
这次讲座内容,从模型制作者的「
坚持 」当中,挑选了三个比较容易让听讲者了解的重点来介绍。
其一是关於「
捕捉造型 」的部份。根据藤卷副领导表示,比如说什麽「要仔细观察概念美术设计图或是参考资料好好思考型形」,或者是「因为模型的平衡和造形不太合适所以要重新调整」等等,嘴上说说都很简单,但实际要执行却很困难。而且也常会发生没有很仔细观察资料,就自己依靠想像去补足的情况。
那麽在以概念美术设计图为基础来制作模型这个前提下,应该要如何去观察资料才好呢?
观察方法大略可以分为两种,其一是仔细在光线照射後会产生的影阴来思考模型的立体感。另外一种则是注意境界线和空间,去比较整体轮廓与零件大小,想像零件之间会产生什麽缝隙的方式。
在这两个观察方法当中,每个人擅长的方法可能都不一样。在观察概念美术设计图或是参考资料时,可以透过面和阴影来想像立体的人,通常比较擅长描写模型的立体感和造形,但另一方面可能是因为获得的情报量过多,所以在取得整体平衡上就会陷入苦战。
而能够透过境界线和空间来思考立体的人,也就是可以透过轮廓、零件大小和位置关系来捕捉形状的人,只要改变观察角度就可以提昇模型作为立体的精准度,而且也能充份掌握到零件的比例以及空间感。虽然不会被太细微的情报误导,而可以把重点放在平衡以及整体印象上是其长处,只不过可能会欠缺对细节的表现力。
这两种观察方法都各自有其优缺点存在,并不是说哪一种特别优秀。但如果可以主动去分别运用的话,有很多时候都可以改善情况。
对於即使如此还是不擅长把握立体情报的人,则是推荐可以特别去注意
剖面的形状 。只要特别去注意这里的剖面会是什麽形状,是圆形、楕圆形还是菱形?很多时候就可以从中掌握到立体的状况。
这应该是因为可以透过剖面图去了解线条的关系,在大部份的情况下,剖面都不会是一个完整的圆形,会有扭曲的地方存在。只要能够特别注意,要先去观察哪些地方是如何扭曲,通常就会有更好的效果。
对於不擅长掌握境界线和空间的人或没办法好好取得平衡的人,则是推荐可以反过来减少资料的情报量。
具体来说就是把概念美术设计图、参考资料及模型的图片快照等资料,使用绘图软体加工来减少情报量,比如说使用色调分离系的泸镜,又或者是黑白双色化都可以。
在减少情报量以後,就比较容易看出并非立体的境界线与空间,而且也比较能够取得零件大小比例以及整体平衡。
第二项容易让人了解的「坚持」所在,是「
理解主题 」。正如同前面提到的一样,在 FromSoftware 公司里,概念美术设计图只是一种指标,并不是完整设计图。所以概念美术设计图没有描绘出来的细节,就必须要由模型制作者自己去补足。
而要实现这种做法,最有效的方式就是提昇
对於制作物的理解程度 。这样子就可以提昇表现的精准度,而且也可以更广泛加以应用。特别是如果主题是接近实际存在的生物时,会显得更加明显。也就是说只要模型制作者加深自己的理解程度,就更能够发挥出概念美术设计图的魅力。
当对象有类似的实际生物存在时,就会去搜集资料图片,调查以生物来说的特徵,如果是昆虫的话还可能会购买标本来当作参考,会去尝试各式各样不同的做法。其中特别有效的一种,就是去
思考饲养的方式 。可以让人对於对象产生感情,并且扩展想像空间。对於有在饲养,或者是曾经饲养过生物的人来说,是非常有效的一种做法。
藤卷副领导表示,以这些方式扩展自己的想像空间,增加更多知识,培育对於对象的感情,就能够制作出具备概念美术设计图缺少的细节,复杂而又富含魅力的生物。
并且介绍了实际去思考作为主题的生物饲养方法时,所发现到的其中一部份事情。首先是生物的饮食习惯以及狩猎方式,在很多时候与这些要素相关的事物,都会构成该生物最明显的特徵。比如说螳螂的前肢、蛇的下颚,以及长颈鹿的脖子等等,象徵一种生物的零件,常常与其如何进食有十分密切的关系。只要能够理解这些事情,在碰上要强调特徵的场合,也能够做出有其意义的夸饰。
除此之外还有栖息环境、繁殖、行动、性格、年龄、寿命、不擅长的东西,以及天敌等等,在饲养生物时有许多必须要考量的因素存在。每一种因素都和其特徵有直接关联,会赋予特徵存在的意义。
并举出
大蝲蛄 作为经过以上过程制作出来的成品范例,就基本构造来说,大蝲蛄有巨大的身体,两只巨大的前肢和八只脚,长长的触角以及巨大的尾鳍。虽然大半部份都是参考实际存在的蝲蛄,但因为大小有大约十五公尺的关系,所以在甲壳的厚度等方面也同时参考了大螫虾。
大蝲蛄的巨大前肢大剪,是用来捕捉猎物、争夺地盘和威吓敌人。但话虽如此,要用这个大剪刀去捕捉活着的猎物,好像并不容易的样子。在八只脚当中,位於前方的四只脚尖端也备有较小的剪刀,似乎会灵活地运用这个部位来进食。
作为重要感觉器官的触角,增加到比起实际的蝲蛄还要多上一些。另外在口器附近也加上用来捕捉猎物用的小型节肢,会利用这个部份捉住鱼等猎物食用。在口器中还有一些较小的器官,会有比较细部的动作。口器上方的圆形器官是排泄孔,大蝲蛄在游戏中会喷水发动攻击,藤卷副领导说可能就是牠的排泄物也说不定。
脚的根部十分密集,中央还可以看到有像水蛭一样的寄生虫在蠕动。尾巴内侧也有长出小小的节肢,因为这边的脚比较长,所以此个体应该是母蝲蛄。会这样说是因为真正的蝲蛄,是用这边的脚抱住卵来孵化。尾巴的甲壳和虾子不同,蝲蛄的尾巴比较平坦而且开阔。
透过就像这样去深入挖掘特徵(之类的情报),模型制作者能更深入了解对象、正确地表现出来。虽然情报不一定全都是正确无误,不过终究只是一种用来深入思考角色设定,赋予角色更多深度用的手段,毕竟游戏是走奇幻风格,并不是想要站在严格角度去表现在生物学上正确的情报。
而到了模型制作快要结束时,甚至有可能因为调查太过深入而开始对该生物产生爱情,似乎还有工作人员真的开始饲养蜥蜴。
在这样的做法之下,就能够充份表现出特徵,活用在动画方面,同时也能够强化游戏的魅力。并在现场介绍了大蝲蛄的
攻击机会演出 ,作为实际范例。
只要能够顺利对大蝲蛄造成伤害,牠就会向後退一大步露出腹部。腹部中心有上面提到的就像水蛭一样的寄生虫,而就游戏系统来说这里就是大蝲蛄的弱点。虽然寄生虫会不停在蠕动,但其实并没有设计骨架,模型制作者是以着色器制作出顶点动画来移动这些寄生虫。
虽然口器中的细部造形是模型制作者自发制作,但是动画制作者有发现到这个部份,所以就加入骨架去造成动作。这就是在模型上有其坚持的部份,传达到下一个工程的最好实例,像这种「
坚持的连锁 」其实常常会发生,让角色自然而然变得更有深度。
藤卷副领导在坚持要理解主题而获得的成果这部份,以「
能够补足概念美术设计图中没有描绘的部份 」、「
能够让每个角色都拥有自己的个性 」以及「
在模型上的坚持可以促生出下一个工程当中的坚持 」作为总结。
接下来则是介绍了以
铠甲 为题材的「坚持」所在,以中世纪欧洲风格的铠甲作为实例,解说「
除了概念美术设计图的魅力外,还可以引出铠甲原本的魅力所在 」以及「
透过概念美术设计图上不存在的细部情报来塑造出说服力 」。
根据藤卷副领导表示,FromSoftware 的模型制作者,是以那个世界中的工匠到底是如何制造出铠甲,从这个观点出发去扩展想像空间。
考虑到被当作印象来源的中世纪欧洲,应该是以铁鎚敲击薄铁板,慢慢敲出立体的形状才对。当作实例使用的铠甲,铁鎚敲击的痕迹都被锉刀磨掉,而且还有很仔细的装饰花纹,所以如果真的是存在於中世纪的铠甲,那应该是非常高价,可能是高阶骑士使用的铠甲才对。
在铠甲末端,可以看到呈现铁板折返过来的形状。这是为了要强化铠甲坚固度,以及避免穿着铠甲的人受伤。各零件都有使用螺丝、皮带和绳索加以固定,还可以看到在穿脱时会用上的合页结构。
手甲的结构特别仔细,是许多小块铁片重合在一起。因为堆叠在一起的铁片会依照关节动作进行滑动,所以行动其实意外自由。
模型制作者特别注意这方面的构造,并且从如果工匠要实际制作这套铠甲的话,应该要如何着手这个角度出发来制作模型。虽然并不是忠实重现出历史上实际存在的铠甲构造,但是有去参考实际存在的铠甲以及其制造方法,尽可能打造出更有说服力的构造。只不过因为太过坚持的话就会消秏过多成本,所以就优先采用更容易让人留下印象的要素。
铠甲分解後的状态,虽然实际存在的铠甲构造内侧有皮带,并且会以螺丝固定住来连接各部位零件,
但因为是不会被看到的地方就省略掉。只不过在有打螺丝的部份内侧就会有皮带存在,有特别去意识到这点
对於铠甲状况也有所坚持,透过铠甲维护的状况,可以表现出使用这套铠甲的人
个性到底是很认真,还是说很随便,是会好好爱护东西,还是粗暴对待
带有生物性装饰的奇幻风铠甲,基本制作方式也是一样。比如说这个头部後方的装饰,仔细观察就可以看出是用薄金属板加工制成
关於对铠甲的「坚持」,藤卷副领导以「
去调查那个世界、那个文化圈的工匠应该会怎麽制作,为了能在穿上之後保持行动自由,应该要呈现怎样的构造等资料,下去思考并加以表现就可以创造出说服力 」,「
因为要完全忠实重现出来需要花费很多资源,因此要以哪些要素更能够让人留下印象为基准来进行取舍 」,「
铠甲的状态,可以表现出使用者的为人 」作为总结。并且强调「坚持」是一种手段,目的是引出铠甲拥有的魅力,所以有时也必须要加以虚构,保持能够兼顾说服力的必要性。
模型制作者比较容易让人了解的「坚持」重要其之三,是「
理解素材或材质 」。
这点和前面提到的铠甲有所关联,蕂卷副领导说「
假设装备是以铁来制作的话,就要先去思考铁是一种怎样的素材 」,「
素材会让外观产生变化,必须要去意识到这变化背後有其理由存在 」,并表示因为这些部份在概念美术设计图上几乎不会加以描写,所以就是模型制作者份内的工作。同时也说透过了解素材的特性,也能够强化对於角色的演出。
回到根本上来说,铁到底是什麽东西?它是从铁矿石当中去除氧化部份而得到的金属,是一种只要调整其中碳素份量就可以调节硬度的方便素材。但反过来说,铁非常容易生锈。当变成下面那张投影片中右侧的状态时,就代表生锈部份已经侵蚀到内部,强度也应该已经下降。为了防止这样的生锈状态,就必须要在表层涂上油或是涂料,并且透过加热来制造出氧化皮膜,才能够保护素材本身。
只要了解铁的这些特徵,就可以表现出比如说穿着一套有仔细维护的铠甲之主人,是一个富有所以物资充裕的贵族,又或者是很爱护道具拥有高度职业意识的战士,这样子的角色个性。而如果是生锈十分严重的情况,也可以表现出可能这个人是住在海边,又或者是已经失去理性等等,没有办法好好维护铠甲的原因。
还一并介绍了银和铁不同并不会生锈,但是可能会变黑。以及黄铜表面的锈(青绿色)会成为覆膜,防止锈侵蚀到内部
藤卷副领导对於了解素材和材质,表示「
透过了解素材的特性,就可以表现出该装备本身的性质 」以及
「因为角色性可以成为讲述故事的要素,所以虽然需要有真实感,但要注意这也是演出的一环 」,并且说除了金属以外,对於皮革和布料也是采用一样的方法。
透过着色器执行的表现手法
接着介绍了透过
着色器 来表现「坚持」的手法。根据藤卷副领导表示,在《艾尔登法环》的开发过程当中,光靠游戏内模型会有许多无法彻底表现出角色的部份,必须要配合着色器的功能来加以表现。所以他认为着色器,也是表现角色的手法之一环。
在一开始介绍的内容,是将素材和脏污混合起来的基本着色器。处理内容是很普通的混合处理,先制作遮罩,然後再分配泛用材质。这是有特别意识到上面说的素材特性」,配合「坚持」所使用的功能。
比如说下面这张投影片里面显示出来的蓝色遮罩部份,是套用暗色的钢铁泛用材质,而红色遮罩部份则是套用生锈钢铁的泛用材质。模型制作者只要依照素材去制作遮罩,就可以表现出适当的质感。因为可以集中在该素材的质感会如何变化上面,所以对於提昇制作效率和品质双方都有贡献。
另外遮罩是使用法线贴图的 α 频道,采用白色方和黑色方分别使用不同遮罩的手法。因此并不需要为了遮罩而增加记忆体,还能够平面填充质感,就整体来看对於节约记忆体用量有很大的贡献。
用来覆盖毛皮的着色器,是在自由配制毛的多边形以後,再从上面加入其他材质来着色
还介绍了用来追加缝线等不同 UV 的着色器,和铠甲生锈部位一样,对於缝线也十分讲究
角色面部的追加细节,也作为类似表现手法一并介绍
讲座中还介绍了因为「
是奇幻世界所以想要表现有透明感的物体 」,以及「
因为是像水母一样的角色,想要制造出折射效果 」等理由而采用的着色器。水母不光是采用半透明的材质而已,还经过把背景贴付上去的处理,为的就是要表现光线折射的感觉。在这个时候,会让背景出现些许歪斜。
而且这个水母,在玩家发动攻击後,就会发怒而变成红色开始反击,仔细一看会发现攻击部份还有加入会变成黑色的演出手法。
大蚁涨起来的腹部,会表现出里面好像有装东西一样不停在蠕动的感觉
用来判定接触用的发光处理,透过让角色接触到船的部份会发出光芒,来表现出「灵体感 」
顶点动画有分为影像变形式的用法和骨架动画式的用法,前者是以在加入让脸部变成平坦的处理时,一并变更材质的方式执行。以「3ds Max」设定好变形目标,当作顶点动画来使用。
而骨架动画式的用法,则是如下面这张投影片中所示,是用在让角色形态产生变化等等的时候。不过从身体裂缝中伸出的无数手腕,似乎并不是用骨架动画制作。
在最後介绍了
以着色器为前提的模型制作法 。这个角色身体上有看起来在发光的脊椎骨,而其周围着覆盖着像是阴影的东西。为了表现出这种构造,所以使用以着色器为前提的模型制作,同时也一并开始制作以这个模型为前提的着色器。
在覆盖着这个角色身体的阴影当中,可以看到类似脊椎骨的东西,像星星的东西,以及看似血管的东西。内部有实际制作出模型,然後再使用着色器去分配。像脊椎骨就是使用着色器表现出类似力量流动的感觉,而星星则是贴在盾片状多边形上使其看起来像浮在空中。
虽然同时并用 VFX 的表现手法也许可以让画面看起来更有质感,但是这个手法拥有只需要一个负责人,就可以同时构思模型和着色器双方加以制作的优秀效率,以及更容易尝试更多不同方法的优点存在。
藤卷副领导再次回顾《艾尔登法环》对於模型制作的「坚持」到底是什麽,并以「
不去曲解该角色扮演的职务和特徵,尽可能去正确解读概念美术设计图 」以及「
加深对於生物、文化和自然现象的理解程度,让模型制作者可以赋予更丰富的说服力与魅力 」来解释。
虽然看起来都好像是理所当然,但却必须要有相对应的手法,更进一步深入了解角色,才有可能引出更多魅力。藤卷副领导还提到每个现场的状况都不一样,并没有所谓的正确解答存在。
为了作为一个能够发挥坚持的团队
讲座最後,谈到有关於能够发挥「坚持」的团队。藤卷副领导提到,《艾尔登法环》的角色模型制作者,最多大约是十几位(加上外包),是以这个人数负责与玩家角色、敌人和 NPC 有关的着色器开发工作。
玩家角色的装备合计超过 100 种系列,以资料量来看的话有六百种以上,武器则是超过 350 种。另外敌人和 NPC 光是基本款就有 300 种以上,包含各种变形版在内则是有 500 种以上,不管怎麽想都不是光靠努力就可以解决的数量。也因此让他认为必须要打造出不会被细微状况影响,能够持续稳定制作内容的体制。
这时首先想到的事情是「是由谁来坚持?」,虽然每一个工作人员的「坚持」都不可或缺,但这也不是对他们说一句「要好好坚持下去」就可以完事,就像讲座前面的内容一样,坚持也必须要有经验才行。因为团队当中并非全都是老练的成员,所以也必须让工作人员有所成长。但是要执行这个动作,对於会被时间追赶的开发团队来说十分困难。
藤卷副领导作为管理者,希望提供旗下成员一个不会被业务内容追赶,可以放心坚持下去的环境。并且也相信,这样能够直接促进这次专案的成功。
於是就在考虑到这种状况的前提下,执行更能够发挥坚持的团队经营。至於经营方针,则是因为要坚持就必须在时间和心灵上有足够的余裕,所以不会要求成员勉强自己。另外也确保能够实践「坚持」经验的工期,并以此为前提,用特别意识到大家都能在每天工作业务中成长的工作方式下去经营团队,彻底维持假日和深夜加班为零。就连藤卷副领导本身,在《艾尔登法环》的开发过程当中,都没有任何一个假日前来公司加班。
不被游戏开发的进度左右,随时保持在这个状态下,藤卷副领导表示「也许这种经营方针,才是我们最有坚持的地方吧」。
因为是工作,自然就必须要考虑到成效。不可能花费无限的时间和成本在上面,必须要有并非自我满足,而是为了专案的「坚持」才行。
特别要注意到的地方,就是「能不能传达给看到的人」,在实际会使用到的情况之下,是不是可以清楚地看出来。以及「是不是对正在制作之产品其存在意义有所贡献的坚持」。也就是说对於殭屍能带给人的恐惧感自然是应该要有所坚持,但是殭屍脚上穿的鞋子,品质就应该与压制在与其地位相当的程度。这点是模型制作者本身比较不容易注意到的地方,所以沟通交流是很重要的环节。
在为了成效问题而放弃的事情中,则是举出对於资料内部的美感,以及对细部品质的坚持作为实例。当然还有很多其他令人在意的地方,不过已经锁定接下来要克服的问题,就是「
能够让资料保持美感的开发方法 」以及「
为了让作业更有效率的时间活用方式 」等,都是要打造出能够让美术设计师发挥「坚持」的环境。
在讲座的最後一段,藤卷副领导说,这次之所以可以能够有所「坚持」,同时又以中规模程度的团队完成了庞大角色制作工程,「是因为有无需勉强,可以长时间持续开发下去的体制」,同时「执行让成员可以集中在自己作业上的经营方针,让大家可以发挥出各自的坚持」。并表示就结果来说,得到团队成员有所成长这无可取代的成果,是最令人高兴的事情,为这次讲座划下句点。
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