对话《征服与霸业》团队:不囿于三国题材,打造多文明世界

【17173专稿,转截请标明出處】

回首过去这几年,诸多国内游戏大型厂都不谋而合的看上了SLG手游这一销售市场。应对早已被三国题材执政的SLG手游销售市场,主推“多文明行为撞击”的《征服与霸业》有什么核心竞争力呢?最近17173与此项目地主创人员精英团队聊了聊,一起来听一听她们是怎么讲的吧。

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主方案策划张剑&本土化产品运营麦克风

下列是访谈纪实內容:

Q:如今目前市面上有很多SLG手机游戏,《征服与霸业》相对性于其他的竞争对手而言,较大 的竞争能力在哪儿?

张剑:最先我们都是一个多文明行为主题的SLG商品,相对而言,在厌倦了“三国”赵云三国刘备的招数里边,大家期待作出一些不一样的物品。由于自身全部多文明行为也是有很多能够做的物品,而不止是三国这类主题。

麦克风:在游戏玩法来填补一下,例如我们在融合主题的另外,大家设计方案了军种,及其专归属于这一文明行为的一些特点的游戏玩法,包含大家重心点還是放到了PVP或是GVG上,对联盟和本人都提升了许多 对策游戏玩法。本人游戏玩法包含政务服务,联盟游戏玩法包含联盟高新科技和对策。大家着眼于突显文明行为的另外,又把对策充分发挥到完美,这也是大家关键努力做到及其超过类似竞争对手的点。

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从本人政务服务而言,《征服与霸业》的土地资源是能够开展更新改造的,大家还可以对类似資源做一个范畴内的加持。从此便会出現许多 趣味性的状况:例如游戏玩家在游戏地图上,根据土地资源更新改造和資源工程建筑升級等游戏玩法会紧紧围绕資源加持工程建筑开展DIY摆盘装饰。别的游戏玩家很有可能感觉这个东西很有趣,他自己也会去造,渐渐地就融进了游戏地图本人基本建设的游戏玩法里边,这也是大家做的一些多元化的游戏玩法。

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Q:写作精英团队在最初挑选这五个文明的情况下,有哪些规范吗?

麦克风:大家以前针对挑选文明行为,或是为何挑选这一主题,是做了总结的,由于大家那时候精英团队里边全是一群较为喜好历史时间的方案策划和程序流程。

那时候刚开始在玩游戏的情况下,大家就因争执某一个历史时间连接点名将高低或是文明行为水平难题,渐渐地引出来各时期的知名人士或是小故事。大家就想:假如能让不一样时期的人在一起,不论是作战也罢,或是在一起呈现那时候历史时间的风采也罢,全是一件很有趣的事。

随后大家渐渐地把在历史上了解度最大的好多个文明行为挑选出来,最终构成了如今游戏中的五大文明,就是目前大伙儿见到的那好多个文明行为。

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Q:事后都没有很有可能添加大量的文明行为,提升到现阶段的游戏里面?

麦克风:对,这一毫无疑问会加的。现阶段这五个文明的认同度是大家感觉最大的。事后很有可能会对一些文明行为做细分化或是做扩展,比如埃及文明这些,大家都是会渐渐地伴随着版本号添加。

Q:除开多文明行为主题自身以外,关键游戏玩法上有木有转变?由于我认为,多文明行为产生的特点军种、名将,实际上大量是反映在地图上,并不是真实的关键游戏玩法,关键游戏玩法上有木有要想走自身路的整体规划?

麦克风:关键游戏玩法上,我不久也提及了,例如游戏玩家本人游戏地图的一些更新改造、基本建设,类似資源加持工程建筑,这一便是游戏玩家在最前期就能感受到的多元化的游戏玩法,它是彻底自主创新于其他竞争对手的。

再到本人对策-政务系统,这一系统软件会危害到游戏玩家名将塑造和本人发展战略的执行,包含名将承继、整训、军队加快这些。本人政务服务是巨大的本人军机处的管理体系,协助游戏玩家在早期感受全过程里能能够更好地了解战事和对策的游戏玩法。再到帮会,帮会大家也是干了自主创新,大家提升了许多 GVG的游戏感受,例如游戏玩家攻城略地的命令,大家都是会把它做得更为数据可视化、优质化。除此之外也有强攻等对策,让PVP或GVG的步骤更顺畅。

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其他的我们在賽季游戏玩法上毫无疑问会做大量的自主创新,包含刚刚提及,大家很有可能会出现大量的PVE或是大量不一样的台本游戏玩法的带入,每一个賽季有不一样的游戏玩法参加。

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多元化大家会不断做,前期大家是以主题到游戏玩法早已作出显著的差别了,事后大家也会不断勤奋、提升。

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Q:针对不久完毕的准备賽季,我们以前对它有哪些预估或是总体目标?具体情况如何?

麦克风: 从客户方面看来,游戏玩家对大家手机游戏的认同度,无论是主题還是游戏玩法的认同度上,大部分是做到预估了。另一个就是以游戏玩家人气值上看来,大家也是令人满意的,由于留下的客户,总体活跃性的维持全是大家较为认同的,换句话说大家有比较好的中长线关键用户黏性,它是大家令人满意的。

一样的也会一些难题,大家也会不断去提升,包含游戏玩家提的一些提议。也有大家对这个游戏的长期性短期内的存留,大家也会进一步做提高。人气值上,像游戏玩家提及的主题活动等,大家也会参照,让全部游戏玩家每日线上,或是每星期线上,都是有大量的可玩度。

张剑:在作用上大家检测的关键目地還是看游戏玩家对大家一些自主创新游戏玩法的接受程度。由于终究一些游戏玩法沒有游戏玩家亲自认证过,沒有发布跑过,接受程度对大家而言是个疑问。现阶段来看,游戏玩家对自主创新的一些游戏玩法,像独特军种、钱粮有关的一些游戏玩法的接受程度较为高。总体而言还算令人满意的。

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Q:有游戏玩家提及过以前检测很有可能会由于总数不足样版很小,造成 我们在产品测试投过一些游戏玩法,不可以获得游戏玩家恰当的意见反馈結果,会出現这一状况吗?

麦克风: 不容易,此次检测客户增加总数是做到预估的,可以恰当的意见反馈检测結果。

删号检测的情况下很有可能不象宣布发布那般,宣布发布大家会优先选择于网络服务器的活跃性,它是我们在宣布新服的情况下最重要的。包含大家会出现一些清死号和地图上的提升,确保整组网络服务器有充足的活跃性,大家才会新开的网络服务器。因此 大家目地是做一款较为中长线的手机游戏,无论是以单服的绿色生态,還是总体手机游戏绿色生态。

Q:《征服与霸业》在每一个賽季有木有一些独特的设计方案?

张剑:现阶段大家還是一个游戏玩法,事后游戏玩法已经整体规划中,尽可能确保每一个賽季都是有一些不一样的点添加进去。现阶段大家的本赛季还已经制做中,因此 如今还没有办法表露过多。

Q:目前市面上有一部分的国战手游,很有可能会在游戏玩家初学者环节,或是类似新手入门引导的环节,它会嵌入一些智能机器人来开展抵抗,我们这个游戏会考虑到加智能机器人吗?一个客户进到这款手机游戏初始阶段的情况下。

麦克风:只有说会出现正确引导式的NPC具体指导你游戏怎么玩,不容易说添加假的物品给你开展抵抗,全部物品全是在游戏地图上,游戏玩家真刀真枪,即时零距离的去做互动。

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Q:像国战类游戏这类,一般会出現另外开许多 网络服务器,某一个网络服务器便是归属于强的较强,弱的难以搞出优异成绩。我们这款手机游戏对于战斗出現这种难题,有木有实际的解决方法?

张剑:输赢肯定是游戏玩家要追求完美的,除开输赢以外有一个得分系统软件,賽季造就,游戏玩家除开去角逐一个大城市最后的输赢以外,他在里边的个人行为、人气值也会总体给游戏玩家开展得分,游戏玩家开展根据得分,换取一些名将或是是其他的奖赏,输赢的确是游戏玩家最关键追求完美的,可是兵败其术不是说奖赏最后清算差别会非常大那样的結果。

Q:也就是输赢仅仅在其中一个占有率要素,但最后的目地是令小伙伴们根据自身的手机游戏完成目标去换取物品。

张剑:对,这也是游戏玩家很重要的追求完美。不成功其术不容易由于沒有市场竞争到最终的中央城(或是其他的市场竞争落败)而得到 非常少的奖赏。大家在一个賽季清算奖赏层面,会各个方面都照料到游戏玩家。

Q:我们这一封地一旦攻占了出来,是永久性占有,還是依据比赛规则的升级会清除?

张剑:会清除,一个新的賽季刚开始后,除开名将有关的一些数据信息会保存,系统软件大城市、游戏玩家自身的大城市这两一部分,全是会再次生长发育,再次去市场竞争。

Q:《征服与霸业》接下去的好多个检测连接点,间距宣布发布这里有內部大约的预计吗?

麦克风:这一大家只有说个大约,例如2020年很有可能发布,实际還是要依据具体情况。

从此次的访谈內容看来,《征服与霸业》精英团队对自身的精准定位与认知能力全是较为清楚的。她们沒有一味地追求完美颠覆式创新內容以求取更改时下SLG手游绿色生态,只是较为实干的在现阶段比较完善的SLG游戏玩法管理体系上,融合本身多文明行为特点开展游戏玩法和內容层面的创新。

接下去,伴随着腾讯官方的《征服与霸业》的发布。将来的SLG手游的新竞技场,也许会从“三国时代”进到到“多文明时代”。

《征服与霸业》可否在接下去的市场竞争中完成自身的“决战沙城”,就交给销售市场来评定吧。

【编写:一人一剑】
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