WOW首席设计师调整战斗模式
IonHazzikostas,《魔兽世界》首席战斗设计师。此次主题是谈论《魔兽世界》战斗模式的一些变化。
目前的BOSS战斗基本都是有规律可循,在游戏进入中后期,玩家熟悉了该BOSS的规律后,战斗就变得失去了乐趣。是否可以在战斗中加入更多的随机元素?
Ion:我们已经意识到有必要在战斗中增加一些随机元素,并一直致力于进行该工作,其实现在的副本中已经存在有一些随机元素,比如说无法预料的灭团技能,你并不知道BOSS在下一秒会使用什么,却同样需要立即做出正确的应对。另一方面,我们也不希望在战斗中随机因素所占比例过重,一旦战斗变得无规律可循,玩家每次战斗游戏体验同样会降低。在战斗中两个职业切换是一个有趣的想法,但一个玩家既然选择了自己的职业,他就对这个职业有着相应的偏爱,在战斗中突然发生变化,会对整体游戏体验带来一定影响。
说到随机元素,魔古山宝库四号的先王之魂本来是一个随机性很大的战斗,后三个BOSS出场顺序严重影响到战术安排和难度,但在5.1版后出场的顺序被固定下来,这是否意味着暴雪希望减少类似这样的随机元素呢?
Ion:其实这并不是一个难度的问题,我们观察玩家的行为,发现他们不得不通过反复重置战斗来绕开这个随机的机制以获得自己想要的出场顺序,如果玩家希望绕过这个体制,那么我们干脆把这个顺序固定下来,这仅仅是希望玩家在这场战斗中会有更好的游戏体验。
那为什么不干脆设置一个类似永春台无尽守护者那样的精锐模式呢?
Ion:即便设计这样的模式,随机模式还是有可能出现比较简单的顺序,玩家可能通过反复重置该战斗,选择并战胜容易的顺序却获得随机顺序所奖励的更高级的装备,他们实际上并没有挑战更高的难度。
如果想要让老副本还有人去,能否为所有老副本提供一个适合当前等级的英雄模式,让玩家的战斗更加有趣?
Ion:确实我们意识到这个问题,但这里要分为两个方面,当一个玩家想要故地重游的时候,无论是为了成就还是幻化,他很难凑足一个10人或25人的团队去挑战,更多希望或是数个人碾压完成;另一方面副本的重制并非简单的增加强度那么简单,当我们重启一个老副本时,我们会考虑重新打造这个副本,加入新的剧情和战斗环节,而不是简单的弄一个英雄或挑战模式就可以了。
在最新的测试服中删除了雷电王座副本2号boss前的小怪有一个很cool的击退效果,能不能把这个击退技能改回来?
Ion:其实我们只是改变了它作用的方式,如果按照当时的设定来说的话对于远程职业很不公平,这会使你在施法时遇到困难。至于雷电王座太阴暗这个问题,是因为这个故事就是这样的。比如ICC里巫妖王,因此,他住的城堡也应该是阴暗而充满邪恶感的。未来我们也会考虑增加一些更光明的大型副本。