剑法不是火球术 武侠网游中的武学招式探讨

内容速读:

武学系统作为最能体现武侠精髓的部分,也在武侠网游中发挥得淋漓尽致。  早期的武侠网游还能让人沉迷于武侠的氛围中,武功招式都很贴近武侠设定。比如很多玩家的初恋:《千年》,最难能可贵的是对武侠系统的高度模拟,游戏里的武功分类非常详细,战斗技能和武侠设定非常相近,成为武侠迷难忘的经典。

  网游在中国出现后,武侠游戏一直贯穿着中国网游的发展:最早的文字MUD,就是方舟子等人做的《侠客行》,而此后图形网游兴起,则有《金庸群侠传OL》、《笑傲江湖网络版》等游戏,为早期的民族原创网游,争得一席之地,也是武侠网游的锋芒初试。武学系统作为最能体现武侠精髓的部分,也在武侠网游中发挥得淋漓尽致。
  早期的武侠网游还能让人沉迷于武侠的氛围中,武功招式都很贴近武侠设定。比如很多玩家的初恋:《千年》,最难能可贵的是对武侠系统的高度模拟,游戏里的武功分类非常详细,战斗技能和武侠设定非常相近,成为武侠迷难忘的经典。

  早期的《千年》一招一式颇具武侠特色

  早期的《刀剑英雄OL》的武功,也是笔者见过的武侠网游中较逼真的。游戏里的乘风、扫叶、鹰扬、神龙摆尾等等招式都是武侠世界中应有的武功展现方式。

  《刀剑英雄OL》战斗截图

  然而,随着西方魔幻大作的侵入,尤其是《魔兽世界》的巨大成功,中国的武侠网游也在不知不觉中沾染上了魔幻之风,武侠的一招一式渐渐变成了西方的火球术。
  最著名的例子就是《剑网叁》。
  《剑网叁》一出山就打出了“魔兽第一我第二”的口号,于是这个游戏处处都显现出了《魔兽世界》那种魔幻的风格,操作方式几乎和魔兽一样,只不过是把故事背景、人物名字中国化了。
  对于《剑网叁》,笔者也觉得很好玩,至少在CWOW渐渐没落,只顾圈钱的今天,也许可以占领国内网游市场相当大的份额,只是总是和我们所想象的武侠游戏相差甚远。因为从根本上来说,它只是一个D&D规则的产物。
  D&D,也可以写成DND,即龙与地下城。D&D(龙与地下城)对角色扮演游戏的影响非常大,后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。 这也包括WOW,虽然而WOW创新了很多,但依然带有很多D&D的内容。
  在D&D中,战斗的方式多带有魔幻色彩的,比如游戏里法师会放火球,精灵总是高傲的,擅长远程治疗,战士精于近战攻击,都可以去D&D里找到。
  而WOW,虽然创新了很多,但依然带有很多D&D的内容。《剑网叁》和WOW相似之处很多,《剑网叁》带有太多D&D的痕迹,填充的内容是武侠的,但骨架是魔幻的。
  所以,《剑网叁》在武学系统上自然也只是打上了武侠的招式名称,而释放的技能,其实还是火球术那样的西方魔幻招数,这哪里还有武侠的影子?

  《剑网叁》战斗中的魔幻风格

  真正的武功设计笔者认为应当是拳拳到肉,贴身搏斗为主。而不应该是你发一个火球术,我还一个冰箭术的隔空作战。
  在武侠网游经过了魔幻风的阵痛后,好在2010年的众多武侠网游开始反思,并推出了再现中华武术精髓的反思之作。像《刀剑2-封魔录》、《笑傲江湖》等,都是有经典武侠传承历史,取材于中国传统武侠的宏大江湖,其武功招式不再是火球术、暴风雪这样的花哨动作,取而代之的是招招到肉的中华绝学的再现。
  《笑傲江湖》,它在这方面算是反思的最彻底的一个。《笑傲江湖》的战斗系统极具革新意义,战斗表现非常的动作性,而且游戏中还能通过自创的招式组合,玩家会依次施展技能,而不同的组合之间会暗生相生相克之道。如同武侠小说中的某种武功可以完全克制另一种。游戏的轻功系统也会完美融合到战斗中,进行相应的加成。玩家在战斗时不再是两个人在互相对砍,躲闪、招架、反击等各种动作的加入让玩游戏如同看动作电影。

  《笑傲江湖》近身搏斗,武侠江湖

  而且,游戏中的招式还可以自己组合,这也和武侠世界中的自学武功很相像。游戏中提供上千种基础招式,玩家可将这些基础招式自由组合,自创武功技能,最后形成一套自己的武学套路,成为一代宗师。正确使用招式后将产生击退、击倒、击飞等限制技效果,像极了我们熟悉的那个武侠世界里应有的招数。
  “十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名”。这才是我们的武侠,请不要让魔幻风吹倒了它!

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