做中国人自己的三国!《鸿图之下》制作人:没有比我们品质更好的三国题材手游

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“三国+SLG”无疑是游戏史上的经典组合之一,在屏幕之上对这段风云变幻的历史运筹帷幄几乎是每个三国控、策略党都无法拒绝的想象。

这是看起来很稳妥的立项选择,但也几乎要面临斗兽场般的挑战。除了有朱玉在前的成名之作外,腾讯也在近期曝光了虚幻引擎4打造的全新沙盘战略手游《鸿图之下》。他们为何要选择挤入这个赛道?又将如何在同类竞品的竞争下脱颖而出?带着这些问题我们与《鸿图之下》的制作人杨濛聊了聊。

《鸿图之下》制作人杨濛

以下是采访实录——

希望打造属于国人自己的三国  品质感领先所有三国题材手游

17173:三国可以说是中国玩家最熟悉的题材,游戏本身就带有大量潜在玩家,同时也意味着市面上类似游戏的竞争和玩家的高要求,制作团队选择三国是出于什么样的考虑?如何衡量潜在玩家、竞争和高要求这三个因素?

杨濛:这可能算是我个人的一个小执念吧。小时候特别喜欢看《三国演义》的连环画,觉得特别生动形象,比读文字版有意思多了。然后随着年龄大一点,接触了各种各样的三国游戏,从那个时候三国人物的形象就变得更加鲜活和立体,让人很有代入感,幻想自己也是那战火纷飞,群雄并起中的一员,在沙场中建功立业,名扬天下 。这种中二的想法还是一直伴随了我蛮久的,所以每次看到三国题材的影视作品、游戏等都会格外关注一些。

后来进入了游戏行业,发现这种年更的3A大作游戏基本都是海外开发商制作的,我其实挺敬佩也挺不服气的,“做中国人自己的三国”这个想法就慢慢地呈现在脑海里!一直等到三年前吧,团队对于虚幻4技术的积累比较成熟了,策略类又是最容易体现三国代入感的玩法,所以就开始《鸿图》项目的立项。

《鸿图之下》预告

我个人不太希望给玩家分类,游戏的核心本质是好玩嘛。我们想把核心乐趣“策略感”做放大;利用UE4的特性,做出更高的品质的感;在风格上,算是与时俱进吧,做一些突破传统三国印象的设定;最后把这些融合在一起,用一个比较简单的、易于理解的即时战斗演算去表现出来!

并且我认为有竞争是好事,可以促进大家一起进步,推动行业做出更好的玩法,更高的品质。就比如“即时战斗”这个创新点,就是我们认为目前策略游戏可以“优化”的点。说白了就是玩家看不懂,策略很多、很复杂、很深奥,但最后大家打起来一秒就没了,你不知道怎么输的、怎么赢的,就会感觉很挫败。所以对于《鸿图之上》,我们希望就是做到“所见即所得”,就像以前打星际、打WAR3,赢了输了很明确知道是为什么,兵种被克制了?还是阵型没摆好?

关于高要求这个点,我觉得是个必要条件。不是我自己说,我们是“中国人自己的三国游戏”就行了,这个是需要玩家们认可的。我相信在目前的三国题材手游里,品质感没有比我们做的更好的,我们也会持续的学习新技术,UE5也出了,好不容易积累起来的技术优势也会很容易被超越,反正不能放松对自己的要求吧。

17173:SLG作为一个相当成熟的游戏品类,在玩法上已经有了比较套路化的设定,《鸿图之下》在此基础上会有哪些新的想法和创新?

杨濛:在《鸿图之下》的设计上,我们希望打造属于国人自己的三国,而我们的三国应该是真实的。那么什么是真实呢?

我们力争还原三国时期的版图,搭建400万平方的超大世界沙盘,共有13州,200多个郡县。希望玩家可以在沙盘中找到历史的影子,亲自率领军队突围华容道、围攻虎牢关、激战博望坡

在三国的历史中并不只有勇猛的武将过关斩将,还有诸葛亮的借东风、陆逊的火烧连营的谋士策略。对此我们希望玩家在《鸿图之下》中可以有更多的发挥,充分利用天时地利人和布下阵局,将策略展现的更为淋漓尽致。

打造400万地格超大三国版图   实时模拟演算还原每场战役

17173:从游戏本身出发,如何去呈现三国这样一个特殊历史时期的感觉?给玩家带来更强的代入感?不同势力之间的政治角力游戏是如何考虑的?

杨濛:三国可以说是中国人心中最为经典的历史了,有权谋纷争,有刀光剑影,有侠肝义胆,有壮志未酬,也许就是这些元素构成了它的特殊感,也许就是这些因素使得三国成为中国人心中无可替代的历史精萃。

对于我们来说,我们想要去塑造最为真实的三国,而不是只停留在纸面文字,因此我们游戏的第一步就是从三国大世界的搭建开始,打造400万地格的超大三国版图,刻画三国的每一寸土地细节,让风吹草动,风霜雨霁都能得到体现,让玩家在打开游戏的第一时间,就能感受到游戏带来的真实三国沉浸感。除此之外,我们根据历史考究,将三国的州县进行细化,譬如阳羡等古城名,让玩家都能感受到更深的历史代入感。

有人的地方就有纷争,有人的地方就有角逐,我们既想将三国势力的经典角逐还原,又想让玩家都能在游戏中体验到人与人之间真正的勾心斗角、权谋之战,因此我们在游戏中增加了剧情战役,并在具体战役中引导玩家进行更细节化策略化的策略抉择,譬如武将位置的排布,兵阵的灵活选取等,同时我们采取赛季沙盘制,让玩家成为势力的一份子,完全代入三国纷争,打造属于自己的角逐历史。

17173:从玩家的角度来说,斗智斗勇都是必不可少元素,在游戏中会如何展现?

杨濛:对于策略游戏玩家来说,在游戏中最核心的体验应该就是策略在战斗中灵活百变的运用,因此我们不断拓宽策略的维度,从一开始还局限于平面主要把控行军时间,到逐渐立体增加不同兵种对于地形因素的适应梯度,再到拓宽时空,增加昼夜天气对于真实视野物理因素、譬如风火雨水对于战局的影响,还有更多对于这些元素的融合放大机制。

我们在不断探索不断丰富,因此游戏中积聚了我们整个团队众多的奇思妙想,集合了我们许多对于战略的极度憧憬。当然,我们从内心里最希望的是,玩家能与我们一起共创策略之美,战略之妙,因而我们希望通过测试获得更多玩家对于我们创新玩法的反馈与建议,不断验证设计的合理性与平衡性,不断吸收广大玩家的智慧,真正深入玩家,打造中国玩家最喜欢的三国游戏。

17173:特别是在大规模的战争中,用什么样的方式去增强玩家的代入感以及战斗的真实感和爽快感。

杨濛:为了强化游戏战场的真实感与代入感,我们在还原一些经典的战斗策略元素以外,还希望给玩家提供更多的策略空间,例如玩家不仅可以在大地图上指挥队伍的行军与目标,更可以在利用关隘预设滚石、火攻陷阱等;我们的战场不会只是一成不变的,天气、昼夜的变化也会对战局造成影响。

此外,我们还希望能够给玩家提供真刀真枪的上阵体验,我们通过实时模拟演算的方式,将每场战役中对阵双方数千数万的士兵都还原出来;玩家还可以灵活调整阵型,一声令下即可调动千军万马。

17173:内政外交同样是SLG中占据很重要位置的玩法,《鸿图之下》在这方面的玩法设计是什么样的?

杨濛:我们希望能够为玩家提供一个更加良性的社交生态,所有的玩家都可以在《鸿图之下》找到自己的位置,发挥自己的作用;联盟是游戏内最重要的社交点,游戏内的长线玩法都将围绕联盟展开;联盟内的玩家必须相互配合与帮助,共同争夺领土与城池据点,角逐赛季的胜利。

同时,我们也会为联盟的管理设计更加便捷的管理工具,让联盟内更加便捷的部署战略任务与计划,为玩家提供运筹帷幄的指挥体验。

利用技术革新带来全新体验  每一个玩家都能找到乐趣所在

17173:中国玩家对于三国游戏的认知相对固定化,比较熟悉也是以光荣为代表的三国游戏,在您看来,三国游戏有什么样值得被挖掘的新空间?

杨濛:在武将设计方面,我们对每个武将的生平进行详尽的考据并融入了美术、策划对于他们的理解。希望利用技术的革新让用户感受到,那些历史中的人物鲜活的出现在他们面前。不再是卡面,而是一位位与他们并肩作战的伙伴。

在整体设计上,我们以还原三国知名历史战役作为切入点,利用UE4带来的表现力优势,去演绎那个群雄并起的伟大时代。并且玩家在推进历史事件的过程中,我们设计了足够的自由空间,让大家的每一个选择都影响深远。希望在玩家自己的史书中,这些将领的故事将与时同长。

17173:SLG游戏本身是一种非常强调长线运营的游戏,《鸿图之下》在这方面有什么样的计划和规划?如何在游戏中更好的调动玩家的积极性?

杨濛:对于《鸿图之下》这款产品,我们重视游戏中的每一个用户,以用户为本,建立一个良性的生态,在这样一个生态下,每个用户都有其存在的价值。

在一款SLG中,战争玩法是游戏的核心,在《鸿图之下》中,每一个玩家都可以参与到战争中去,通过不同的方式影响到战局之中。谋略型玩家可以在联盟中布置战术,提前在战场附近安置陷阱、障碍物谋略技;侦查型玩家可以选择冲往前线探查敌情或是诱敌深入;战争型玩家可以根据敌情调整部队,以必胜之势发起进攻,甚至可以以弱胜强打出一场名战役;社交型玩家可以担任外交官与敌方谈判以敌化友。

每一个玩家在《鸿图之下》中都能找到其乐趣所在,每一个玩家都将可以书写属于自己的史诗。

【编辑:夭夭林】
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