国内卡牌页游市场有待开发
卡牌游戏对于大家来说并不陌生,无论端游页游还是手游,以至于在我们的生活中也随处可见。但是相比之下似乎可以发现,国内页游的卡牌游戏似乎并不太多,那么我们到底少了些什么呢?
与国内相比,日本市场上卡牌游戏较为繁荣,《巴哈姆特之怒》和《奇迹:战争的英雄》在日本本土表现优异,同样刚刚步入国内的《信喵之野望》也具有极高的人气。
在卡牌游戏中,玩家常常需要凑集更多的虚拟卡牌来提升自己游戏角色的战斗力,或者赢得更多的卡牌增长经验值。通过观察可以发现,日式卡牌游戏更多倾向于卡牌的二次培养,这类游戏获得卡牌并不是难点,相对而言让自身卡牌成长则成为了游戏重点。2012年,日本游戏平台上排名前20的游戏中,50%到70%的游戏类型都是卡牌游戏。GREE的一款卡牌游戏Doliland,月收入可以达到2600万美元。可见,至少对于本土玩家来说,日式卡牌游戏的游戏设计还是很成功的。
其实在国内的卡牌游戏市场并不是没有“培养型”游戏。近期表现火爆的《我叫mt》其实就是一款搜集与培养相结合和的游戏,通过吞噬和搜集道具来达到部分卡片的成长。
相比之下国内卡牌页游更为注重的是单个卡牌战斗功能与战斗期间的卡牌切换使用。玩家等级提升更为依赖玩家参与操作的战斗,因此国内卡牌页游对于玩家操作时间要求较高。但是现在,看看国内的主要页游玩家群体吧。大部分为公司上班族,利用相对较为零散的时间进行游戏,结合页游的整体适应人群来说这对于高操作游戏并不是一个好消息。
我们可以想象一下,某日小编抽出5分钟想过boss,计划战斗时间5分钟,不过打到一半上头叫我出去开会,结果可想而知。更多的操作显然不适合碎片时间,与其去让玩家花1分钟操作,不如让玩家花一天时间寻思应该怎么升级自己的卡片,而战斗画面就让他们自动进行好了。[!--empirenews.page--]
国内市场并不缺乏需要高操作的游戏,不过他们往往收放性较高,随时停止游戏对游戏体验影响不是太大,但是碍于卡牌类游戏自身性质也形成了其短板。
日本移动社交游戏现状:卡牌游戏引领市场
日本卡牌游戏的成功的确给予了包括中国在内的海外市场以信心。参考他们的成功,国内游戏开发者同样可以在其中找到自身的新样板。