《最终幻想3》迎来30周年 主创小采访揭秘你不知道的FF3开发趣事

【17173整理报道】

《最终幻想3》于1990年4月27日发售,今天正是它的三十周年纪念日。值此之际,fami通对担任FF3游戏设计田中弘道和石井浩一进行了小采访。下面带大家看一看主要内容。

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Q:说到《FF3》就不得不提最后那个成为话题的“超长迷宫”,听说是因为调试方认为游戏不够耐玩,所以改成那样的,是真的吗?

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石井:是的,坂口(坂口博信,FF系列的创始人)听了很火大,“那就改给你看”!然后把保存点删掉了。

田中:那个调试员是铃木敏章,现在在FF14的开发团队里担任策划。以前他是个来打工的高中生,很年少轻狂,居然说“这样也太简单了”。

Q:仔细一想,《圣剑传说3》和《FF3》都是硬件过渡期的作品呢。

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田中:是的,那个时候正好要出任天堂Super Famicon主机,所以要抓紧时间开发游戏。但是负责FF3飞艇等特殊内容处理的是外国人,正好签证过期,所以半路要回美国,我们只能带着器材去美国继续开发,但是坂口被海关扣住了……因为被问到入境目的时,我说是工作,坂口说是旅游。带着一堆开发器材所以一下子就暴露了,被带到别的房间,挣挣等了一个小时。后面我们在美国加州的萨克拉门托工作了两个月左右。

Q:石井老师也去了萨克拉门托吗?

石井:FF3开发的时候,我在《 魔界塔士Sa・Ga》的团队里。

田中:他只负责了FF3的人物关系。

石井:他找了我三次,最后我提了条件“如果角色设计和像素点图全部都交给我的话我就做”。

Q:这个工作量还挺大的……

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石井:那个时候还没决定职业的特性,只有一个大概的设定。所以那个时候和坂口他们也商量了一下,我提出“如果是骑士的话,可以‘防护’之类的;如果是盗贼的话,就‘偷窃’之类的,有这样的指令会不会比较好”,坂口觉得没问题,所以就这么定下了大方向。我在自己的脑子里幻想各种职业,之后就是一边做像素点图一边设计了。

Q:FF3里一些角色是可以看到两只眼睛的,和FF2不同,这点让人印象很深。

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石井:最开始我只是想试试看倾斜角度有立体感的感觉,用洋葱剑士试了一下觉得很合适,所以可爱型的角色基本上都做成这种倾斜角度的了,比如白魔法师。角色的动画效果也是不同的,魔剑士如果死亡会只剩下铠甲,肉体因为契约的缘故消失;白魔法师释放技能的时候会在白袍上刺绣……像这样一点一点在脑海中想象着设计出来。

Q:石井老师在创作世界观上的讲究也用在设计上了呢。

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石井:有讲究才能注意到细节,才能传递自己想传递的东西。说起来,洋葱剑士还是田中决定的。

田中:看到发芽的洋葱的时候,突然觉得洋葱剑士也不错。

石井:想把洋葱剑士做出一种小婴儿的感觉。小朋友穿着纸箱做的铠甲、拿着木剑战斗的样子。所以把头盔做出一种柔软的感觉。

田中:说到纸箱,我辞职的时候在SE的纸箱里留下了FF3的资料。之前一直是埋头工作,做完就丢的状态,居然觉得这样下去什么都没留下,因此从FF3开始认认真真做了企划书,地图也画在方格纸上保存了。大概是受了堀井雄二(《勇者斗恶龙》之父)的影响。

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《最终幻想3》是SE于1990年推出的FC平台角色扮演游戏。游戏讲述了玩家扮演的光之战士,为了拯救世界展开冒险的故事。这款老游戏是很多玩家的童年回忆,你玩过FF3吗?欢迎评论区留言讨论!


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