《生死狙击2》开发大爆料:玩票大的!动作与操作系统大更新

哈喽,我是HEZI ,我又来了,我带着干货来啦~

图1

在不久前结束了对外封测之后,HEZI 也是仔仔细细翻看了每个玩家给开发组提的建议,发现大家关注度最高的还是角色动作模块的问题。

所以呢,近期开发团队也是熬秃了头,针对这一模块进行了大幅度调整,今天就来给大家分享下。

从研发的角度划分,动作实际上可以分为两个模块,一块是动作表现,一块是移动操作。为了不产生歧义,下文统一称为角色操作。

角色操作模块,欧美次世代公司普遍使用动捕资源,配合引擎的高级特性来制作,例如动作融合、IK等。

在项目最初立项时,我们进行过一轮谨慎的调研和讨论,由于团队在这两部分都缺乏相应的经验,同时国内动捕行业主要以动画和影视为主,游戏领域则缺乏成熟的演员和录制团队,

因此我们计划在研发阶段用人工K帧制作动作,加速中间尝试的过程。等整个动作体系成型稳定以后,再一次性替换成动捕的资源来提高品质。

当然,这一过程远比我们想象的复杂的多。

首先在动作设计上,我们一直希望生死2是一个真正意义上的FPS+TPS双人称射击游戏。目前主流的射击游戏,虽然也有双人称模式,但实际上用的是改相机位置的方式做的。

事实上很多小细节的设计,不是TP和FP通用可以模拟的。在生死2中,我们使用了2套人称资源,可以看到在游戏中,第一人称的手臂细节要比第三人称要多很多,枪械的精度也更高。

图2

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而在TPS视角上,我们也选择做最全的移动模式。不仅包括了站、蹲、趴三个主姿态,还有游泳、受伤、爬梯子之类的子状态。

主状态蹲和站下还有不同的移动方式,包括慢走、正常速度、加速三种。(通常游戏蹲姿态是没有慢走和加速的)

动作量十分巨大,虽然我们已经完成了全部的逻辑编码,也可以比较顺畅的进行游戏主流程,但在测试之前,角色控制模块依然有很多已知的、不能及时解决的问题,例如操作的凝滞感、切换跳帧等等。

同时,我们没有能够继承生死1跳跃玩法相关的内容,因为次世代架构上探索类似的手感难度非常大。这也导致很多玩家认为生死2少了最初的味道,而更像一个常规的次时代游戏。

图4

这次测试,也让我们看到了玩家真实的想法。测试开启后我们发现大家对跳跃相关的技巧和玩法,需求也远比我们预期的要强烈。对操控的手感也更倾向于生死1的手感。

所以在这次测试结束后,内部也进行多次激烈的讨论,最后我们打算彻底改写过去投入巨大成本制作的角色控制系统,从底层开始推倒重来,以生死1的底子重新制作一遍。

重制一方面是为了调整框架,解决之前难以解决的问题。另一个重要的目标,是可以尽可能继承生死1的角色操控手感,包括跳跃相关的内容。

即便为此我们不得不暂缓整个项目的进度,抽调人力全力投入这个部分的开发。我们觉得也是值得的。

此外,我们的动捕工作也有了一部分进展。对于游戏内相对比较确定、未来不会改动的动作内容,我们会开始用动捕的资源替换重制。

最近我们找到了国内最专业的动捕相关公司——原力动画,这家公司具备大量电影级动捕制作经验。拥有国内最大的动捕摄影棚之一,支持跑动冲刺等高速长距离移动捕捉。

图5

前段时间我们的策划同学也在动捕现场一起跟进动态,感谢在场的动作导演,策划,动作美术,场务工作人员,最重要还有穿着单薄动捕服的演员。

图6

这一批动捕我们主要的目标还是跑通动捕制作的流程,捕捉的也主要以休闲表情动画为主,只捕捉了少量的移动相关的动画做测试。

之后大厅内的角色,会播放动捕的待机动作,不会像现在一样僵硬的站着。而且会根据不同的武器切换对应的待机动作。

目前第一批动捕资源已经开始在游戏内进行实现,一些早期效果可以在这里给大家先睹为快。

图7

图8

随着整个动捕进程的不断推进,我们会逐步添加更多的休闲动作。

同时会加入一些玩家可以主动使用的动作,例如跳舞,搞怪,挑衅等。这些动作将可以在组队大厅和战斗内自由的选择和播放。

战斗内的动作也会逐步的替换,包括攀爬、冲刺、匍匐的移动等等,我们会依据动作的复杂程度,需要和其他动作的融合等多个因素,逐步的使用高质量真实的动作捕捉动作替换这些资源。

总而言之,在角色操作这块内容上,我们重新调整了开发方向,或许今后还有很长的路要走,但我们相信这都是值得的。

也感谢玩家对我们的包容和期待,虽然我们中的很多人,在游戏行业孑孓前行了十年以上。单单算在生死1的时间也已经跨过了六个年头。

但是次世代领域我们依然是新人,我们会继续学习,也欢迎大家继续参加我们之后的测试。

希望未来玩家能玩到属于国人自己的次世代射击作品。

【来源:生死狙击2官方】
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