莉莉丝:要打破海外玩家对中国游戏的刻板印象

尊敬的各位领导,各位来宾,大家上午好!

首先非常荣幸,莉莉丝能够有机会能够参加今天的2019年中国游戏产业年会。这是莉莉丝今年第一次参加中国游戏产业年会。我很高兴有机会来这里跟大家学习。

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2013年,我和两位南京大学的同学一起从腾讯离职,创立了莉莉丝游戏。刚刚上台发言的程武先生,是我以前在腾讯的大老板。我在腾讯工作的时候,就非常希望经常能听到他在公司内部的演讲。因为他是一个有魅力和有理想的人。在清华大学读书的时候,他就是清华话剧社的社长。所以我今天很高兴,又听到他的演讲。

2013年,我和另外两位合伙人刚开始创业时,讨论的最多的问题是:我们到底要做一个什么样的游戏公司?13和14年的时候,移动游戏市场刚刚爆发,市面上的游戏供给严重不足,很多换皮、劣质的游戏产品,也能取得成功。我们当时想,既然选择了创业,就应该做一点有理想、有追求的事情,不纯粹追求快速赚钱。与此同时,也不能纯粹追求理想。在有理想的同时,也要务实,不能连公司都养不活,否则这个事情不可持续。所以,我们定下了公司的使命:做好玩且赚钱的游戏。

我们非常幸运。2014年莉莉丝做了一款游戏叫《刀塔传奇》,这款游戏在当年取得了很大成功,是那年流水最高的手机游戏。这款游戏在玩法上有着诸多创新,但有个很大的问题:游戏的人物设计,对暴雪和Valve的IP有很明显的侵权。

刚才,很多发言的嘉宾,都提到了IP。在2014年的中国,游戏的IP并不是一个很被重视的问题。即使存在IP侵权,大量的游戏媒体依然把《刀塔传奇》评为了当年的“最佳手机游戏”。很高的成绩和媒体的好评,让我和团队都很膨胀,也选择性地忽略了侵权的事实。

2015年,一直让我隐隐担心的事情还是发生了。暴雪起诉了莉莉丝和关联方,索赔3100万人民币。

相较于游戏一年20多亿的流水,3100万并不高。这是因为我国法律给知识产权侵权规定了赔偿上限,最多也只能索赔这么多。律师给我分析道:如果选择去跟暴雪庭外和解,那和解费用一定是天文数字。如果选择打官司,那官司会打个一两年,还不一定会输。就算输了,也只是损失3000多万而已。同时律师还要求我:绝对不能公开承认侵权,否则会对官司很不利。

简单来说,如果承认侵权,就会面临巨额和解费,同时有点丢脸。如果不承认,可以少赔很多钱,但却是极大的不诚实、不客观,也让所有同事、玩家、合作伙伴都处于困惑之中。

我和团队进行了一段痛苦的思考。最终我们还是决定:拥抱事实、承认错误、承认侵权,飞去美国跟暴雪寻求和解。虽然最终赔偿的金额很高,但是回顾公司几年的发展历程,我一直觉得这是做的最正确的决定之一。这段经历也让我形成了习惯:不管事实有多糟糕、多难接受,都要疯狂地去拥抱和面对。这件事情之后,我们定下了公司的价值观:简单真诚。这个价值观被沿用至今,并被我们很多的同事,认为是公司最最重要的无形资产。

同时,公司也开始非常重视原创IP的设计。我们现在每个新立项的游戏,都会提前1年,成立IP设计组。同时我们给IP的原创性提出了非常严格的要求,在公司内部有一套“原创性审查”机制。只要我们做出的设计跟市面上已有的设计有任何一丁点的相似性,我们一定会要求重做。

2015年,还发生了另外一件事情,给我们带来很大的触动。就是海外市场上出现了一款像素级复制《刀塔传奇》的游戏,且在欧美市场大获成功。当我们自己的游戏进入美国市场的时候,美国玩家都说,我们不是原创,那款抄袭我们的游戏才是原创。

后来我们发现,这款游戏反编译了《刀塔传奇》的源代码。我们在美国起诉了这家公司,并最终获胜,获得了赔款。尽管官司赢了,我们却失掉了美国市场。这件事情给我们带来一个启示:原来中国公司做的玩法设计,美国玩家也是接受、也是非常喜欢的。自此,我们把公司的研发策略,调整为面向全球市场来做设计。

最近,我们在海外发布了一支视频,向全球玩家介绍了来自中国的游戏开发团队。在这一视频中,我们让来自中国的团队成员现身说法,介绍了游戏的开发理念与过程。我们请来了游戏制作人,他讲述了在开发过程中,请自己60岁的妈妈体验游戏,并提出修改建议的故事;我们请来了艺术设计师,他讲述了如何通过大量史料考据,在游戏中严谨还原中国三星堆青铜器的故事。这个视频获得了非常多海外玩家的关注与点赞。 

党的十九大精神指导我们,要坚定文化自信。在这一精神鼓舞下,莉莉丝立志要打破海外玩家对中国游戏的刻板印象,打响中国创造的精品游戏品牌,让全球玩家感受中国游戏团队的匠心与追求。

多年的坚持与积累,终于取得了一定的回报。我们今年在海外发布的新游戏《剑与远征》,采用了独创的玻璃彩绘画风设计,在海外的社交网络上收获了大量的粉丝,进入了欧美多个国家畅销榜的前列。由成都乐狗研发、莉莉丝发行的《万国觉醒》,以其独创性的“开放式大地图战斗”的玩法设计,也收到了大量玩家的喜爱。

今天,莉莉丝的使命,是“做好玩的游戏”。跟之前的版本相比,去掉了“且赚钱”三个字。我们相信:做出好玩的游戏,创造出社会价值,承担社会责任,才是我们的首要目标。

莉莉丝研发和发行的游戏,主要不是面向青少年的。尽管如此,我们依然保持了高度自律,在内部对游戏内容进行严格审查。对于国家新闻出版署的发文,我们第一时间响应,严格落实账号实名注册,严格限制未成年人的游戏时长与付费。

同时我们在公司内部,一直在努力实现这样一个目标:每年发布一款精品的独立游戏,面向全球的青少年。2018年我们发布了《迷失岛2》。2017年我们发布了独立游戏《abi》,讲了一个科幻小机器人的故事。故事探讨了环境保护与人类未来命运的关联,获得了多个国际奖项。明年我们将发布这个游戏的续作。

莉莉丝是一家成立于2013年的公司,今年是莉莉丝的第6年。我儿子出生在2015年,今年4岁。今年我花了一些时间陪我儿子,有了一个很深的感触,就是公司的成长,和小朋友的成长一样,需要耐心,需要时间。在成长的过程中,犯错有时候是不可避免的,但是,我们一直要有改正错误的勇气和决心,这样才能真正长大。莉莉丝是一个6岁的小朋友,不成熟的地方还非常多,所以要向各位哥哥姐姐多多请教、学习。希望大会的领导,明年还是会邀请莉莉丝参加。谢谢!

【来源:官方】
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