杜绝打桩式战斗 3D回合《桃园》新概念初探

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杜绝打桩式战斗 3D回合《桃园》新概念初探

 同质化现象已经让回合制网游多年来没有突破性发展。回合制的变革不仅仅是2D到3D的画面提升,而是需要游戏内在本质的提升。现在,一场回合制变革即将拉开序幕,由冰动娱乐历时45个月自主研发的3D回合网游新作《桃园》通过虚幻3引擎研发,同时战斗模式上首次引入ATB系统(ACTIVETIMEBATTLE),提出“时间”和“空间”的概念,使得战斗操作感更强,策略性大大提升。究竟这款游戏将给玩家带来多少新鲜感?我们就从他们的战斗系统说起。

  ATB战斗系统回合战斗从此有了“时间”概念

  这里没有30秒的计时,更没有队友掉线后无尽的等待。《桃园》摒弃了传统的打桩式慢节奏的作战方式,汲取了《最终幻想》战斗模式中策略和跑位的精华,将回合战斗中引入的“时间”概念,并采用了“ATB系统(ACTIVETIMEBATTLE)”作为战斗先后的判定(即时间进度槽)。每个战斗单位的攻击频率取决于各自的敏捷值,敏捷的高的玩家可以再相同的时间内攻击多次。

  

每个角色下面都有一个“橙黄色”的时间进度槽

  

敏捷值较高的侠客系职业往往能先声夺人


 “空间”概念引入阵法效果真实展现

  曾经的回合制游戏,在阵法的表现上仅仅是文字的展现,而《桃园》的阵法却大不相同,前卫的引入了“空间”的概念,在3*5的战斗“空间”里,实现了真正意义上的阵法。

  在《桃园》阵法中,阵中的每个位置获得的战斗效果是不同的。以锋箭阵为例,适当调整队伍的排列顺序可以使阵法的威力最大化。例如:一前,造成伤害的能力增加30%,那么队伍第一个位置应该为DPS职业。五后,吟唱时间延长10%,伤害增加15%,这个位置就要有个敏捷型的奶妈了。

  

按照阵法图中的站位才能够实现阵法增益

  

“站位”实现锋箭阵获得伤害增益


  

鹤翼阵—速度增益,受伤减益

  

鱼鳞阵—伤害增益,减伤增益


  

方圆阵—计策伤害,物理伤害之间取舍

  3排5列战斗序列回合策略性加强

  前排肉盾拉仇恨,后排奶妈后面加血,中间DPS猛力输出。熟悉的“战法牧”模式在3D回合《桃园》中得以实现。虽然只有3*5的战斗区间,但是在有限的区间内把回合制的策略性发挥到了极致。因此如何进行前后排站位?在何阶段进行战术换位?如何技能搭配等问题成了玩家首要考虑的问题,只有周全的策略才是取得最后的胜利的法宝。

  例如在雪居士的副本中,队友中了“响指”buff(时间一到就会造成3*3伤害范围),那么中了buff的队友必须迅速走位到角落,然后其余队友走位到相反的一边。等爆炸结束,再都归回原位并对中了buff的队友治伤。

  

雪居士副本,必须要有敏捷的操作


回合制也有“战法牧”经典战斗组合

  3D回合制网游《桃园》精英体验火爆开启!

  《桃园》由冰动娱乐历时45个月、斥资3000万美金、集合93名游戏开发精英倾力打造而成。

  虚幻3打造、最终幻想玩法、幻想三国题材为《桃园》三大主要特色。

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