瑞立视CEO许秋子:对接厂商与市场,建立VR大空间生态链


经历了过去三年的发展,VR技术日趋成熟。但随着资本热潮的褪去以及杀手级VR内容的缺位,VR在消费级市场并没有如预期般爆发;不过在另一方面,在面向B端的行业应用市场上,逐渐已经有商家找到了发展方向——来自深圳的瑞立视就是最典型的范例之一。


深圳市瑞立视多媒体科技有限公司是一家专注于动作捕捉技术的创业公司,技术团队成员均是毕业于欧洲、美国和日本等著名高校的博士硕士研究生;核心产品是自主研发的RTS系列光学动作捕捉系统,这套系统可以通过高速相机捕捉光学标记点,识别跟踪物体的运动轨迹,以实现包含VR在内的各种环境三维大空间人机交互,广泛应用在电影、游戏、运动训练、生物力学、教育、建筑、影视、军工等多个领域,客户遍布中国大陆并已远销欧洲、日韩等多国。


2018年4月21日,由四川省各级政府指导、87870网主办的首届中国VR·AR·MR品牌跨界创新峰会在成都市举行。会上,瑞立视CEO许秋子上台发言,分享了在VR大空间技术领域的探索收获,以及2018年的发展新规划。



许秋子:大家好,我是瑞立视的CEO许秋子。今天非常荣幸来到87870主办的峰会现场,我们在这个展厅也有个小小的展位,如果有人想了解欢迎去那边看看。


今天我给大家讲解一下瑞立视比较关注的产品和技术方向:瑞立视是一家位于深圳,主营大空间多人互动的空间定位技术加上整体解决方案的公司;在座的都是业内人士,因此对于“VR大空间”的定义我就不详述了,简单说明一下:顾名思义,这项技术就是把一片面积很大的空间当中的用户肢体姿态、行走距离以及多人交互动作完全同步到VR的世界里去。而在VR世界里,当用户进入这个空间,穿上配套的设备之后,就可以看到彼此的虚拟人物形象。虽然是VR里的人物形象,但这个形象背后的操作者肯定是真人用户。即便是在100平、200平或者更大的空间里,也允许多位用户同时进入VR世界展开交互。当然,不管是行走距离,还是跑步、躲闪一类的动作也是完全在VR里同步的。既然今天的展会比较偏向电竞和娱乐,我也会更多介绍一下这些领域的内容。


关于瑞立视的背景,2016年8月,我们在深圳落地了全球第一家实现了多人PVP功能的VR游戏电竞馆;2018年4月,成为了全国最大的大空间多人VR-PVP场馆技术提供方。除了游戏对战之外,还有包括团队协同,语音交流,甚至非本地的远距离VR交流都可以通过这类技术来实现。



简单介绍一下这项技术的原理吧:在这个空间当中,定位系统安装在场地的上方,有了定位系统之后,就可以捕捉用户身上的标记点;这些标记点把当事人的动作,包括手持道具的位置、朝向的讯息这些内容全部同步到VR的三维坐标里去;至于具体实现的效果,举个例子,在真正的多人交互虚拟战斗空间里,可以用体感操作去奔跑、行走与闪避,甚至是掩护和击杀,这些动作都可以用肢体动作来实现,而不是像传统游戏那样用键盘输入指令。我认为这是未来的趋势,VR应该以更自然的方式来实现交互。


VR体验也有1.0/2.0/3.0的概念。在两三年前,市面上比较常见的VR内容基本还停留在原地坐下戴着头显来体验的程度上,算是比较轻度的交互模式;最近这一两年也有很多集成形态的VR体验,里面有一些可以实现多人交互,但大部分体验还停留在站在原地,或者说用按键和手柄之类的外设来体验的水准上;而我们认为,瑞立视的技术可以突破站这个局限,用户可以在整个大空间内,通过各种体感姿态进行交互。


既然本次展会是偏向娱乐追,因此瑞立视在电竞方面的布局也可以介绍一下。现在国内已经出现了一些VR电竞赛事,但大部分都是选手站在跑步机上,在PC或者手机VR平台上进行的。现在瑞立视在北京、深圳乃至全国很多城市都有VR电竞馆,采用的都是体感交互对战的模式。在这个基础上,我们也在研究异地联机的功能:异地联机是瑞立视和华为联合研发的项目,已经申请了专利;藉此技术,除了在本地空间内的玩家之间可以实现体感交互之外,间距很远的场地,例如深圳、上海和北京之间这种距离,用户在进入VR世界之后,依旧可以看到远在另一个城市的玩家。


大家对网游这个概念都比较熟悉,但为什么VR平台的网游比较少见呢?因为同时多人在线的话,交互数据量会比较大,后台服务器需要比较可靠的架构;如今市面上出现了越来越多的多人实时在线VR游戏,我们相信这将是未来的趋势,会随着5G时代的到来而实现。


在VR大空间的交互,因为我们同步的不光是用户看到的数据,具体的肢体动作,手中道具的朝向等等,空间数据的量会比较多,所以对传输带宽的要求是比较高的。要在同一个大空间场景里同步所有的动作,数据量传输非常大,我们也期待运营商会有新的方案出现。在这个时代即将到来的背景下,作为一家娱乐方案的技术提供商,我们希望和各大运营商一起提供面向未来的服务。


游戏是瑞立视当前关注的领域,但只占所有业务的三四成;除了电竞娱乐,我们也涉足许多其他行业,例如展览展示和教育等等。关于2017年瑞立视做过的项目,娱乐比较容易理解,就是体验馆、电竞馆,电视台娱乐节目的拍摄等等,这些是给人提供娱乐的方案;因为有多人交互这个基础,玩家可以在里面进行PVP对战,也可以团队协作PVE,或者体验一些亲子类型的互动游戏;另外几个比较大的领域,其一是军方,底层技术是相通的可以用于士兵训练,除此之外也有一些军工项目,近几年也有很可观的刚需;再说到刚才很多厂商提到的教育,这也是我们关注的重点,投入的项目比要其他领域更多,主要就是用在多人协同操作的仿真培训上,特别是在工科职校、高校的方向上更是受到国家关注,有大量的政策来支持。


针对教育领域瑞立视也开发了很多内容套件,根据分析,通过2017一年的市场培养,与我们接触过的各家公司需求各有特色,虚拟仿真是其中存在刚需的领域,国内有大量展馆也需要非常新颖的技术手段,来实现一些更深入的互动体验。


VR游戏体验店的决策效率很高,从最开始产生兴趣到决定购买整个方案,周期其实非常短。对于企业来说,对体验店的投入产出和运营会有非常严格的要求,而瑞立视作为VR的厂商,也要给出一个比较好的答案,或者说是给出一个比较明确的规划路线,毕竟体验店的经营目标主要是为了盈利。



在去年我们也遇到过很多问题,其中之一就是在交流的过程中,客户很直白地问“是先有鸡,还是先有蛋”。客户的需求非常多,有人说去年是VR寒冬,其实市场需求一直是存在的,但具体如何满足需求,是先把需求的产品开发出来再对进行营销,还是先由用户来指定要开发什么内容设备,在整个过程中,特别是内容这部分就会错失很多机会。我们自己也有开发内容,但在大空间或者说任何VR平台上都需要更多的内容支持。VR的开发者如果没有特定的项目经费支持,他们也不可能马上开发出足够支撑市场的内容。


VR大空间行业急需标准化,因为这其中牵涉到的技术比较复杂,空间定位是瑞立视的长处,除此之外我们也会对接大量的VR头显和周边配件,其中仅仅头显市面上就有十几种,我们都要逐一调配和对接。除了头显之外,像是Leap Motion、惯性手套这类手势识别设备,再到各种各样的VR游戏枪,再到VR背包——因为我们的VR大空间方案采用无线设计,渲染是在背包电脑上实现的,用户等于是背着一台电脑进行体验——电脑背包也有许多厂商需要适配,再到无线渲染、VR晕眩还有各种各样的游戏引擎,其中涉及到技术非常多,非常繁杂,并没有比较标准的解决方案,只能不停地给客户调试,更换新配件更是要重新测试,很繁琐。


瑞立视的产品主要立足在空间定位领域,已经推出了好几个型号的空间定位摄像头;我们的核心优势集中在动捕定位这个国内较少有人涉足的领域,已经累积了比较丰富的开发经验。在内容这部分,因为我自己是内容研发出身,之前是在制作内容的过程中接触到这些硬件,所以现在是从使用者的角度来研发硬件系统。公司内部目前有内容制作团队,专门负责开发针对大空间多人交互的软件产品;因此我们在设计硬件与内容之间的链条,例如SDK的过程中,会比其他的纯硬件团队具备更多的经验,对开发者的支持力度可以说是最高的,售前售后都不用担心。


瑞立视去年融了一轮资,第二轮也谈好了。公司本身的品牌实力和行业内知名度也是比较高的,每天都有很多客户来做体验——因为VR大空间交互产品要经过实际体验才能产生比较充分的了解。回到之前的问题点,许多人都说去年是“VR寒冬”,但我认为市场需求一直都在,机会很多,政府支持的力度也非常大,有经费有需求的公司也有许多,但为什么还会有VR公司表示“寒冬”?我认为自我陶醉的技术研发是没有用的,研发出来的产品要能够对接市场,要考虑市场前景,要考虑我们的客户需求的点在哪里,开发的产品是不是真能为他们解决痛点,这是非常重要的。要考虑产品最终去到什么方向。


现在有很多内容开发团队选择开发游戏,也有越来越多开发行业应用的内容厂商,其中很多是比较小的团队,他们没有办法直接接触到甲方客户,抓不到精准的市场需求;而传统的行业甲方其实有很多的需求,但仅仅停留在一个比较模糊的概念上;如果互相接触不到对方,很可能产品和需求都没办法落地。所以,我们相信这中间是需要有一个桥梁平台的。希望能有更多的内容开发厂商加入大空间VR平台的开发中,内容是大家可以共享,销售窗口是可以共通的,比如说内容厂商开发出来的内容,可有由我们来进行推广;当客户对瑞立视整体的解决方案产生兴趣之后,内容方面的产品需求最终还是会回到内容开发者的手里。所以,硬件+内容本身应该结合成一条完整的生态链。


在VR大空间行业,瑞立视今年的目标是把生态链整合起来;我们已经对接了许多行业,除了游戏之外,诸如教育、医疗、展览和展厅服务等等,我们都有对应各个行业的布局;会有很多不同的内容需求交给开发商,大家都可以在各自擅长的领域里找到订单。我们希望能有更多的开发商加入进来,这样可以丰富整个VR大空间的生态内容。已经有许多客户找到我们,对多人交互的VR内容提出了许多需求;之前他们接触的是单机VR内容,现在他们的需求也在逐步提高,其中很多都对深度交互产生了需求。


今天的介绍就到这里,我们希望有更多的行业伙伴一起加入到这个平台里来,一起巩固大空间VR的生态,谢谢大家。


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