为开发游戏引擎工具集 光场技术商Lytro收购VR内容团队Limiless


一家开发剧场式VR体验内容和工具的公司Limiless现已被光场相机公司Lytro收购,将为其开发直接在游戏引擎中结合光场技术和实时渲染的工具。


目前,Lytro公司正在将他们的光场技术定位为VR的主要捕捉格式。由于该公司正在开发用于捕捉实时光场和生成完全合成光场的像Immerge和Volume Tracer这样的管道,所以接下来要做的就是让轻松实现这两者的结合,以及实时计算机图形。


为了实现这一步,Lytro收购了limitless团队。该工作室是叙事性VR内容《Reaping Rewards》的背后制作团队,他们所使用的工具集能支持作品直接在VR中实时运行。加入Lytro后,limitless团队将帮助构建公司的游戏引擎工具集。Lytro表示,这将允许用户无缝地把光场与实时渲染内容融合在一起。



通过集成UnityUnreal引擎,Lytro的目标是让开发者能轻松利用光场的优势,同时又不放弃实时渲染内容(即交互性)所带来的优势。


光场能够捕捉高质量的实时立体视频,或远超出实时渲染效果的高质量预渲染CGI视觉效果。但缺点是,由于光场是预先捕捉或预渲染的,所以它们不能即时响应输入,这意味着它们不能支持实时渲染的内容所实现的交互水平。比如,向任意方向掷一个球,并将其从地板上弹起,或者渲染出一个能对用户行为作出反应的角色。也就是说,光场在某些特定情况下可以起到很好的作用,但并不适合所有。


Lytro希望通过让开发者在单个项目中交替使用光场技术和实时渲染这两种方式,从而不用再在光场技术的质量和实时渲染的交互性之间做出选择。外媒在不久前看到了Lytro能将他们的“Hallelujah”光场以点云的形式输入至Unity,并使用Unity内部控件直接修改场景的外观。


除了光场场景的颜色和照明外,Lytro通过投掷一堆沙滩球并添加实时雾气的方式,展示了实时元素是如何与场景相互作用的。他们还展示了在游戏引擎中使用光场的简单而实用的用法。例如,能够在环境中直接复合文本,掩盖部分光场场景,编辑场景回放和组合多个光源场景等。


虽然这对已经习惯在游戏引擎中建立体验的VR故事叙事者来说是一个福音,但这些新的游戏引擎集成似乎也能激起VR游戏开发者的好奇心,他们可以通过这种新颖的方式来结合最好的光场技术,并实时创建出超高保真度和沉浸感的互动体验。


Lytro目前仍然只向与公司有直接合作的开发商提供他们的工具。


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