《玩家一号》看点何在?听听斯皮尔伯格和原作者怎么说


“我不可能写出《玩家一号》,要不是我成长时常看史蒂芬·斯皮尔伯格的电影。否则这会是不同的故事,或是我根本写不出来。他的作品交织在我的人生中,每个梦想拍电影的人,都梦想跟他合作。我的美梦成真了。”

——恩斯特·克莱恩,《玩家一号》小说版原作者


距离史蒂芬·斯皮尔伯格负责的《玩家一号》电影上映,已经只有不到70天的时间了。就在本周,华纳放出了本片的一段新花絮——除了例行的新镜头新画面之外,这部不到三分钟的短片还包括一部分主创人员对这部电影的观点看法,前面的引言就是其中之一。那么,我们究竟可以在《玩家一号》当中看到哪些主题呢?对于VR行业来说,这部电影究竟有着哪些实际意义呢?


今天,就让我们来简单分析一下吧。


另类意义上的“回到未来”



“当我读《玩家一号》时,那是最棒的未来体验,同时也是最棒的怀旧经验。”
——史蒂芬·斯皮尔伯格,《玩家一号》电影版导演


时值2045年,在席卷全球的能源危机影响下,科技、经济乃至人文艺术的发展统统陷入了停滞阶段;在这个看不到社会的明天应该步向何方的未来,全人类——或者至少是传统意义上位于发达区间的那部分成员——选择了一条逃避之路:《绿洲(Oasis)》。


《绿洲》是什么?简单来说,我们可以把它理解成一款内容丰富且给予了玩家极高自由度的MMO RPG(没错,小说原文就是这么定义的),除了传统的打怪练级下副本做任务之外,我们还可以在《绿洲》当中随心所欲地做更多事——从数字化房产到数字化店铺,从数字化社交到数字化教育,我们在现实中的所有生活行为(当然,真正意义上和“维生”相关诸如吃喝一类不算期内)几乎都可以在《绿洲》中实现,甚至比现实中的体验更好——毕竟,相比于那个破烂不堪的物质世界,光鲜亮丽的比特世界确实要引人入胜得多,对吧。


当然,如果是放在我们熟知的常规平台上,《绿洲》能够获得如上成就是完全无法想象的——奥妙在于,《绿洲》建立在以真实体感模拟系统为核心的虚拟现实平台上,换句话来说,与其说《绿洲》是一款网络游戏,不如说它是一种生活方式更靠谱:键盘和鼠标被数据手套取而代之,“交互”行为的目标不仅仅在于多升几级,更在于重现现实生活中的一切——尽管本质上都是幻想,但《绿洲》毕竟给那个颓败时代的居民看到了一点乌托邦的曙光,不是吗?



“全世界数十亿人每天都在绿洲上工作和玩乐。有些人在里面相遇,结婚,而他们甚至不用见面。人们与他们角色间的界限开始消失。

“这是新时代的黎明,所有人都把时间花在同一个电脑游戏里的时代。”
——《玩家一号》小说版


“我突然看见本书作者恩斯特·克莱恩拟想的未来,跟我对未来的想象相差不远。”

——史蒂芬·斯皮尔伯格


为什么《绿洲》如此引人入胜?


从写作技法来看,《玩家一号》值得称道的构思并不多,具体到情节段落比重安排方面更是不难看出作者驾驭中篇以上故事的能力还有打磨的余地——然而尽管如此,和近年来许多一炮而红的“新手强运”小说作品一样,恩斯特·克莱恩选择了一套非常讨巧的手法,最终成功赢得了读者的肯定并解锁了“改编电影”的创作成就:



他在整部故事里埋进了无数的梗。


喜欢舞文弄墨的朋友应该都知道,对于新手上路的创作者来说,为了弥补创作技巧方面的薄弱,我们最常用的手段之一就是把一些迎合特定读者胃口的桥段噱头融进故事当中,利用零散的愉悦感不断吸引人读下去——而在《玩家一号》当中,恩斯特·克莱恩将这一主题发扬光大到了全新的境界上:整个故事至少有三分之二的篇幅是20世纪80年代为核心的流行文化内容(正如我们在电影的两部预告片中看到的那样),甚至连主线剧情也建立在这个基础之上——换句话来说,在那些多少亲历过“那个年代”的读者眼中,《玩家一号》着实是一本剧情平庸但又令人不忍释卷的奇书:尽管作为故事的饼底又小又薄,但架不住上面覆盖着成吨的热巧克力浇头啊。


正因如此,在最开始听到《玩家一号》要改编为电影的消息时,我才会做出“值得所有找不到方向的VR从业者认真看看”的判断:系统不够成熟,缺乏实际经验,这正是虚拟现实行业的现状写照,与《玩家一号》在某种意义上可谓是异曲同工——然而,为什么我们要执着于利用“VR”这个概念本身来吸引用户,而不是把“VR”这个概念当做饼底,去承载更多玩家喜闻乐见的内容来承载用户呢?


归根结底,至少在当前阶段,VR改变的依旧仅仅是我们试听的方式以及(一定程度上的)交互模式罢了,距离宣传口号的“下一代计算平台”还有很大差距——既然如此,那就让我们面对现实吧,现在已经是2018年了,风口已经落下,是时候来踏踏实实做点事了。



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