当我们纠结VR/AR谁会先爆发时,巨头看中的XR又是什么?

继VR、AR、MR概念日渐普及之后,2017年,一个新的名词——XR越来越密集地出现在大众视野。


Unity在2017年年初的GDC大会上发布了XR开发框架XRFT;7月份的MWCS上,高通提出了全新的XR概念(拓展现实),并带来了一系列参考设计方案;年底,Jaunt将其VR视频内容平台升级至Jaunt XR。



可以看到,在行业内正押注VRAR谁会先爆发的时候,产业链上的领头公司正将发力点放在了XR之上。


所谓XR概念,主要是由高通公司在2017年年中提出,事实上与微软所强调的MR相似,XR可以看做是VR、AR、MR的结合体,但它强调的不仅仅是沉浸式的娱乐体验,更多的是希望借助高速的运算能力,将内容拓展到现实世界。


另外,XR与MR/AR/VR的不同之处还在于体验终端的差别。高通认为,未来XR终端会成为下一代的移动计算平台,拓展现实的发展不会以PC为基础,而是移动终端,新型头显终将取代智能手机,成为下一个计算中心。



高通XR资深产品经理Said Bakadir不久前表示:“未来将会有跟眼镜一样炫酷、漂亮、简约的产品,在里面可以随意切换各种模式——AR,VR,MR,XR。”


当然,正如VR/AR一样,这仅仅是XR的未来愿景,距离其真正实现可能还需要很长一段时间。XR要真正实现,还需要克服五大技术难点:


一是显示。相比VR和AR,XR将显示更丰富多彩的内容,同时能在虚拟和现实中做到任意切换。除了舒适性和显示寿命以外,XR的显示屏还需解决一系列挑战,比如视轴调焦的问题,作为人类视觉系统的生理特性,如果得不到有效解决,眼球的频繁转动和聚焦很容易导致视觉疲劳和不适。实现透明屏幕上的应用程序控制同样是一大难题。此外,还需要提高屏幕视野、像素密度、显示帧率和亮度等等。



二是均匀照明。在增强现实中制作一个虚拟但难辨真假的物体是一项巨大的挑战,不过若想实现XR的全部功能设想,这个难题恐怕还是要得到有效解决。而这需要计算机视觉技术和3D图形技术的进一步融和。


三是动作追踪。为了简化交互方式和创造沉浸式的体验,XR必须实现对头、手、眼的智能捕捉,其中对手部的追踪尤其重要。当然,最好的控制就是不用控制器,因此满足在AR模式中实现对手的追踪,在VR模式中制作出虚拟又真实的手,是实现沉浸式体验的基础。另外,眼球跟踪,高效3D图形和视频渲染、更友好的UI设计同样必不可少。


四是电池和温度控制。要在一副眼镜中置入足够大的电池,提供无时无刻不在计算的芯片所需电量,并且要把温度控制在一定范围内,是一项不小的挑战。芯片的异构计算能力、电池技术、材料科技、软件效率等方面都需要得到改进。


五是网络连接。XR需要无时无刻、随处可得的网络连接和云服务,在初始阶段,这一需求可以用千兆级LTE网络和Wi-Fi来满足,不过随着沉浸式XR的普及,5G将为其提供高带宽服务。XR串流视频有望成为下一个十年的杀手级应用,但这需要千兆级的带宽和极低的时延才能实现。这需要5G增强型移动宽带的到来,5G才能提供几千兆的吞吐量,以及低于1毫秒的无线传输时延,并且能保证用户在任何地点享受到统一的XR体验。



作为芯片巨头,高通从硬件层面提供支持,推出了最新的骁龙845移动平台,骁龙845主打沉浸式计算,将全面支持AI和XR。


除了高通力推XR之外,还有诸如Unity、Mozilla、Juant等公司试图从各个层面来弥合AR、VR、MR体验之间的差别,将XR带到现实世界。


目前很难说清楚,VR还是AR,亦或是XR,哪个是未来的计算平台,但它们都不会仅仅在娱乐领域寻找存在感,当其足以在教育、医疗以及更多专业领域找到位置,或许才能是真正开启了下一代计算。


将VR/AR/MR结合在一起的XR无疑为我们提供了极大的想像空间。



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