从史玉柱《征途》不准未成年人玩想到的

内容速读:

  依稀还记得上个世纪八九十年代末,流行于各大平媒,那场关于暴力影视对青少年危害的全民性大批判。“拒绝录像厅,救救孩子”,这个标志性的口号响彻了世纪交接整整十年。  未成年人沉迷网游的真正主因?从所有爆出未成年...

  依稀还记得上个世纪八九十年代末,流行于各大平媒,那场关于暴力影视对青少年危害的全民性大批判。“拒绝录像厅,救救孩子”,这个标志性的口号响彻了世纪交接整整十年。

  时至今日,时代变了,批判的对象也变了,暴力影视变成了网络游戏;批判的传播平台从平媒变成了网媒;承受批判的主要对象,从曾经遥远到只能隔海相望的港台影视制作厂商,换成了如今近在咫尺,可以让大家一哄而上死命各揣上几脚的网游厂商;可是,“救救孩子”的口号却依旧没有平息,这场新世纪批判依旧在继续,只不过暴力影视变成了网络游戏。

  那么,到底应当由谁来背负这些批判的原罪?又应该如何来走出这个谜局呢?谁,来拯救孩子?

  未成年人沉迷网游的真正主因?

  还记得上世纪九十年代对于录像厅的批判中,有一个问题经常被拿出来讨论:休闲之余,现在的孩子在学习之外,除了录像厅还有什么地方可去?这个问题依旧,只是把录像厅换成了网吧。

  曾几何时,曾经人声鼎沸、汇聚理想的少年文化宫,芳踪难现;曾几何时,各大中学的图书馆日常开放率不到30%,足球、篮球场所建设全国普及率不到学校建筑均面积的8%,应试教育几十年下来,给予孩子及其监护人的沉重心理压力和担忧,让几多父母孩子白发爬额。大部分孩子除了上网休闲、释放压力,还能去那里?

  浙江大学的张教授从事教育心理学工作多年,关于未成年人沉溺网游的现象他讲到:“现在一些教育体制上存在的问题和高考独木桥,给所有孩子带来了沉重的心理压力,在孩子没有更好的办法消除或者减轻这种压力前,他们通常会选择逃避,而上网则是逃避的最好办法之一。”从所有爆出未成年人沉溺网游所带来的负面事件报道来看,所有报道通常提及的只是网络游戏的原罪,而很少涉及到这一问题的根本和反思,这不能不引起我们的思考和警觉。

  所以不要责怪未成年人,他们是真正无奈而且无辜的,“教育机制不改变,相关基础设施建设不跟上,这种隔十年就刮一次的批判风将还会持续上演。”一位游戏从业工作者无奈说道。

  这是无奈,更是实情。

网游厂商必须义无反顾的担负起责任

  在未成年人痴迷网游的问题上,网络游戏厂商必须义无反顾的承担起相应的责任和义务。这不仅仅是一个社会责任的问题,更是一个厂商在建立自身商业价值、保持企业长久发展与凸现品牌价值等紧密相关的核心战略问题。

  在最近举行的第四届网博会上,征途网络董事长史玉柱先生在谈到这个问题时就明确指出,在防止未成年人网游沉迷的问题上,厂商和运营商应该主动承担起责任,在社会价值和商业价值的一个平衡点上需要不断的摸索和总结,也只有这样才能让企业和这个行业走的更顺更长远。具体在《征途》这款游戏中,史玉柱先生明确表示《征途》只针对18岁以上成年人设计。史玉柱介绍,《征途》在游戏登陆界面明确标识了“本游戏针对18岁以上成人设计” 的提示,希望能阻止未成年人登陆。另外,征途要求网管注意观察,确认玩家为未成年人时,应该规劝其离开,或直接将其踢下游戏。

  不论是迫于舆论压力,还是探索一条符合网游发展、承担业界责任的道路;不论是哗众取宠、自我炒作,还是开辟一条行业规则、标准的漫漫征程。史玉柱禁止18岁下未成年人进入游戏,在大力倡导健康网游、绿色网络的今天,对业界、社会着积极的影响和意义。就像业界评论家认为:保护未成年人健康成长,建设文明网络文化是目前社会关注的焦点,史玉柱通过与媒体恳谈的方式,迫切表达其承担社会责任所做的种种努力,其目的在于提升《征途》的社会形象,降低政策风险。

  筚路蓝缕,在只经历了短短几年但发展迅猛的网络游戏产业中,规范网络游戏行业商业环境,净化网络游戏行业规范,防范未成年人沉溺网游同时帮助其健康成材,已经成为行业的共识。而这个新兴的朝阳行业要有能力承担起在民族新世纪战略发展中应该起到的社会责任和价值,也并不能仅仅只依靠一家或者两家厂商的自律和自省,这里需要的,是全体厂商的更多的共同努力与奋进。

防范未成年人沉迷网游任重道远

  从一个起点出发,到一个终点结束,从一而始,从彼而终。问题的原罪由谁来背负并不重要,重要的是解决的办法和未来的展望。

  值得肯定的是,对于防范未成年人沉溺网游,国家相关部门已经充分认识到了这个问题。教育部和相关机构从上个世纪末提出并实施了“素质教育”,已经在全国实施,从取消“重点中学”评定,到第四届网博会文化部牵头举办的“中国未成年人网络工程”,一大批旨在提高基础教育设施普及的重点工程纷纷立项开工。同时,规范网络游戏产业环境,实施网游防沉溺系统,推行网络实名制,从根本和源头两个方面解决问题也越来越被重视,这已经充分说明,政府解决这个难题的决心。

  从史玉柱《征途》不准未成年人游戏,联想到未成年人的成长环境,这个环境的营造和建设,依靠一个游戏厂商,显然不可。问题是 ,史玉柱这样做的目的,能给行业一个什么样的冲击,能给行业一个什么样的影响?不准未成年人进入《征途》,治标不治本,“本”才是最重要的,才是我们最需要考虑、重视、审视和关注的。

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