看了制作人吊打冠军选手,你一定会更明白《ARMS》好玩在哪

一个2017年发售的格斗游戏新IP,和它最强悍的制作人

如果你看了任天堂在今年E3现场直播的《ARMS》公开邀请赛,如果你看完了最后一场比赛,会知道这位名叫扎克的小伙子使用双马尾(Twintelle)在决赛中打败了对手的缎带女孩(Ribbon Girl),以2-1胜出,拿到了冠军。

如果你还继续往下看的话,会知道在这之后,《ARMS》的制作人矢吹光祐(Mr.Yabuki)登场,准备颁发属于冠军的腰带,并感谢各位观众和在场上战斗的8位拳手们。

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可能是因为紧张,矢吹的声音听起来有些干涩。他站在台上说,感谢在场的和线上的观众们,感谢这8位斗士,你们都非常棒,向大家展现了一场又一场出色的比赛。

他特别赞扬了第一场淘汰赛的冠军扎克,说,“你的打法自始至终毫无破绽,非常棒”,随后,他把腰带给了这位年轻的冠军。

这时,主持人邀请制作人矢吹能够同新晋冠军进行一场“友谊赛”,就像《宝拳》会场上那样。矢吹似乎事先不知道这件事,但他没有犹豫,在询问了冠军扎克“还有力气继续吗”之后,欣然上场。

然后——后面的故事不知你是否猜到,《ARMS》的制作人矢吹光祐用真正的毫无破绽的打法,把这个新晋冠军打得满地找牙。

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现场的解说连呼:“他弹反了对方的所有攻击,矢吹是不可触碰的!”

当晚,Mr.Yabuki的名字成为了推特的热门tag,一大群玩家,无论是看过还是没有看过这场直播,都在谈论矢吹的高超技巧。有不少玩家直接发推说,在看到制作人Mr.Yabuki上场对战之前,他对《ARMS》毫无兴趣。

许多粉丝请求任天堂,可以让矢吹成为游戏的最终Boss,他们纷纷认为,同6只手的hedlock或者浮夸的maxbrass比起来,游戏的制作人反而看起来更像是一个正儿八经的Boss,强大、无敌、掌控一切。

下面是矢吹上场之后实际的比赛状况:

《ARMS》是什么样的游戏?

我们先来看看《ARMS》到底是一款什么样的游戏。

《ARMS》是任天堂在6月16号,也就是E3刚结束的时候发售的一款全新IP的对战格斗游戏。它同即将发售的《Splatoon2》《宝拳》一起,在E3上举办了竞技性非常强的游戏的现场公开邀请赛。

同其他很多格斗游戏相比,《ARMS》特点分明。它采用第三人称越肩视角而不是横版的双人对战;其武器设计的核心在于“可以伸缩”的手臂;官方极力推荐体感操作,而不是复杂的按键输入。

在体感操作下,刚进入游戏的时候你会遇到如下操作的教学:移动、攻击、投技、防守、加速、跳、Rush必杀技;除了后三种以外,其他所有动作都由体感操作来完成,大部分时候你只需要按L和R这两个键。

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开发者在最初展示《ARMS》的时候就强调了它的体感操作,官方称为“点赞”手柄模式,这是因为你握住Joy-con的手势很像社交网站上点赞的姿势。结合简单的教学关卡,加上游戏体感的属性,你很容易就会觉得,这是一款休闲游戏,同NS首发的羞耻游戏《1-2 Switch》就是这样。

而实际的体验也的确如此。如果使用Joy-con操作,尤其在一开始不熟悉游戏的时候,《ARMS》的运动量甚至可以轻量的休闲体育相提并论。

但不得不说,官方推荐的体感操作并不鸡肋,它就如同矢吹制作人推荐的那样,“体感在抓捕投技和出拳上有更好的表现”。当然游戏本身也完美对应其他手柄——既可以使用NS的Pro手柄,也可以同你的朋友分享Joy-con,还可以把手柄装回本体进行操作。但这几种操作目前来说还是略有不同效果:

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越肩视角的模式可以说是《ARMS》玩法的核心。制作人矢吹光祐在许多地方都谈到过《ARMS》点子的由来:要把过往格斗游戏中侧面的视角转换为正面视角;但“此时玩家无法掌握同对手的距离感”。“弹簧手臂”就是为了弥补这个距离感而开发的——你在出拳之后到打中为止有一个不小的时间差;如何利用这个时间差来精确地击中对方并躲开攻击,是游戏的基本。为此,《ARMS》才会给玩家提供了30多个武器、10个不同特技的角色、10钟不同场景进行选择;在今后的更新中,这些内容还会不断更新。

《ARMS》作为一款格斗游戏,需要讲究策略,更加需要玩家冷静观察对手的打法和武器、性质,来决定自己的战略。

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《ARMS》并不仅仅是一款休闲的、可以锻炼身体的体感游戏。这是一个即便使用了体感操作、也可以正儿八经对战的游戏。同过往一般的格斗游戏相比,《ARMS》看起来更类似于FPS和动作游戏的结合:你对于场地的熟悉程度、你的站位、对对方出拳的躲避能力和如何提高拳头的命中率是制胜的关键。

不过,实际的对战中,光靠游戏开头的那些基本操作,是远远不够的。比如说很多角色的特殊技能需要通过跳跃+加速(也就是按L+R键)来实现;比如说当角色倒地的时候是无法继续造成伤害的;等等。有些内容你可以在游戏的“帮助”选项中找到,但很多还需要你自己亲自对战、积累经验。

游戏有许多不同的模式,但最基本的,就是两个人选择不同的武器和角色、在不同竞技场上互殴。关于互殴,下面的这个基本原则就没有在官方的指南中出现。

互殴也主要有三种基本动作构成:攻击、防守、投技;其中投技需要同时伸出双臂抓到对方,将敌人甩出去并造成大攻击。

这三者也正好形成了互相牵制的关系:

防御可以挡住任何攻击(包括Rush攻击这样的大招);攻击可以打破对方的投技;投技可以无视防御。

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刚上手的玩家可能倾向于使用投技来扔对方,但投技造成的伤害并不很大,并且对方完全可以通过一击来破除它;如果对方消极迎战,你就可以使用投技来迫使对方发出攻击,因为防守无法防御投技——这三者之间保持了一种微妙的平衡。

从内容上来看,《ARMS》可能略显单薄;目前游戏主要的、最有趣的部分都集中在网络对战中。单机的情况下,除了可以自定义同AI对战的Versus模式之外,只有大奖赛(Grand Prix)模式可以打。在大奖赛模式中,你需要连续在不同情形下同不同的角色(都是AI)对战,并在最后一战中挑战Boss。AI的难度可以自己选,目前一共有Lv.1-Lv.7这七个级别。

其中,Lv.4是一个门槛。只有打败了大奖赛模式难度Lv.4下的最终Boss,玩家才能有资格打网络排位赛。这也是为了迫使玩家自己在面对强力AI的时候能够自主练习和学习,形成自己的战法。大奖赛模式可能才是真正的“教学关卡”。

Lv.4有多难呢?对新手来说,Lv.4级别的对手很难打到,你几乎不要想着自己可以抓到对方,他们可以完全防御你发出的大部分Rush必杀大招、并准确地用Rush必杀KO你。

要知道,Rush作为必杀绝技,有着新手难以回避的速度和攻击力,并且一旦攻击得手,对方就无法防御了;这个大招在全部击中的情况下会削掉你大约1/3的血——我在Lv.3之前,一直都指望着Rush大招才能KO对方。

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不过,经过洗礼之后、打过Lv.4Boss之后的你,就会变得像习得了灵弹的浦饭幽助、知道了自己是超级赛亚人的悟空、发明了螺旋丸的鸣人一样,成为真正的主角——你就能够清楚地看见原本看不见的对手AI们的攻击模式和行动轨迹了。相信我,观看你自己每次对战的回放视频,每次都会在疼痛之外有巨大的收获。

打完Lv.4之后,你还能看到游戏的片尾曲,和你选择通关角色的相关图片。然后,战士啊,你就可以选择在排位战第一战中光荣挂彩,或者继续挑战Lv.5、回味之前那种“打不到-抓不着-被防守-被KO”的酸爽感觉了;如果你使用Joy-con,这酸爽还可能持续2-3天;是不是很激动人心呢?

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当然,除了正儿八经、严肃活泼的一对一对战之外,休闲玩家依然可以在《ARMS》中找到自己的栖身之地,比如说游戏的网络对战模式聚会对战(Party Match),也就是《ARMS》在试玩的时候提供的那个模式。聚会对战往往非常轻松,除了一对一之外,你还可以体验到2v2、和队友一起打6手怪hedlock、排球、灌篮、3人(或者4人)大乱斗等等花式内容,你还可以在多人战中使劲坑队友——你对队友发出的攻击全部都是有效的——这就像是一个拳击版的《Splatoon》,你哪怕不太会玩,也可以为团队的胜利做出贡献。

而如果你有另一副手柄和许多可以一起玩游戏的好朋友的话,这种乐趣可能还会倍增。无论是直接对战,还是在合作模式中互坑队友,和朋友们在同一个屋檐下共同玩游戏,共同唱起游戏的主题曲,都是非常棒的体验。

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《ARMS》官方在最近的一次比赛中公布了他们下一次更新将会加入的内容,其中包括平衡性调整和一个可以操纵的新角色,就是ARMS协会会长,你在大奖赛模式中会碰到的Boss。官方也保证,对游戏的更新将会持续不断地进行,包括更多的武器和角色,并且不会添加额外的付费DLC。

“我们需要更多的高手”

回到一开始的话题。《ARMS》的制作人到底打得有多好呢?

事实上如果你在打完一场比赛回过头去看回放,或者干脆去看任天堂在E3上举办的邀请赛的整个比赛,就会发现实在是没什么可看的。但矢吹制作人帮许多玩家拾回了对《ARMS》观战的自信,许多玩家在看完他的打法之后才开始恍然大悟:

“原来这个游戏是这么玩的!”

矢吹的水平很高。一些Youtube玩家的评论非常确切:“他哪是在跟你打,他就是在逗你玩”“我和Mr.Yabuki玩的可能不是同一个游戏。”

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拥有43万粉丝的游戏视频黑人UP主Etica小哥专门制作了一条视频,名字叫做“ARMS在E3上的对决实在无聊到死,而游戏制作人矢吹登场改变了一切”。

小哥的评论很确切,他拿出了两段最精彩、也是会场上呼声最高的两段视频,来同之前所有上场的玩家之间“单调无趣的互相抓捕、投技、投技、无休止的投技”来做对比,无限表达了自己对Mr.Yabuki的崇敬之情,还脱了上衣向Mr.Yabuki发起挑战。

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我们可以来看一看这两段最精彩的瞬间。Mr.Yabuki和扎克一共对战了两大回合,两人分别使用了不同的角色。

其中一段来自两人的第一场对决,矢吹使用了拉面少女面面(MIN MIN),对手扎克放弃了一直使用、让他拿到冠军的双马尾,换上了木乃伊大师(Master Mummy)。

木乃伊大师是一个典型的重型角色,他的移动、出拳速度都很慢,但使用重型武器每一击的伤害都很大;木乃伊大师不容易在一击之下就倒地,可以弹开大多数小中重拳的攻击;双手交叉防守的时候还可以回血。但木乃伊大师缓慢的移动和出拳也很容易成为“沙包”遭到他人吊打,尤其是在它出拳的时候;

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相对来说,面面就要轻量很多;她的移动速度更快,并且在空中加速就可以使出踢的动作来防御对方的攻击,这也是唯一一个用弹簧手臂之外的部位进行攻击的角色(真不愧是功夫少女)。她的另一个能力是左手武器会变成龙,可以发出光波造成大攻击。

这个瞬间来自于面面和木乃伊大师第一回合的第二战(比赛是三局两胜制,每一局的成绩也由三局两胜来决定)。Mr.Yabuki在此前因为来不及躲闪,吃到了来自扎克的一次rush重攻击(高速强力的连续攻击),体力仅剩5%左右——木乃伊大师只需要再加一击就可以KO;但此时面面也积攒了可以发出rush重攻击的力量。Mr.Yabuki迅速站起,出拳挡住了扎克的一次攻击;此时扎克看起来有些着急,尽管他使用的木乃伊大师运动笨重,贸然出拳很容易露出破绽,他依然连续跳跃、并连续使出了4个投技想要抓住面面,尽快结束比赛;Mr.Yabuki耐心周旋,终于找到机会,像是报复般地找到机会使出投技捉住木乃伊大师(这是整场比赛中Mr.Yabuki第一次使出投技),把他甩了出去——木乃伊大师确切地被摔在了场地周围的弹簧上,在弹起的一瞬间,面面使出了rush大招,直接KO对方。

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全场欢呼。

接下来Mr.Yabuki做出了和游戏中面面胜利时同样的动作,我想《ARMS》玩家在其他地方可能已经看到过:

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Mr.Yabuki在E3会场上公布了这招之后,这些招就被欧美玩家以他的名字“Mr.Yabuki”命名了。

这个打法是会场上其他许多观众没有预料到的。在《ARMS》中,使出了投技之后可以让对方倒地,但在他爬起来之前你无法继续造成任何追加的攻击——这应当是出于平衡“攻击、防御、投技”三种招式的威力而做出的考虑。但当对手并不是接触了地面,而是接触周围的跳床被反弹起来的时候,情况就完全不同。

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这里需要再稍稍说明一下这里的投技问题。对很多新手来说,投技几乎可以说是他们第一个掌握的“大招”;《ARMS》的新手非常容易使出的打法就是同时出两个拳,因为玩家普遍都着急想要打到对方,不断出拳是基本;使用Joy-con同时出两拳的情况下很容易使出投技抓住对方,给予重击并DOWN,在初期非常好用。

同时,投技也是无法通过交叉手柄进行防御的,但你可以出拳打破投技。

事实上,在这次邀请赛上,会场上出现的大量新人,包括冠军扎克本人,都主要在使用投技进行对决,剩下的时间里,他们也只是不停地在毫无目的地伸出拳头罢了;盛赞Mr.Yabuki的up主etica小哥直言,“看看那些游戏的回放吧,包括我自己的在内,看这些回放可真是无聊到让人想死”。

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而投技有他自己巨大的破绽。因为你如果同时伸出双拳,你操纵的选手就会无法继续移动:你无法防御,无法弹开对方的攻击,完全就成为一个靶子。如果敌方足够冷静,他很容易就能出拳打到你或者打破你的投技;最坏的情况下,你甚至很容易就吃到一大波rush攻击而直接被KO。(上图就是一个很好的例子)

投技能够让对手倒地,但在对方站起来之前你的任何攻击都是无效的——投技太过一次性了;只要你遇到一个懂得站位会躲避的对手,你不仅容易成为靶子,也对对方造成不了什么伤害。

这就是为什么Mr.Yabuki打法令人振奋的原因:他很少使用投技,只是耐心地同扎克周旋,一点一点消耗掉他的血,并且在一开始几乎躲避或者防御了扎克的所有攻击——而他唯一一次使出投技之后,就打出了上面说到的“扔-反弹-rush攻击-KO”的连续漂亮的攻击。

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“不过,我们在这里,不是谈论Mr.Yabuki是如何精确操作了面面的。”第二回合的时候,现场的解说如此表示。

来看第二回合。此时,Mr.Yabuki换上了双马尾,而对面的扎克开始使用春男(Springman),准备稳扎稳打。春男在血槽仅剩1/4的情况下会始终处于武器的蓄力状态,并且在蓄力的过程中中途停止,会产生蓝色的冲击波抵御攻击;是一个非常平衡的、适合新手的角色。

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双马尾(Twintelle)虽然是一个身材美好的美女(她被设定成法国著名演员),但她实际上同木乃伊大师类似,是重型角色,她的速度只能称得上中等偏下,而身体的大小几乎仅次于木乃伊大师和机器人少女机甲妮卡(Mechanica);她的特技是在蓄力的时候会释放气场,可以让对方的拳头速度变小,这就使得玩家可以更加容易躲开对面的几乎所有攻击;气场在空中也可以持续释放。

由于双马尾的这种特性,Mr.Yabuki在一开始的战法就同面面完全不同——他之前使用面面的时候几乎满场跑,而双马尾则自始至终都正对着对手;不过,不贸然伸出双拳自始至终保持只出一拳的态势在双马尾身上也得到很好的贯彻。

正面的站位使得Mr.Yabuki在出拳速度上要快了许多,他依然保持了他的冷静——Mr.Yabuki几乎躲开了对方扎克操作的春男的所有攻击。解说直言:“看看Mr.Yabuki的站位,他是不可触碰的。”

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而这种不可触碰甚至发生在了超快速、并且只要受到一击就很难再防御的Rush攻击上。Mr.Yabuki在使用了双马尾的“让对方的攻击速度变慢”的效果,连续躲开了对方的两次rush攻击,再使用飞燕打翻对方,终结了他的rush。

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可以说,之前在邀请赛上出现的选手们中有许多都并没有真正发挥他们手中所玩角色的能力,或者说,他们并没有将这些能力同自己的反应力和观察力相结合——这就更加显出了Mr.Yabuki“教科书”般玩法的可贵性。

而制作人Mr.Yabuki实际上在E3树屋、在很早以前NS试玩会现场、在接受各大媒体采访的时候都谈到过玩《ARMS》需要注意的几个重点,归纳如下:

尽量不要跳跃,尽量不要使用双拳出击(保持至少有一个拳头在身边),不要不动脑子使劲抓对方。

如果还要确切一些的话,还有两点:尽量同对手保持距离,尽量不要使用跳跃来躲避攻击,而是左右移动来躲避。

你可以在Mr.Yabuki对战的几乎每一秒钟都看到他贯彻了上面的这些原则。

这里其实还有另外一个不太华丽的例子,但你可以在其中看到,Mr.Yabuki的打法是如何周全并且很好地利用了周围环境的;并且我个人认为这种打法可能对初学者,甚至是不怎么擅长格斗游戏的玩家都具有很大的借鉴意义。感兴趣的读者可以点开下面按钮观看。

点击展开原文■ 在《ARMS》之外

最后再来说说游戏性之外的《ARMS》。在游戏发售之前,尤其是在试拳会结束之后,在社交网站上关于《ARMS》最热门的话题应当要数它的主题曲了。

《ARMS》的主题曲非常魔性。如果你参加过那次试拳会,或者干脆只是在网上或者随便什么地方听到过,这首“哦哦~哦哦~,哦哦~哦哦~,哦~哦~哦~,哦哦哦~,哦哦哦~”也会让你印象深刻。我已经能够在youtube上找到许多版本的Cover了,包括爵士乐、摇滚乐、beatbox版本,一个8bit版本(我们此前在触乐的微博上发布过),甚至还有一个同《Splatoon》混音的版本。

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这首主题曲的原版是由日本歌手Eliana演唱的,她曾经还为东京申办2020年奥运会演唱了主题曲《Feel the Pulse》。

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而官方也在这个由Eliana演唱的版本之外,在官网上放出了缎带女孩的新版本。

玩家们的另外一个焦点集中在了第二次试拳会上可玩的新角色“双马尾”上;许多人惊呼:“这几乎是任天堂过往所有角色中最性感的一个!”。

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双马尾原本在角色设定上就是一位对自己的身材非常有自信的法国演员,她会参赛完全是因为她已经拿到了足够的影视剧荣誉,她现在想要挑战自己。顺带一提,如果你能再战斗中使出她的“气场”特技的话,就能听到她非常动人的喘息声。

另外,《ARMS》官方也在他们的官方推特上给出了关于游戏背景世界观设定,以及一些实战技巧的说明,非常有趣。比如说,官方在对于“像弹簧一样可以伸缩的手臂”这个设定上进行了一些解释,比如说,选手们佩戴的眼罩其实是为了能够在弹簧手和非弹簧手之间切换——这也是为什么机械少女机甲妮卡没有戴眼罩,而是带了一副防护眼镜的原因。

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官方也会时不时地在推特上公布一些攻略技巧,比如说下面这一个就很具有实用性:

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而官方也在7月1日举行了他们在日本的第一场“顶上对决”,他们从排位战中打到“黑洞”级别、也就是最高级15级的玩家中选出了12名选手在网上公开进行对战,整个比赛持续了2个小时,全程由制作人Mr.Yabuki解说;比赛的最终结果是,目前胜率最高的机器少女角色机甲妮卡获得冠军;顺带一提,在上位高手们的对决中,你几乎看不到投技的出现。

可惜的是,Mr.Yabuki这次并没有直接参战,他在直播的一开始就谦虚地表示,“我一定打不过这些高手的”。但实际上,由于Mr.Yabuki在E3上令人窒息的表现,除了有上文中的大招以他的名字命名之外,Yabuki甚至还成为了一个动词,意思是“暴打”。

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我立刻就用这个词造了一个句子:“I got yabukied again by a Lv.5 Boss just now.”(我刚才又被Lv.5的Boss暴打了一顿。)

任天堂官方的下一次对战将会在今年秋天进行,到时候也会有越来越多的玩家更加熟悉《ARMS》的操作和性能——Mr.Yabuki还会继续上场挑战冠军吗,让我们拭目以待!

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