腾讯用虚幻4引擎做了一款《变形金刚》IP的竞技游戏,它能成功吗?

腾讯用虚幻4引擎做了一款《变形金刚》IP的竞技游戏,它能成功吗?

今日,《变形金刚5:最后的骑士》在国内上映,同时,腾讯光子工作室群自主研发的FPS竞技端游《变形金刚OL》也正式公测。这款产品由孩之宝正版授权,并采用了虚幻4引擎,制作时间总共长达三年。

腾讯用虚幻4引擎做了一款《变形金刚》IP的竞技游戏,它能成功吗?

这次腾讯在拿到变形金刚IP的时候,并没有选择传统国内市场的简单换皮一波流思路,而是考虑将其转换为需要大DAU支撑,多玩家配合,长时间体验的游戏产品。除了花费大量的精力和时间还原IP细节,《变形金刚OL》还在玩法上融入了MOBA的系统设计、第一人称竞技游戏的玩法系统、以及第三人称近战的操作切换模式。

而FPS及其衍生出来的竞技玩法,也符合《变形金刚》系列本身的特质,该系列长久以来描绘的狂派和博派的对抗,炮火漫天的激烈冲突,以及机械与机械的近距离搏斗,都具有很强的竞技感,也是粉丝享受IP乐趣的重要因素。

游戏片头CG

从制作周期的长度、制作引擎的选择、以及与电影同步上线的节点把握上,都能看出腾讯在与孩之宝合作时的重视程度和资源投入力度均不小,很希望将这款端游做成。实际体验下来,《变形金刚OL》的游戏品质也足以满足腾讯系游戏的目标用户需求。

在一款游戏里糅合多品类的成熟设计

总体来看,《变形金刚OL》的核心操作依然是基于射击游戏而设计的,但在这个基础上,这款游戏还融合了FPS团队竞技玩法,MOBA游戏系统设计,以及动作战斗的操作模式,结合《变形金刚》原作中的特殊设定,使得这款游戏给人的体验产生了非常大的变化。

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游戏最基础的目的就是击杀敌方变形金刚,从而达到指定玩法的获胜条件。然而为了结合变形金刚IP本身的特色,游戏中引入了变形和近战设定。游戏中点击F可以变形为相应的载具,载具形态下可以点击鼠标右键进行加速。

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点击Q键则能进入近战攻击模式,切换至近战形态也会将视角从第一人称切换至第三人称,进而操作体验、手感都会产生变化。

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战局玩法分为团队杀敌竞技、资源争夺战、护送模式、夺旗模式,相对而言,都属于市场上比较成熟的局内玩法。

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其中团队竞技模式是在FPS类游戏中最常见的死亡竞技赛,击杀人数率先到达目标的一方获胜。

资源争夺模式中,地图上会出现多个资源生产点,进入点内一段时间可以占领,占领后的资源点会按照一定速度获取资源,率先达到目标资源量的一方获胜。

护送模式和夺旗模式也是当下流行的多人竞技玩法,前者分为双方守护和阻碍目标的运输,后者则需要争夺指定目标点。

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战局之外,《变形金刚OL》使用了很多MOBA游戏的成熟外围系统,在整体的UI设计上,也采用了成熟MOBA游戏的框架设计,在主界面展示了对局、活动、热点资讯等主要讯息。

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游戏在数值方面引入了火种系统,类似于铭文系统,装备特定的火种可以获得相应的加成效果,比如穿透、暴击、伤害、护甲等等。

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此外《变形金刚OL》也采用了每日活跃度、成就奖励、勋章等成熟设计来刺激玩家的活跃度、成就感,以及潜在的社交属性。

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在英雄技能方面,《变形金刚OL》也使用了很多理解门槛更低的设计。比如擎天柱的定位更趋近于坦克和突进,技能设计上给他配备了大范围的护盾以及长距离的冲刺技能,而且冲刺中可以灵活地转向,以更好的撞击目标,近身攻击。

而大黄蜂这一角色更灵活,游戏中为他配备了多段的瞬移技能,同时为了强调爆发能力,给他配备了霰弹枪,这样能快速地穿梭战场,打出爆发。

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威震天则更希望强调爆发伤害,远程武器为6发高伤害的炮弹,小技能则配备了短距离冲刺和长距离喷气位移,可以让他找到更好的角度,发现掩体后的敌人并打出高额伤害。

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另外蓝霹雳是一个强调远程单点爆发的狙击手,除了开镜后的蓄力射击外,还搭配了定点传送的技能,让他可以在打出输出的同时,能够避免被对方针对。

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对于绝大多数熟知竞技类端游的玩家来说,这些成熟化的设计都是大家已经习惯的内容,所以在体验《变形金刚OL》时,几乎是不存在上手门槛的。

即便是对于不了解FPS类竞技游戏的用户来说,这款游戏的操作规律也更容易掌握,比如擎天柱的冲撞技能转向更灵活,蓝霹雳的蓄力不需要长按等等,都属于更简化的设计。

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总体来看,《变形金刚OL》或许不是只为高端玩家设计的游戏,而是为了满足更广泛的粉丝,以及对《变形金刚》系列有了解的轻度游戏玩家,所设计的产品。这一点,在对局体验上也能看出来。

相对轻快、更符合大众玩家的游戏节奏

体验下来,能明显感受到《变形金刚》的对局节奏更快,更轻度,其原因在于四方面:技能设计的简化、战场切入速度的加快、战局变化要素的增多。

首先,一些经典技能设计的简化,特在简化操作门槛的同时,也强化了玩家对输出结果的集中度,使得局内对战的冲突性更为激烈。

其次,由于加入了变形系统,并对处于载具状态下的角色强化了移动能力,使得玩家切入战场的速度和效率远远高于同类的其他游戏。

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另外,战局中也加入了更多的BUFF和场地特效,来强化对局的多变性。比如除了血包、BUFF、固定机关等要素。

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这些设计最终都会强化角色的输出效率,而很多时候,这些输出方式,都需要玩家依靠自身积累的经验去掌握。此外,由于游戏当中除了基础血量外,每个角色还有一个可自动恢复的护盾条,老练的玩家灵活运用,还有更多的技术提升空间。同时,对于更加进阶的玩家而言,第一人称视角和第三人称视角的切换,又能在不同的视野条件下看到更多的战场信息,利用这一点,有些时候也能打出出其不意的效果。

实际试玩视频(手残勿喷)

可以看到,在《变形金刚OL》当中,对局节奏更快,更容易产生胜负结果,有更多的方式去打破胶着的拉锯战,同时高端玩家还可以凭借自身技术,获得更好的战绩。从这个角度来看,不论是大众玩家还是高端玩家,在这款游戏中都能获得一定的快感。

如何更长线地提升《变形金刚》的IP价值?

不论如何,《变形金刚OL》想要获得更多的泛用户、粉丝群体,除了腾讯自身的推广外,依靠的更多还是《变形金刚》这一经典IP以及其电影上映的热度。然而这里又会遇到一个问题,影视和游戏的联动运作很容易沦为一波流的收割套路,特别是在手游领域,以及卡牌、RPG等品类之中。

可以看到,为了做出更长线的生命周期,《变形金刚OL》首先是选择了融合多种竞技玩法的品类,要求产品在长线上更注重DAU的积累。单局玩法当中,也没有融入数值成长的体系,尽可能的保证公平性。在付费模式的选择上,也没有采用任何强调强付费的设计,仅在购买角色、购买角色皮肤的基础上,加入了购买武器皮肤的主要付费点。

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从IP特性的角度考虑,《变形金刚》系列给人最大的震撼也源自狂派博派之间的激烈冲突,以及每次冲突的枪林弹雨、机械碰撞带给粉丝的冲击感。鉴于这种强烈的对抗属性,以及射击的基础设定,采用FPS为基础的竞技游戏品类,对《变形金刚OL》而言也是非常合适的选择。

此外,《变形金刚OL》更强调对IP的还原,特别是对角色的还原。

一方面,游戏中融入了大量《变形金刚5:最后的骑士》中的角色形象,比如黑化版的擎天柱。

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同时还原了擎天柱杵剑而立的经典造型,变形后的车模造型也随着每个皮肤的不同,而采用了不同的设计。

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擎天柱使用的武器也会随着皮肤改变特效,细节上也还原了每一代不同的特色。

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另一方面,游戏中更多的引入了《变形金刚》原作漫画中的经典形象,比如大黄蜂的造型不再是电影中的形象,而采用了当年漫画中的形象。

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而今后还能预测,《变形金刚OL》还可以通过还原经典角色设定,以及融入电影续作的新颖设计,来不断丰富每个角色的形象、皮肤,以及相关武器造型。这对于老粉丝和新用户来说,都具有针对性的吸引力。

此外,游戏中对角色的展示也非常讲究细节。在更换武器、变形和切换皮肤的时候,都会给出不同的特效。

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每个英雄模型都有更近距离的特写镜头,可以看到角色建模的各种细节设定,能充分展现出角色的金属质感和各自的特性、气场。

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同时,每个英雄的普通攻击、技能都可以通过视频展示界面预览,方便玩家更直观地理解角色的玩法。

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其实更到位的还原IP内容,都是为了能更好获得玩家的认可,获得更多用户的同时,能在长线上延长游戏的生命周期。早在三年前,腾讯就开始着手研发《变形金刚OL》,这次与电影热点联动,与IP内容的深度合作显然都是有所准备的。而且如今与电影同期上线,不仅游戏内推出了电影同款的英雄皮肤,同时还可以通过QQ AR扫电影海报,体验与擎天柱互动,并且领取游戏礼包的丰富体验,从线上和线下充分利用IP影响力和内容来挖掘用户。

腾讯用虚幻4引擎做了一款《变形金刚》IP的竞技游戏,它能成功吗?

考虑到端游的制作成本与制作周期更高,那么这次深入联动中,腾讯必然投入了更大量的资源,其重视程度也非常高。选择用虚幻4引擎自主研发这样一款高成本的端游,并且不采用强付费的模式,或许腾讯的目的更多在于如何配合电影的效应,共同提升《变形金刚》这一IP的价值。

腾讯用虚幻4引擎做了一款《变形金刚》IP的竞技游戏,它能成功吗?

根据实时数据显示,目前《变形金刚5:最后的骑士》的首日票房已经超过2亿2300万元,累计综合票房达到2亿6400万元。配合《变形金刚5:最后的骑士》电影上映的节点,腾讯在同一时间拿款游戏,除了能吸引到很大一批电影粉丝、泛IP粉丝和泛游戏用户外,对于进入游戏的用户来说,《变形金刚OL》也可以成为他们长期驻留在IP内的良好载体。

只不过电影上映以后整体口碑出现了比较分化的现象,或许对于期待越高的粉丝来说,不满意所带来的落差感越大,这其中必然会出现买账和不买账的人群。而《变形金刚OL》能够提供一个更加自由的空间,来给大家体验成为汽车人、与汽车人一起作战的感觉,从而在更多的维度满足用户的需求。

腾讯用虚幻4引擎做了一款《变形金刚》IP的竞技游戏,它能成功吗?

整体来看,《变形金刚OL》还是依附于IP旗下,为粉丝服务的一款产品,他的目标或许不是满足市场上所有的玩家,但他必定会找到合适的角度,去满足更多的粉丝用户,为IP持续地创造活跃度,积累市场价值。否则,腾讯大可以拿着IP做一款卡牌、RPG,在手游市场里一带而过。

腾讯仍然需要一款填补布局缺口的产品

端游市场被手游反超已是不争的事实,但这并不意味着端游领域的价值降低,近年来竞技品类中新兴产品的爆发,依然让市场为之变化,让玩家再次涌动。新的玩法和创意的出现,总会开拓新的市场,反过来看,腾讯在这一领域的布局,依然会出现缺口,亦是新的机会。

显然,腾讯依然需要能够填补空缺的产品,而且这样的产品必须有好的角度切入这一领域,并开拓出新的空间,来触及腾讯所希望服务到的用户群体。

老实说,葡萄君体验过后仍然能发现《变形金刚OL》中的一些不足,比如场景光效渲染也有继续优化的空间,地图设计和战局节奏的调控也存在可以深入改进的点(特别是推车图当中)。但考虑到这是腾讯尝试的新品类,而且端游制作的成本更大,其中很多设计和优化的细节,都需要通过不断的更新迭代来强化,也希望游戏体验能够变得更好。

而对于目前的国内市场环境来说,《变形金刚OL》已经是一款足够优秀的产品了,服务好它的目标用户,或许就已经是足够的成功了。

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